durata 10-15 minuti
In questa fase si accoglie il gruppo si spiega l'organizzazione dell'incontro e si da il via ad una prima parte di introduzione "teorica" sulle dinamiche dei fluidi (puoi trovare la pagine del sito riassuntiva e la presentazione usata).
Impareremo le basi e sentiremo alcune informazioni che ci serviranno nelle tappe successive.
Viene anche spiegato come si usa un lucchetto direzionale.
Il gruppo viene poi diviso in due sottogruppi tre il laboratorio e l'Escape School, entrambe le situazioni durano 30 minuti poi i sottogruppi si invertono
Durante le attività ogni squadra dovrà raccogliere un simbolo (alla fine i 4 simboli trovati permetteranno di aprire il forziere e trovare il tesoro del nostro progetto
durata 30 minuti
Scopo del laboratorio è costruire un braccio idraulico che alla sua estremità ha un magnete.
Verrà costruito un braccio ogni 3-4 ragazzi
Attraverso le braccia idrauliche i ragazzi dovranno togliere dei pezzi da una scatola sul fondo ci saranno dipinti diversi simboli.
La carta Indizio: Ripetere aiuta ad imparare, Aiuterà il gruppo a capire quale simbolo è importante tra quelli dipinti e sarà il primo simbolo da ricordare.
Successivamente la scatola sarà sostituita con un'altra in modo che quando entrerà il secondo gruppo troveranno un simbolo differente e cos' avremo il 2 simbolo.
Nello stesso spazio è anche presente una vasca con un fluido non newtoniano in modo che i ragazzi possano giocarci e sperimentarlo.
L'escape school si svolge in aula quindi cerchiamo di riprodurre al meglio un ambiente scolastico ricco di oggetti e di possibili indizi.
Nell'aula alla cattedra si sono due conduttori che hanno il compito di dare il via al lavoro e eventualmente suggerire in caso di difficoltà.
Oggetti in aula: la base del labirinto pneumatico, busto di tesla, una damigiana da 5 litri un paio di secchi d'acqua lo strumento con i tubi comunicanti, tubo enigma da 6 anelli, scatole e armadietti chiusi da lucchetti di diverso tipo, il microbit, 4 poster con percorsi che uniscono un rubinetto e una casa, una scatola con segnato il livello per i 3 litri e con all'interno pennarelli per depistare,...
una busta con le CARTE INDIZIO
Il via viene dato dalla proiezione di un video che spiega l'obiettivo.
i ragazzi dovrebbero cominciare a leggere le carte e a guardarsi intorno
prima carta indizio
sotto tre banchi ci sono tre numeri scritti con il pennarello
ad un armadietto o ad una scatola c'è un lucchetto con combinazione a tre numeri
nella scatola troviamo il sopra del labirinto e la pallina il gruppo di ragazzi dovrebbe giocare e il finale del gioco deve fare accendere un microbit che mostra la combinazione a 4 numeri
bisogna cercare il lucchetto con combinazione a 4 numeri nell'armadio che si apre c'è un imbuto e una piccola brocca
bisogna versare l'acqua nel meccanismo dei tubi comunicanti e per fare emergere un contenitore che contiene enigma della damigiana
in aula c'è una scatola da 3 litri con i pennarelli che serve per l'indovinello
Indovinello
per trovare il prossimo codice devi trovare la parola/il numero giusto
numero è sulla damigiana insieme però a molti altri... per trovare quello esatto dei però versare 4 litri esatti nella damigiana da 5.
come puoi fare? forse un altro recipiente con la misura esatta ti può aiutare?
con il codice della damigiana si apre il tubo enigma
dentro c'è la chiave c'è la chiave che apre un lucchetto
1 lucchetto a chiave
1 scatola per lucchetto/armadietto
nella scatola/armadietto ci sono pezzi di legno a forma di tubo con sopra disegnata una freccia
appesi alla classe ci sono dei poster con 4 percorsi che vanno dal rubinetto alla casa
solo un percorso è fattibile con i pezzi in dotazione
l'ordine nel quale vengono usati darà la soluzione per aprire il lucchetto direzionale
nell'armadietto con il lucchetto direzionale ci sono delle carte che riportano eventi storici
le carte andranno messe in fila, su ogni carta ci sono anche dei simboli
l'ultima carta riporta il simbolo che la squadrà dovrà usare per il lucchetto finale
una delle carte indizio dovrebbe aiuatrli a capire che l'ultimo simbolo è quello che gli serve
L'escape room dovrebbe avere due possibili percorsi in modo che tra un gruppo e l'alòtro non siano molte le cose da risistemare e si eviti di perdere tempo.
sicuramente sarà necessario:
svuotare i tubi comunicanti,
la damigiana,
chiudere i lucchetti aperti
Con i quatro simboli trovati da i 2 sottogruppi 2 nel laboratorio e due nell'escape si apre un tubo enigma che contiene un forziere con all'interno le cartoline dell'escape room e il link a tutto il materiale.
MATERIALI