Versione 1
Premendo il pulsante “A” viene generato un numero casuale da 1 a 9, il riavvio del gioco avviene premendo nuovamente il pulsante “A”.
Versione 2
Premendo il pulsante “A” sul display una sequenza di 3 immagini (che persisteranno ciascuna sul display 1 secondo) per creare un momento di suspance e successivamente apparirà il numero casuale. Il riavvio del gioco avviene premendo nuovamente il pulsante “A”.
Versione 3
La pressione del pulsante “B” mette il gioco in modalità di avvio facendo comparire una freccia che scorre da sinistra verso destra e che punta verso il pulsante “A” con lo scopo di segnalare che il gioco potrà incominciare premendo il pulsante “A”. Premendo il pulsante “A” sul display appare una sequenza di 3 immagini (che persisteranno ciascuna sul display 1 secondo) per creare un momento di suspance, successivamente apparirà il numero casuale. Il riavvio del gioco avviene premendo nuovamente il pulsante “B”.
Premendo il pulsante “A” viene generato un numero casuale da 1 a 9, il riavvio del gioco avviene premendo nuovamente il pulsante “A”.
Nel JavaScript Blocks editor apriamo il gruppo di istruzioni “Input” e selezioniamo e trasciniamo nell’area di programmazione l’istruzione “on button press”.
All’interno dell’istruzione è possibile cambiare il nome del pulsante in “A”, “B” o “A+B”, nel nostro caso selezioniamo “A”, in questo modo verrà eseguito il codice contenuto nell’istruzione “on button press” solo quando viene premuto il pulsante “A”.
Aprite il gruppo “Variable” fate click su “make a variable” e create una variabile di nome: “numero”
All’interno dell’istruzione è possibile cambiare il nome del pulsante in “A”, “B” o “A+B”, nel nostro caso selezioniamo “A”, in questo modo verrà eseguito il codice contenuto nell’istruzione “on button press” solo quando viene premuto il pulsante “A”.
Aprite il gruppo “Variable” fate click su “make a variable” e create una variabile di nome: “numero”
Vedrete che all’interno del pannello “Variable” comparirà la nuova variabile creata
All’interno del gruppo “Variables” selezionate l’istruzione “set item to 0” che permetterà di impostare la variabile ad un valore desiderato; trascinate l’istruzione all’interno di “on button press” che avete precedentemente disposto nell’area di programmazione
Cambiare il nome della variabile da “item” in “numero” così come indicato nell’immagine che segue:
Il passo successivo sarà quello di generare un numero casuale da 0 a 9 e memorizzarlo all’interno della variabile “numero”.
All’interno della sezione “Math” selezionate l’istruzione “pick random 0 to 4”:
Trascinate “pick random 0 to 4” all’interno del valore “0” presente nel blocco: “set item to 0”
Sostituite il valore “4” in “9”:
Una volta che il numero casuale sarà generato bisognerà visualizzarlo sulla matrice di LED, per far ciò, all’interno della sezione “Basic” selezionare e trascinare la funzione: “show number 0” all’interno dell’istruzione “on button press” così come indicato nelle immagini che seguono:
Dalla sezione “Variable” selezionare la variabile “numero” e sostituire in “show number 0” il valore “0”:
Alla pressione del pulsante “A” vedrete visualizzare un numero casuale sul display.
Una variante potrebbe essere far comparire il numero solo quando si gira lo schermo in alto. Vince chi ha il numero più alto.
Premendo il pulsante “A” sul display una sequenza di 3 immagini (che persisteranno ciascuna sul display 1 secondo) per creare un momento di suspance e successivamente apparirà il numero casuale. Il riavvio del gioco avviene premendo nuovamente il pulsante “A”.
Per generare 3 immagini diverse riprendiamo il programma precedente e realizziamo tre blocchi costituiti da una istruzione “show led” in cui imposteremo i led che dovranno essere accesi (così come visto nella lezione precedente) ed un’istruzione “pause (ms)” per mantenere i LED accesi per il tempo fissato.
Impostiamo una pausa di 1 secondo equivalente a 1000 ms
Effettuiamo il primo disegno ed inseriamo i due blocchi all’interno del programma precedente prima delle istruzioni di generazione e visualizzazione del numero casuale
Procediamo allo stesso modo ed inseriamo i restanti due gruppi:
Alla pressione del pulsante “A” compariranno i tre disegni e successivamente il numero casuale.
La pressione del pulsante “B” mette il gioco in modalità di avvio facendo comparire una freccia che scorre da sinistra verso destra e che punta verso il pulsante “A” con lo scopo di segnalare che il gioco potrà incominciare premendo il pulsante “A”.
Premendo il pulsante “A” sul display appare una sequenza di 3 immagini (che persisteranno ciascuna sul display 1 secondo) per creare un momento di suspance, successivamente apparirà il numero casuale. Il riavvio del gioco avviene premendo nuovamente il pulsante “B”.
Per realizzare questa versione è sufficiente realizzare un ulteriore blocco “on button B pressed” al cui interno inserire la sequenza di una freccia che scorre da sinistra verso destra. La freccia è costituita da tre disegni di una freccia che compaiono a distanza di 250 ms.
uale.
La struttura dell’intero programma è:
Una modalità più rapida per realizzare una freccia scorrevole da destra verso sinistra potrebbe essere quella che fa uso dell’istruzione “show string” inserendo all’interno il carattere “<“
Compito 1: sfera di cristallo
Realizzare un programma che alla pressione del pulsante “A” visualizza una risposta casuale tra N disponibili con N che decidete voi.
All’inizio del gioco e alla fine di ogni risposta, dopo 1 secondo, deve comparire un punto interrogativo che evidenzia lo stato: “poni una domanda”.
Per far si che all’avvio del programma compaia subito un punto interrogativo, è stato inserito all’interno dell’istruzione “on start” l’istruzione “show string ?”, questa istruzione verrà eseguita subito all’accensione del micro:bit.
Non appena verrà premuto il pulsante “A” viene ripetuta la visualizzazione del punto interrogativo seguita da una cancellazione immediate dello schermo, queste due istruzioni hanno l’obiettivo di non visualizzare ad ogni generazione di risposta un punto interrogativo che scorre da sinistra verso destra prima della prima lettera. All’interno della variabile “risposta” verrà memorizzato uno dei 10 valori (da 0 a 9) in questo modo solo una delle condizioni logiche presenti nelle 10 istruzioni “IF THEN” che seguono risulterà vera.