In questa lezione vedremo come utilizzare il micro:bit come un dado, scuotendo la scheda visualizzeremo una delle sei facce di un dado.
Lo scopo della lezione è quello di imparare ad utilizzare la funzione “if then” e la proprietà shake (scuotere) della nostra scheda.
Esercizi di approfondimento
Come per le lezioni precedenti utilizzeremo la funzione “pick random 0 to 5” per generare un numero casuale che memorizzeremo in una variabile che chiameremo “numero” ad ogni generazione di numero casuale verifichiamo SE (IF) il numero generato è uguale ad un numero da 0 a 5 ALLORA (THEN) accendi il “numero” di LED mediante la funzione “show leds”.
1. Dalla sezione “Input” selezioniamo la funzione “on shake”
Come potete notare il menù a discesa (click sulla freccia giù di fianco a “shake”) è possibile rilevare diverse azioni fisiche sulla nostra scheda: scuotere, spostare da sinistra a destra e viceversa, accelerare con un certo grado di accelerazione, ecc… nelle lezioni successive vedremo come utilizzare queste funzioni.
2. Come avete già imparato a fare, create dalla sezione “Variables” una nuova variabile che chiameremo “numero”
3. Trascinate nell’area di programmazione la funzione “set item to 0” ed cambiate la variabile in numero
4. Inserire al posto dello “0” l’istruzione per la generazione di un numero casuale
5. Impostare il limite superiore del numero generato a 5, in questo modo potrete generare 6 numeri casuali da 0 a 5
6. A questo punto sarà sufficiente realizzare 6 gruppi costituiti da 6 istruzioni “if then” in cui la condizione sarà vera se il numero casuale generato è uguale ad un numero da 0 a 5, nel caso in cui la condizione venga verificata dovranno essere accesi i led corrispondenti
Notate che nel momento in cui inserite l’istruzione “on shake” la scheda virtuale potrà essere scossa con il mouse, inoltre apparirà un pulsante “SHAKE” sulla scheda virtuale, il click sul pulsante equivarrà allo scuotimento della scheda
Utilizzando quanto spiegato durante questa lezione, realizzare il gioco: “sasso, carta, forbice” che allo scuotimento del micr:bit fa comparire casualmente un’immagine che rappresenta uno dei tre oggetti.
Durante la scorsa lezione abbiamo imparato a generare numeri casuali ed utilizzare l’istruzione IF THEN. Per realizzare il gioco: carta, sasso, forbice sarà sufficiente generare allo scuotimento della scheda un numero compreso tra 0 e 2 (quindi tre valori: 0, 1, 2) e in funzione del numero generato visualizzare una figura che rappresenta uno dei tre oggetti. Il programma da realizzare è molto simile a quello del dado realizzato nelle lezioni precedenti.
Realizzare un programma che permetta di visualizzare un numero casuale pari se viene premuto il pulsante “A” e un numero casuale dispari se viene premuto il pulsante “B”.
Per semplicità si prenda solamente l’insieme dei numeri tra 0 e 9.