以下のNPC木人00号のユドナリウムリィリィ用キャラコマZipファイルです。
xml_PF2eNPC木人00号_2023-03-07_1653.zip
以下、ユドナリウムリィリィのチャットパレット機能の一つとなります。
前提
OGLPF2e系での対応例です。
セッション開始前のキャラコマ準備として、マスターさんを含む参加者全員のキャラコマ内の以下の5個の属性名を統一しておきます。
また、もしキャラコマに無い属性あれば、それまたはそれらを追加してください。
(属性名を短くしているのはインベントリを見易くするためです)
タイプ 属性名 値
通常 レベル キャラクターのレベルを半角数字で入力 例 1
通常 イニシアチブ 空白のまま
通常 AC アーマークラスの値を半角数字でそのまま入力 例 11
リソース HP ヒット・ポイントの値を半角数字でそのまま入力 例 10
通常 一時HP 空白のまま
通常 Perception〈知覚〉 知覚能力Ablilityの計算式を入力 例 (({【判断力】}-10)/2)+{訓練済み}
通常 未訓練 修練ランクProficiency Rankの未訓練の計算式を入力 例 {レベル}+0
通常 訓練済み 修練ランクProficiency Rankの訓練済みの計算式を入力 例 {レベル}+2
通常 エキスバート 修練ランクProficiency Rankのエキスバートの計算式を入力 例 {レベル}+4
通常 マスター 修練ランクProficiency Rankのマスターの計算式を入力 例 {レベル}+6
通常 レジェンダリー 修練ランクProficiency Rankのレジェンダリーの計算式を入力 例 {レベル}+8
注意
チャットウィンドウ最下部のチャット入力からはチャットパレット機能は使用できません!
必ずキャラコマのチャットパレットからのチャット文でチャットパレット機能を利用してください。
基本操作手順
まずWindowesはAlt(Macはoption)+マウス左クリックで対象コマを選択する(複数OK)
既に対象としているコマを再度Alt(Macはoption)+マウス左クリックすると対象から外れる対象となっているコマのnameが漏れ無くチャット文の返信チャットに自動的に追加されたチャット文が返ってくる
イニシアチブ
プレイヤーさん側=自分のキャラコマのイニシアチブ振り=自分のキャラコマへのターゲットは不要
例 知覚能力Ablilityでイニシアチブ振りする場合
:イニシアチブ=1d20+{Perception〈知覚〉}
マスターさん側=イニシアチブを振らせたいキャラコマへのターゲットが必須
例 知覚能力Ablilityでイニシアチブ振りする場合
t:イニシアチブ=1d20+t{Perception〈知覚〉}
攻撃ロール
攻撃ロール式>=t{AC}
で対象のACに対して成功でヒット! 失敗でミスのチャット文が帰ってくる
ダメージロール
t:HP-(ダメージロール式)
これで対象のHPにダメージを自動的に適応できる
必ずダーメジ式は()で閉じること!
そうしないとダメージの+分が攻撃対象のHP回復になってしまします!w
バフ付与
t&
バフ削除
t&-
これで対象コマ上にバフ表示を付け/外しできる
セイビングスローとかをすべての選択対象コマで一括して個別にロールする
t:サイコロ式 t{name}
例 イニシアチブの一括振り 属性にイニシアチブとイニシアチブ修正値があること!
t:イニシアチブ=1d20+t{イニシアチブ修正値} イニシアチブ振り!
または、
サイコロ判定式 t{name}
(ここがまだ解明が必要w)
t{name}
は、システム予約のような・・・感じで、キャラコマの属性に無くてもOKです
コツ
ログインしている他の方の対象コマのターゲットしたマーク表示は、他人には見えない。
1ログインユーザー単位で対象コマのターゲットしたマーク表示が決定しているので、
こまめに対象コマを確認して対象のターゲットしたマーク表示にする/外すの操作をする。
チャットパレットのサンプル例(OGLPF2e系)
//---Top
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」
(木人語)「X▽⚪︎◽︎?・・・(周囲警戒)」 暗視60ft.
(木人語)「・・・」 AC{AC} HP{HP}/{HP^} 一時HP{一時HP}
鎧ペナルティー=0
:AC=10+(({【敏捷力】}-10)/2)+{レベル}+{訓練済み}+{鎧ペナルティー}
◆▼視認
1d20+{Perception〈知覚〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」{name}のPerception〈知覚〉判定!
1d20+{Perception〈知覚〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」{name}のSeek◆=Perception〈知覚〉判定!
◆▼イニシアチブ
:イニシアチブ=1d20+{Perception〈知覚〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」Perception〈知覚〉イニシアチブ判定!
:イニシアチブ=1d20+{Survival〈生存〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」Survival〈生存〉イニシアチブ判定!
:イニシアチブ=1d20+{Stealth〈隠密〉}+{鎧ペナルティー} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」Stealth〈隠密〉イニシアチブ判定!
◆▼被ダメージ
:HP-() (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 {name}はダメージを受けた!
(木人語)「・・・」 AC{AC} HP{HP}/{HP^} 一時HP{一時HP}
&🥵死亡判定//7&😞気絶状態//7&😓伏せ状態//7 (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」{name}はHP0かつ気絶&伏せ状態となり、{name}は静かにその場に倒れた!
:dying=1 ({言語})「・・・」 {name}のリカバリーチェック前の死にゆく状態の通常時のdying初期値セット
:dying=2 ({言語})「・・・」 {name}のリカバリーチェック前の死にゆく状態の攻撃が大成功Critical Successでのdying初期値セット
:dying+1 ({言語})「・・・」 {name}に既に負傷状態Wound1が付いていた場合
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 {name}の死に逝く状態{dying} 0以下で安定化! 4以上で死亡確定!
◆▼回復
:HP+()L (Common)「・・・ありがとう!」 {name}のHPは回復した!
◆▼手番
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 手番開始!
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 手番終了! TE
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 Stride◆{移動}x1
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 Step◆5ft. 機会攻撃Attack of Opportunityを誘発しない!
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 遮蔽物下Take Cover◆物陰にしゃがむ
◆▼攻撃
◆スリング
https://2e.aonprd.com/Search.aspx?q=sling
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」InterAct◆x2 {name}は木剣を腰帯に刺して、スリングを取り出した!
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 InterAct◆ スリングに弾込めした! スリング用小石は全20発
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{レベル}+{訓練済み}>=t{AC} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」Strike◆ スリング Hands1 Range50 ft.Reload 1 遠隔通常1発目1回 ->
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」 InterAct◆ スリングに弾込めした! スリング用小石は全20発
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{レベル}+{訓練済み}-5>=t{AC} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」Strike◆ スリング Hands1 Range50 ft.Reload 1 遠隔通常2発目1回 ->
▼ダメージ
t:HP-(1d6) (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 スリング 遠隔 通常1発殴打ダメージ ->t{name}
t:HP-(1d6)*2 (木人語)「ガァオオッ!」 スリング 遠隔 大成功Critical Success1発殴打ダメージ ->t{name}
◆木剣
(木人語)「X▽⚪︎◽︎!」InterAct◆x2 {name}はスリングを腰帯に戻して、木剣を抜き構えた! @1
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{レベル}+{訓練済み}>=t{AC} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」Strike◆ 木剣 間合い5ft. 近接通常1撃目1回攻撃 ->
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{レベル}+{訓練済み}-5>=t{AC} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」Strike◆ 木剣 間合い5ft. 近接通常2撃目1回攻撃 ->
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{レベル}+{訓練済み}-10>=t{AC} (木人語)「X▽⚪︎◽︎!」Strike◆ 木剣 間合い5ft. 近接通常3撃目1回攻撃 ->
▼ダメージ
t:HP-(1d6+(({【筋力】}-10)/2)) (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」木剣 通常1発殴打ダメージ ->
t:HP-(1d6+(({【筋力】}-10)/2))*2 (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」木剣 大成功Critical Success!1発殴打ダメージ ->
◆▼大失敗
1d20+{反応ST }>=10 (Common)「っ!」 攻撃大失敗Critical Failure!ファンブル!判定! 失敗でスタン◆◆◆かつ伏せ状態!
&😱スタン/◆◆◆/1&伏せ状態//1 {name}はスタン◆◆◆かつ伏せ状態!になった!
◆▼セービングスロー判定
1d20+{頑健ST} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」{name}のFort【頑健】セーヴィング・スロー!
1d20+{反応ST} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」{name}のRef【反応】セーヴィング・スロー!
1d20+{意思ST } (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」{name}のWill【意思】セーヴィング・スロー!
◆▼技能判定
//鎧ペナルティー=0
1d20+{Acrobatics〈軽業〉}+{鎧ペナルティー} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のAcrobatics〈軽業〉判定!
1d20+{Athletics〈運動〉}+{鎧ペナルティー} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のAthletics〈運動〉判定!
1d20+{Stealth〈隠密〉}+{鎧ペナルティー} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のStealth〈隠密〉判定!
1d20+{Survival〈生存〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のSurvival〈生存〉判定!
1d20+{Society〈社会〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のSociety〈社会〉判定!
1d20+{Intimidation〈威圧〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のIntimidation〈威圧〉判定!
1d20+{Deception〈ペテン〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のDeception〈ペテン〉判定!
1d20+{Diplomacy〈交渉〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のDiplomacy〈交渉〉判定!
1d20+{Medicine〈医術〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のMedicine〈医術〉判定!
1d20+{Performance〈芸能〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のPerformance〈芸能〉判定!
1d20+{Thievery〈盗賊〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」{name}のThievery〈盗賊〉判定!
1d20+{Crafting〈製作〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のCrafting〈製作〉判定!
1d20+{Arcana〈神秘学〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」} {name}のArcana〈神秘学〉判定!
1d20+{Nature〈自然〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のNature〈自然〉判定!
1d20+{Occultism〈伝承学〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のOccultism〈伝承学〉判定!
1d20+{Religion〈宗教〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のReligion〈宗教〉判定!
1d20+{Lore〈知識〉} (木人語)「X▽⚪︎◽︎ッ!」 {name}のLore〈知識〉判定!
//---▼Recovery Check
({台詞語})「・・・」 {name}の死に逝く状態{dying} 0以下で安定化! 4以上で死亡確定!
1d20>=(10+{dying}) ({言語})「・・・」{name}のリカバリーチェック!Recovery Check DC=10+ dying現在値でFlat Check判定! 出目20でヒーロー回復! 出目1でdying+2!
:dying-1 ({台詞語})「・・・」 {name}のリカバリーチェック成功!
:dying-2 ({台詞語})「・・・」 {name}のリカバリーチェック大成功Critical Success!
:dying+1 ({台詞語})「・・・」 {name}のリカバリーチェック失敗!
:dying+2 ({台詞語})「・・・」 {name}のリカバリーチェック大失敗Critical Failure!
({台詞語})「・・・」 {name}の死に逝く状態{dying} 0以下で安定化! 4以上で死亡確定!
&🥵死亡判定- ({台詞語})「・・・」 {name}は死亡判定は消えた・・・
:wound+1 ({台詞語})「・・・」 {name}に負傷状態Wound1になった!
&😕安定化//100&🤕負傷状態/wound{Wound}/100 ({台詞語})「・・・・・・すやー・・・・・・」 {name}は安定化した!
&😕安定化-&😞気絶状態- ({台詞語})「・・・?!」{name}は伏せ状態で気が付いたら!
以上