俺達10才! アブないのはコワいけど、冒険したい!! 冒険しよう!!! 冒険ごっこ言うなぁ!!!!!
以下の手順で、君の10才児0レベルPCのキャラクターデータを決めて、キャラクターシート一式を作成して行くよ!
この画面左側にある画像は、TRPGオンラインセッションツールのユドナリウムリィリィでのキャラクターコマの設定の例なんで、参考にしてみてね!
(関係無い生木の棍棒とかの画像とかも混じっているけどね)
※下記のような斜体はすべてユドナリウムリィリィ系のチャットパレット文例です。
:イニシアチブ=1d20+(({【敏捷力】}-10)/2) 敏捷力修正値イニシアチブ振り!
はじめはプレイヤーキャラクター=PCの、下に書いてある6個の能力値の数値決めだ!
※リマスター版では能力値Ability Scoresは無くなって、能力修正値Ability Modifierのみになってますが、本キャンペーンでは、そのまま両用して行きますw
【筋力】筋力 STR Strength
PCの力強さを表すよ! そのまま筋肉の力だね。 PC身体能力の一つ目。
【敏捷力】敏捷力 DEX Dexterity
PCの身のこなしの素早さや手先の器用さを表すよ! PC身体能力の二つ目。
【耐久力】耐久力 CON Constitution
PCの身体の頑丈さや健康状態を表すよ! PC身体能力の三つ目。
【知力】知力 INT Intelligence
PCの記憶力の良さや記憶量を表すよ! PC精神能力の一つ目。
【判断力】判断力 WIS Wisdom
PCの頭の回転の速さや状況把握力や状況判断力、知恵の力を表すよ! PC精神能力の二つ目。
【魅力】魅力 CHA Charisma
PCの好感度やカリスマ=雰囲気が与える影響力を表すよ! PC精神能力の三つ目。
上の6個の能力値Ability Scoresの決め方は、3d6を6回振るだけの一発ぶり!!
3d6を6回の振り方は、君のブラウザーから、
ココフォリア [OGL][PathFinder2e]
※現在urlは非公開!
TRPGオンラインセッションSNSのコミュニティー、
[OGL][PathFinder 2e]
に入会して頂き、ご要望系スレッドでココフォリア置きセッションurl希望!と投稿してください。
にログイン(既にココフォリアへのログイン経験があるか? 無いならTwitter/Googleアカウントのどちらかが必須)して、
チャットウィンドウの入力ボックスから、
rep6 3d6
とチャット入力してreturnキー!でいっぺんに振れるよぉ!!!
10才の能力値なんてこんなモノだ!
サイコロを振った出目の数値が大きだけ大きければ、それだけ強いっことだからね!
上で振ったrep6 3d6した出た6個の結果を、好きな6個の能力値に割り当てるよ!
例えば俺のサンプル例になるけど、こんな感じ!
2019-12-09 00:34:01 メイン システム セスさんの「一人目!」ロール(6 3d6) →
1回目:11 (3、6、2)
2回目:15 (5、5、5)
3回目:12 (4、3、5)
4回目:13 (5、2、6)
5回目:16 (5、6、5)
6回目:14 (5、5、4)
こん感じに割り振ったぜぇ!
今回のサンブルでの能力値Ability Scores割り振り例
【筋力】 STR Strength 16
【敏捷力】 DEX Dexterity 15
【耐久力】 CON Constitution 14
【知力】 INT Intelligence 11
【判断力】 WIS Wisdom 13
【魅力】 CHA Charisma 12
続けて、上の能力値の能力値修正値を、下の内容で算出するよ!
能力値 能力値修正値 補足
3 -4 マイナス4。一番弱いよ。
4 -3
5 -3
6 -2
7 -2
8 -1
9 -1 -4から-1のここまでをペナルティー修正値と呼ぶよ。
10 ±0 プラスマイナスゼロ。
11 ±0
12 +1 ここからボーナス修正値と呼ぶよ。
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4 大人でも普通なら+4が最大のボーナス修正値だよ。
だから俺の能力値Ability Scoresと能力値修正値は、これだ!
今回のサンブルでの能力値Ability Scores割り振り例
筋力 STR Strength 16 +3
敏捷力 DEX Dexterity 15 +2
耐久力 CON Constitution 14 +2
知力 INT Intelligence 11 ±0
判断力 WIS Wisdom 13 +1
魅力 CHA Charisma 12 +1
案外、10才でも優秀な方だぜぇ!
・ユドナリウムリィリィのチャットパレット上の能力値修正値の表記例
(({【筋力】}-10)/2)
(({【敏捷力】}-10)/2)
(({【耐久力】}-10)/2)
(({【知力】}-10)/2)
(({【判断力】}-10)/2)
(({【魅力】}-10)/2)
次は、君のPCはどの種族かな?!
10才相当の能力Abilityなんて、みんなこんなモンだ!
以下の1から18種族の中から1種族を選んでね!
PathFinder2eRの18種族Ancestries
コモンCommon
No.種族名 HP サイズSize 能力値AbilityBoost 移動力Speed 種族Ability
1 ドワーフDwarf
HP5,小型Small/中型Medium,耐久力能力値AbilityBoost+1と判断力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,
暗視Darkvison(判断力修正値x10ft.最低10ft.)
2 エルフElf
HP4,小型Smallまたは中型Medium,敏捷力能力値AbilityBoost+1と知力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed20ft.,
夜目LowlightVison10ft.
3 ノームGnome
HP4,小型Small,耐久力能力値AbilityBoost+1と魅力能力値AbilityBoostCHA+1,移動力Speed15ft.,夜目LowlightVison10ft.
4 ゴブリンGoblin
HP3,小型Small,敏捷力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,暗視Darkvison(判断力修正値x10ft.最低10ft.)
5 ハーフリングHalfling
HP3,小型Small,敏捷力能力値AbilityBoost+1と判断力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,鋭敏な視覚Keen Eyes(+1)
6 ヒューマンHuman
HP4,小型Small/中型Medium,好きな能力値2個(重複不可)AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.
7 アイオヴァリンAiuvarin(ハーフエルフHalfElf)
HP4,小型Small/中型Medium,好きな能力値1個AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.
夜目LowlightVison10ft.,好きな技能判定1個+1ボーナス
※リマスター版ではミックステッド・アンテセストリーMixed AncestryのアイオヴァリンAiuvarinと変更、ここでは種族AncestriesヒューマンのアイオヴァリンAiuvarin扱い。
8 ドロマーDromaar(ハーフオークHalfOrc)
HP4,小型Small/中型Medium,好きな能力値1個AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,
暗視Darkvison(判断力修正値x10ft.最低10ft.)
※リマスター版ではミックステッド・アンテセストリーMixed AncestryのドロマーDromaarと変更、ここでは種族AncestriesヒューマンのドロマーDromaar扱い。
9 レイシーLeshy
HP3,小型Small,判断力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,隠密+2ボーナス、
夜目LowlightVison10ft.、植物の栄養接種
10 オークOrc
HP5,小型Small/中型Medium,筋力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,
暗視Darkvison(判断力修正値x10ft.最低10ft.)、攻撃ロールボーナス+1
アンコモンUnCommon
No.種族名 HP サイズSize 能力値AbilityBoost 移動力Speed 種族Ability
11 キャットフォークCatFolk(猫種族人)
HP4,小型Small/中型Medium,敏捷力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,
夜目LowlightVison10ft.、落下後伏せ状態にならない。
12 ホブゴブリンHobGoblin
HP4,小型Small/中型Medium,耐久力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,
暗視Darkvison(判断力修正値x10ft.最低10ft.)
13 コーロKholo(ノールGnollハイエナ獣人)
HP5,小型Small/中型Medium,筋力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,
夜目LowlightVison10ft.、噛付き攻撃ロールボーナス+1、ダメージロール+1
14 コボルドKobold
HP3,小型Small,敏捷力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,
暗視Darkvison(判断力修正値x10ft.最低10ft.)
15 リザードフォークLizardFolk
HP4,小型Small/中型Medium,耐久力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,10+耐久力修正値ラウンド間、息を止めるられる
16 ラットフォークRatFolk
HP3,小型Small,敏捷力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed20ft.,
夜目LowlightVison10ft.
17 テングTengu(カラス頭人)
HP3,小型Small/中型Medium,敏捷力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.,
夜目LowlightVison10ft.
18 トリップキーTripkee(カエル人)
HP3,小型Small/中型Medium,敏捷力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.登攀+1(筋力),夜目LowlightVison10ft.
19 ミトフリットMitflit(グレムリン変種)
HP3,小型Small,敏捷力能力値AbilityBoost+1,移動力Speed10ft.登攀5ft.,暗視Darkvison(判断力修正値x5ft.最低5ft.)、臭覚(不正確)(判断力修正値x5ft.最低5ft.)
能力Ablilityの説明
HP PCの種族の生命点だよ。後でクラスのHPと足し算して最終的なその0レベルPCのHPになるよ。
Size PCの基本的な体格の大きさだょ。Smallは小柄=小型、Mediumは普通=中型だよ。
能力値AbilityBoost PCの種族で優っている能力値Abilityで、指定の能力値Abilityに+数値分だけ能力値Abilityが上がるよ。
Freeは6個の能力値Abilityの好きな能力値Abilityに足したりできるよ。
Speed PCの基本的な移動力だよ。
言語 共通語Commonとその種族語の会話と読み書き(文字があるならば)ができる。
種族Abilityの説明
PCsの種族が本来的に持っている能力値Abilityだよ。
暗視Darkvision(sense):光が全く無くても指定してある距離内なら視覚的物体の輪郭が浮き出でて見えるよ。
夜目Lowlightvision(sense):指定の距離分だけ光源から見える範囲が広がるよ。かつ弱い光がある薄暗がりでもよく見えるよ。
鋭敏な視覚Keen Eyes(1/2):視覚Perception判定や物を探すSeek◆判定時の判断力WIS判定に+1ボーナスだよ。
植物の栄養摂取:光合成(胡蝶蘭系のCAM型光合成やキノコ類などの複雑な栄養合成も含む)、根によるミネラルの吸収、腐敗物の除去など、あなたの体型に合った植物や菌類が通常行うのと同じ方法で栄養を得る。通常、食費を払う必要はない。通常、光合成に頼っている人が1週間日光を浴びないと、飢餓状態に陥る。自然の太陽光の代わりに、特別に調合された太陽光のボトルから栄養を得ることができるが、このボトルは標準的な食料の10倍(または40sp)かかる。
荷重Bulk
持ち物の荷重とSpeedは、以下のように全員同じだよ。パルクBulkは荷重の単位だよ。
3+筋力 STR能力値修正mod.Bulk(最小1Bulk)以下は、そのままのSpeedだよ 。
3+筋力 STR能力値修正mod.Bulk < 8+筋力 STR能力値修正mod.Bulk以下は、Speed-10ft.または最低の5ft.に減るよ。
8+筋力 STR能力値修正mod.Bulkより重い荷重だと、重くてPCsは誰もその場で動けなくなるよ。
俺は6 ヒューマン Human、人間だ!
なので、種族人間Humanのルールまでを適応した俺のサンプルのキャラデータはこんな感じになるよ!
今回のサンブル例でのキャラクターデータ一式
種族 ヒューマン
サイズ Medium
筋力 STR Strength 16 +3
敏捷力 DEX Dexterity 15+1Free=16 +3
耐久力 CON Constitution 14 +2
知力 INT Intelligence 11 ±0
判断力 WIS Wisdom 13+1Free=14 +2
魅力 CHA Charisma 12 +1
HP 4+2CON mod.=6
Speed 15ft. 0-6Bulk 15ft. 7-11Bulk 5ft.
さぁ、どんどん行くぜぇ!
どんな大人(クラス)のまねっ子してる??
まねっ子レベルのクラス能力Abilityなんてんっなもんだ!!
見本になっている大人たちの方がしょぼいか?!
PathFinder2eRの16クラスClasses
No.クラス名称 HP 持っている武器/防具/その他 技能Skills クラス能力Ability
1 錬金術師Alchemist
HP4,Y字スリングx1/無し/素材入れポーチMaterial Component Pouchx1,クラフトCraft(知力)技能+1ボーナス,
錬金術Alchemy能力:研究分野Research Field 爆弾Bomb、設計図本formula book(小さな癇癪玉Little ThunderStone),
即席錬金Quick Alchemy◆◆◆(小さな癇癪玉Little ThunderStone)
2 蛮族Barbarian
HP5,生木の棍棒raw Clubx1/無し/無し,戦闘能力:攻撃ロールAttack+1ボーナス,鎧無し防御UnarmedAC+1ボーナス,
激怒Rage◆◆ 攻撃ダメージdmgに+2/+1Agileボーナス 継続期間は10戦闘ラウンド 小休憩ShortRest後再利用可能
3 吟遊詩人Bard
HP4,Y字スリングx1/無し/無し,演芸Performance(魅力)技能+1,
歌唱能力:元気鼓舞◆◆ 1ラウンド間半径30ft.内のすべての味方に攻撃ロールattack+1ボーナスと攻撃ダメージDmg+1ボーナス 小休憩ShortRest再利用可能
4 勇者Champion
HP5,生木の棍棒raw Clubx1/鍋蓋盾x1/無し、戦闘能力:盾受けShield Block^R リアクション 攻撃が命中した時盾受可能,
小さな庇護 リアクション 半径10ft.内の味方(本人はダメ)が殴打、刺突、断撃ダメージを受けた時、そのダメージを-2ダメージ軽減できる。
5 聖職者Cleric
HP4,Y字スリングx1/無し/宗教的シンボルReligious Symbol(木製wooden)x1と素材入れポーチMaterial Component Pouchx1,
神の加護能力:宗教Religion(判定)技能+1ボーナス,
治癒呪文Heal◆◆ 接触 1d4のHP回復を判断力修正値回/1日(最低1回、大休憩LongRestで回数全回復)
6 ドルイドDruid
HP4,Y字スリングx1/無し/聖なるヤドリギHolly and Mistletoex1と素材入れポーチMaterial Component Pouchx1,
自然Nature(判断力)技能+1ボーナス,
自然呪文:足止め草Tanglefoot◆◆ 判断力修正値回(最低3回、大休憩LongRest後回数は全回復) 20ft.以内の1対象 対象はStride◆する時に反応ST DC10+術者判断力修正値失敗でそのStride◆の移動力は0となる。一度この反応STに成功するとこの呪文は以後無効となる。
7 戦士Fighter
HP5,生木の棍棒raw Clubx1/鍋蓋盾x1/無し、戦闘能力:攻撃ロールAttack+1ボーナス、鎧無し防御UnarmedAC+1ボーナス,
盾受けShield Block^R リアクション 攻撃が命中した時盾受可能,
強打Power Atacck◆◆ 攻撃ロール-5 ダメージに+1d4
8 インヴェスティゲーターInvestgator
HP4,Y字スリングx1/無し/無し,社交Society(知力)技能+1,手掛かりを得る リアクション 1時間に1回 知覚(判断力)/情報入手(魅力技能判定に+2ボーナス)
9 モンクMonk
HP4,素手の攻撃ロールAttack+1ボーナスと素手Unarmedダメージサイコロ1d4, 鎧無し防御UnarmedAC+2ボーナス
10 オラクルOracle
HP4,Y字スリングx1/無し/ オカルト技能判定+1ボーナス、
治癒呪文Heal◆◆ 接触 1d4のHP回復を判断力修正値回/1日(最低1回、大休憩LongRestで回数全回復)
11 レンジャーRanger
HP4,生木の棍棒raw Clubx1とY字スリングx1/無し/無し,戦闘能力:攻撃ロールAttack+1ボーナス、鎧無し防御UnarmedAC+1ボーナス,
狩猟呪文 君に決めた!Hunt Prey◆◆ 判断力修正値回/1日(最低1回、大休憩LongRestで回数全回復) 30ft.以内の1対象にその戦闘中は追加で攻撃ロール+1ボーナスと攻撃ダメージdmg+1ボーナス
12 盗賊Rogue
HP4,Y字スリングx1/無し/無し,知覚(判断力)技能+2ボーナス,隠密(敏捷力)技能+2ボーナス,窃盗(敏捷力)技能+2ボーナス,
戦闘能力:攻撃ロールAttack+1ボーナス、鎧無し防御UnarmedAC+1ボーナス
13 ソーサラーSorcerer
HP3,Y字スリングx1/無し/水晶の欠片などの焦点具x1と素材入れポーチMaterial Component Pouchx1,
魔法能力:スペルスロット 魅力修正値回/1日(最低2回、大休憩LongRest後回数全回復)
以下の呪文から2個を選択
小さな火弾Tiny Fire Bolt◆◆ 攻撃ロール無し/ST無し 20ft.以内の1対象に1d4火ダメージdmg
小さな氷弾Tiny Ice Bolt◆◆ 攻撃ロール無し/ST無し 20ft.以内の1対象に1d4冷気ダメージdmg
透明な盾Shield◆◆ 君の次の手番開始までAC+4ボーナス 魅力修正値回/1日
灯Light◆◆ 10ft.以内の小物アイテム相当に光源20ft./40ft.を灯す
14 スワッシュバックラーSwachBuckler
HP5,生木の棍棒raw Clubx1/鍋蓋盾x1/無し、戦闘能力:攻撃ロールAttack+1ボーナス、鎧無し防御UnarmedAC+1ボーナス,軽業Acrobatics/演芸Performance 技能+1ボーナス
15 魔法使いWizard
HP3,Y字スリングx1/無し/呪文書Spellbookx1と筆記用具(ベンとインク)x1と水晶の欠片などの焦点具x1と素材入れポーチMaterial Component Pouchx1,
魔法能力:スペルスロット 知力修正値回/1日(最低2回、大休憩LongRest後回数全回復)
以下の呪文から2個を選択=呪文書に記載
小さな矢Tiny Magic Missle◆◆ 攻撃ロール無し/ST無し 20ft.以内の1対象に1d4力場ダメージdmg
小さな電撃Tiny Electric Arc◆◆ 攻撃ロール無し/ST無し 20ft.以内の1対象に1d4電撃ダメージdmg
透明な盾Shield◆◆ 君の次の手番開始までAC+4ボーナス
灯Light◆◆ 10ft.以内の小物アイテム相当に光源20ft./40ft.を灯す
16 ウィッチWitch
HP3,Y字スリングx1/無し/水晶の欠片などの焦点具x1と素材入れポーチMaterial Component Pouchx1,
魔法能力:ヘックスHex 大休憩LongRest後か1時間の休憩毎に1回使える
以下の呪文から1個を選択
小さな氷弾Tiny Ice Bolt◆◆ 攻撃ロール無し/ST無し 20ft.以内の1対象に1d4冷気ダメージdmg
小さな火弾Tiny Fire Bolt◆◆ 攻撃ロール無し/ST無し 20ft.以内の1対象に1d4火ダメージdmg
灯Light◆◆ 10ft.以内の小物アイテム相当に光源20ft./40ft.を灯す
各種記号と各クラス能力Ablility説明
HP PCのクラスの生命点だよ。後で種族のHPと足し算して最終的なその0レベルPCのHPになるよ。
技能Skill
以下のような各種の技能のことだよ。
クラフトcraft(知力)技能
PCsは誰でもアイテムを作成するための技能Skill名だよ。
技能判定時には、能力値Abilityの知力修正値や+1とかボーナスが書いてあれば、すべて足し算して判定結果を出すよ。
自然Nature(判定)技能
PCsは誰でもその自然系活動時の判定で使用する技能Skill名だよ。
技能判定時には、能力値Abilityの判断力修正値や、+1とかボーナスが書いてあれば、すべて足し算して判定結果を出すよ。
宗教Religion(判断力)技能
PCsは誰でもその信仰系活動時の判定で使用する技能Skill名だよ。
技能判定時には、能力値Abilityの判断力修正値や、+1とかボーナスが書いてあれば、すべて足し算して判定結果を出すよ。
演芸Performance(魅力)技能
PC誰でも楽器とか踊りとか歌とかでパフォーマンスする時の判定で使用する技能Skill名だよ。
技能判定時には、能力値Abilityの魅力修正値や、+1とかボーナスが書いてあれば、すべて足し算して判定結果を出すよ。
錬金術Alchemy
錬金術師Alchemistクラスのクラス能力Ablilityだよ。
Research Fieldは錬金術師Alchemistの研究分野。
formula bookは錬金術師Alchemistの研究書で、アイテム作成できる具体的な研究分野名(Bombなど)とその研究分野で作成できる具体的なアイテム名(Little ThunderStoneなど)を記録して行くよ。
激怒Rage
蛮族Barbarianクラスの能力Ablilityだよ。
いきなり怒り出して暴れるよ。怒るのにActions◆◆で2個使うよ。
盾受けShield Block
勇者Championと戦士Fighterのクラス能力Ablilityだよ。
Actionの一つRasie a Shield◆でなべ蓋shield=盾を構えいれば、盾受け判定無しで相手の攻撃を受け止めて、盾受けに使用した盾の性能分だけダメージを軽減できるよ。
信仰的シンボルReligious Symbol(wooden)
そのPCの信仰的なシンボルアイテムの木製品だよ。
信仰しているNPCs神様毎に色々なアイテムになるよ。
聖職者ClericのPCはこれを身に着けて無いと、信仰しているNPCs神様から授かった魔法とかの能力を使えないよ。
素材入れポーチMaterial Component Pouch
錬金術とか魔法とかを使う時に一緒に使用する秘薬と秘物を入れたらポーチだよ。
錬金術とか魔法の使用に秘薬などが必要な場合はこのアイテムを着用して無いと、その魔法を使えないよ。
普段から秘薬などの収集のために魔法使いさん系達は常時着用しているよ。
聖なるヤドリギHolly and Mistletoe
ドルイドDruidクラスの信仰的シンボルで、ヤドリギ木の枝を編んで作成されたアイテムだよ。
ドルイドDruidのPCはこれを身に着けて無いと、大自然から授かった魔法とかの能力を使えないよ。
オレは勿論、8 モンクMonkだぁ!
オレたち10才児!だから、さいしょはあたりまえにオトナたちの武器とかは危ないから!持ってないし持たせてもらえないよ!
だから街の行事に参加した時だけ、さいしょの装備はみんなこんな感じで自分たちで準備するんだよ!
1 道端で拾った小石 持てるだけ持って投げつけろ!=投擲
2 Y字スリング 最初に自作した飛び道具だね、これで1の小石を撃つよ!
3 生木の棍棒 これも自作した最初の近接武器だ!
4 鍋蓋盾 これも自作した最初の盾だ!
5 鎧とかは10才だと自作するのは難しいから無いよ!
残り装備一式とかは、街の行事に参加するたびにオトナたちから借りられるよ!
あと、何度もちゃんと街の行事をやっているとご褒美として「銅バッチ」をもらえて、行事中はオトナたちと同じ武装とかができるようになるよ!
最初に、上で決めた能力値Ability Scoresと種族とクラスをそのままコピヘするよ!
種族 ヒューマン
サイズ 中型Medium
筋力 STR Strength 16 +3
敏捷力 DEX Dexterity 15+1Free=16 +3
耐久力 CON Constitution 14 +2
知力 INT Intelligence 11 ±0
判断力 WIS Wisdom 13+1Free=14 +2
魅力 CHA Charisma 12 +1
HP 4+2CON mod.=6
Speed 15ft. 0-6Bulk 15ft. 7-11Bulk 5ft.
6 ヒューマンHuman
HP4,小型Small/中型Medium,好きな能力値2個(重複不可)AbilityBoost+1,移動力Speed15ft.
8 モンクMonk
HP4,無し/無し/無し,戦闘能力:素手の攻撃ロールAttack+1ボーナスと素手Unarmedダメージサイコロ1d4殴打, 鎧無し防御UnarmedAC+2ボーナス,全力連打Full Flurry Blows◆◆◆ 素手攻撃をその時最高の攻撃ロールボーナスで2回できる
次に、以下の各キャラデータ項目の詳細を一つづカキコして、キャラクターシートにまとめて行くよ!
知覚Perception判定のボーナスは?
Perception = 判断力修正値
1d20+(({【判断力】}-10)/2)
HPは??
HP = 種族のHP+クラスのHP+CON mod.
ACは??
AC = 10+敏捷力修正値+Defenseボーナス
:AC=10+(({【敏捷力】}-10)/2)+{Defenseボーナス}
セイビングスローSaving Throwsのボーナスは??
頑健Fortitude = 耐久力修正値
敏捷Reflex = 敏捷力修正値
意志Will = 判断力修正値
1d20+(({【耐久力】}-10)/2)
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)
1d20+(({【判断力】}-10)/2)
武器命中ボーナスは??
近接武器の攻撃Attackロールボーナス = 筋力修正値+攻撃ロールAttackボーナス+
遠隔武器の攻撃Attackロールボーナス = 敏捷力修正値+攻撃ロールAttackボーナス
投擲の攻撃Attackロールボーナス = 筋力修正値+0+2訓練済み+攻撃ロールAttackボーナス
※遠隔武器と投擲にはレンジ20ft.とかの特徴があって、攻撃対象との距離が最初のレンジft.以内まではノーペナルティーで、レンジft.が1段階増える毎に-2ペナルティーで、遠隔道具の機械射出式はレンジの10倍、手投げ式と投擲は6倍までが最大射程距離になるよ!
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{攻撃ロールAttackボーナス}>=t{AC} 近接武器の攻撃
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{攻撃ロールAttackボーナス}=t{AC} 遠隔武器の攻撃
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+0+2訓練済み+{攻撃ロールAttackボーナス}=t{AC} 投擲の攻撃
攻撃ダメージは??
近接武器 = 白兵戦武器dmgサイコロ+筋力修正値
遠隔武器の手投げ式 = 遠隔武器の手投げ式ダメージサイコロ+筋力修正値
遠隔武器の機械式 = 遠隔武器の機械式ダメージサイコロ+無し
投擲 = 投擲したアイテムの性能
魔法攻撃(Spell Attack)ロールのボーナスは??
魔法攻撃Spell Attackロールボーナス = その魔法系統の主要能力修正値
※10才児0レベルPCには、魔法ダメージへのその魔法系統の主要能力修正値は無いです!
魔法DCは??
魔法DC = 10+その魔法系統の主要能力修正値
装備一式
装備データとかは? *1事前に小石10個を拾って入れたら皮袋などを装備している前提
Name Category Price Damage Range Reload Bulk Hands Group Traits/Hardness HP (BT)
Medium
Small
素手 simple 0 1d2B - - - - unarmed 非致傷、Agile
1d2B
投石 simple 0 1B 20ft.- -*1 L*1 - unarmed 非致傷、Agile
Y字スリング simple 2cp 1d2B 30ft. -*1 L*1 2 sling Y-Sling,Y字型木製スリング Agile
1B
生木の棍棒 simple 0 1d6B - - 1 1 club 生木の棍棒raw Club Thrown 10 ft. 1d4B
鍋蓋盾shield shield 5cp 1d3B - - 1 1 shield AC+1 2/HP8(4)
1d2B
little ThunderStone Bomb 1cp 1d2sonic 10ft. 1 - 1 Bomb 小さなクラッカー爆弾 周囲5ft.に1音波ダメージ
だから、ここまでの俺のキャラクターシートはこうだぜぇ!
種族 ヒューマン
サイズ Medium
筋力 STR Strength 16 +3
敏捷力 DEX Dexterity 15+1Free=16 +3
耐久力 CON Constitution 14 +2
知力 INT Intelligence 11 ±0
判断力 WIS Wisdom 13+1Free=14 +2
魅力 CHA Charisma 12 +1
知覚Perception = +2判断力修正値 = +2
移動Speed 15ft.
荷重0-6Bulk 15ft. 7-11Bulk 5ft.
HP 4人間HP+4モンクHP+2耐久力修正値 = 10
AC 10+3敏捷力修正値+2鎧無し防御Unarmedボーナス = 15
セイビングスローSaving Throws
頑健Fortitude = +2耐久力修正値 = +2
反応Reflex = +3敏捷力修正値 = +3
意志Will = +2判断力修正値 = +2
白兵戦武器
素手 +3筋力修正値+1攻撃attackロールボーナス = +4 ダメージdmg 1d4+3筋力修正値 Agile 殴打
全力連打Full Flurry Blows◆◆◆ 素手攻撃をその時最高の攻撃ロールボーナスで2回できる
投擲 +3筋力修正値+0+2訓練済み = +5
技能
軽業Acrobatics技能:+3敏捷力修正値+0+2訓練済み = +5
運動Athletics技能:+3筋力修正値 = +3
隠密Stealth技能:+3敏捷力修正値 = +3
盗技Thievery技能:+3敏捷力修正値 = +3
社会Society技能:+0知力修正値 = +0
製作Crafting技能:+0知力修正値 = +0
魔法学Arcana技能:+0知力修正値 = +0
オカルトOccultism技能:+0知力修正値 = +0
医術Medicine技能:+2判断力修正値 = +2
自然Nature技能:+2判断力修正値 = +2
宗教Religion技能:+2判断力修正値 = +2
生存Survival技能:+2判断力修正値 = +2
威圧Intimidate技能:+1魅力修正値 = +1
ペテンDeception技能:+1魅力修正値 = +1
芸能Performance技能:+1魅力修正値 = +1
外交Diplomacy技能:+1魅力修正値 = +1
みんな Hero Point1個持ってるよ! みんな若き(10才相当の)英雄だからね!!
装備は大人(クラス)に書いてある武器防具アイテムとかのみだよ!
みんなSandPoint地元っ子なので、上で作成したキャラクターシートに、
「10才児0レベルPCsキャンペーン用テーマテンプートを適応」
するよ!
リマスター版対応
1 0レベル:SandPiont近郊の知識(INT) +2ボーナスまたはHinterlandsの知識(INT) +2ボーナスを取得する。
例
1d20+0+2 SandPiont近郊の知識(INT) +2ボーナス
2 0レベル:応急手当Administer First Aid◆◆◆医療箱Healer's Tools+医術Medicine (判断力Wis)DC5+対象の死亡セーブDC
例
1d20+2 応急手当Administer First Aid◆◆◆医療箱Healer's Tools+医術Medicine (判断力Wis)DC5+対象
3 色々な物を手で投げ付ける=投擲の訓練だけは、ちゃんとみんなやるよ!
みんな喜べ! 投擲の能力Ablility=投擲の攻撃ロール式は、
1d20+筋力修正値+0+2
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+0+2
の訓練済みTraindedだよ! 0レベルだけどな!!
例
投擲 +5 = +3筋力修正値+0レベル+2訓練済みTrained
4 武器を一つだけを修練Proficiency=+0レベル+2訓練済みTrainedにできるよ!
例
素手 +5 = +3筋力修正値+0レベル+2訓練済みTrained
最後に、以下の能力Ablilityと技能の中から一つだけを修練Proficiency=+0レベル+2訓練済みTrainedにできるよ!
知覚Perception:+判断力修正値
運動Athletics技能:+筋力修正値
軽業Acrobatics技能:+敏捷力修正値
隠密Stealth技能:+敏捷力修正値
盗技Thievery技能:+敏捷力修正値
社会Society技能:+知力修正値
製作Crafting技能:+知力修正値
魔法学Arcana技能:+知力修正値
オカルトOccultism技能:+知力修正値
医術Medicine技能:+判断力修正値
自然Nature技能:+判断力修正値
宗教Religion技能:+判断力修正値
生存Survival技能:+判断力修正値
威圧Intimidate技能:+魅力修正値
ペテンDeception技能:+魅力修正値
芸能Performance技能:+魅力修正値
外交Diplomacy技能:+魅力修正値
例
軽業Acrobatics技能:+5 =+3敏捷力修正値+0レベル+2訓練済みTrained
さぁ、冒険の準備は出来た!!!
さっさと、未知の冒険(まだ行ったコトの無い近所)に出ようぜぇ!!!
1 このオンラインセッション=オンセの遊び方
マスターさんとプレイヤーさんたち全員が、
「ブラウザーでユドナリウムリィリィの今回のセッションルームへログインして参加しているオンラインセッション」
として、
「マスターさん側で実際のユドナリウムリィリィのプレイ画面をYouTubeやTwitchなどでLive配信(ブラウザーから誰でも参照可能)しながら、
プレイヤーさんたち側はそのYouTubeやTwitchなどでLive配信の画面やセッション進行の音声/ナレーションなどを、
(Discord参加者さんたちのボイセも入ります=Discordボイスチャット=ボイセ参加などはあくまで任意です)
見たり聴いたりしながら、ユドナリウムリィリィでのテキストチャットセッション=テキセをしていく」
(プレイヤーさんたちはプレイヤーさん側のご自分のブラウザーに表示されいるユドナリウムリィリィ画面を見ながらテキセする)
という遊び方となります。
つまり、
「あくまでYouTubeやTwitchなどでLive配信とDiscordボイセは、オンセ進行を促進するためのツール」
で、
「マスターさんとプレイヤーさんたち全員がユドナリウムリィリィのチャットにて、
ちゃんと行動宣言やその判定の解決としてサイコロ振りを行いながら遊んで行く」
という遊び方となります。
具体的なオンラインセッション進行手順については、
「オンラインセッションの円滑化」
をよくご参照ください。
またセッションログ(チャットのテキスト)の保存と公開、セッションログとしてYouTubeやTwitchなどでLive配信アーカイブ動画も同時に公開いたします。
2 オンラインセッションと掲示板セッションを並行して遊びます
オンラインセッションの前準備(PCs/NPCs作成など)や冒険合間の活動(アイテム売買など)や、
「わざわざオンラインセッションを開催してまで遊ぶ必要の無いセッション内容(PCs/NPCs各個人的のな冒険など)」
を、
「TRPGオンラインセッションSNSの出入り自由なコミュニティー
[OGL][PathFinder 2e]
https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu157783298722
にて、
オンラインセッション前後に随時の掲示板セッションとして遊ぶ」
という並行キャンペーンとなっています。
3 参加申請と参加承認
TRPGオンラインセッションSNSのセッション募集へ参加申請後、
「マスターさんから選考中の方々へ、
TRPGオンラインセッションSNSのコメント機能「本人のみに公開」にて、
マスターさんへのキャラクターシートデータ一式の送信先メールアドレスをお知らせ」
しますので、
「選考中の方々は、
そのマスターさんのメールアドレスまで、
フリーフォーマット(自由な形式)のテキスト形式キャラクターシートデータ一式の、
メール送信をお願い申し上げます」
(キャラ作成手順自体は「Let'S Hang OUT! 10才児0レベルPCs作成手順」参照)
です。
その後、
「マスターさんは、
選考中の方々からメールされたテキスト形式キャラクターシートデータ一式を受け取った後、
それらのキャラクターシートを確認(上記2のコミュニティーの掲示板でのやり取り後など)して、
参加申請された方々のステータスを選考中から参加決定へと参加承認していく」
という流れとなります。
4 キャラコマZipファイルの作成
参加申請がOK!となったら、当日のセッションで使用する、
「ご自分のキャラクターコマを作成しましょう!」
キャラコマZipファイルの作成はキャラコマ以下をご参照ください。
5 コーラーとマッパー(有志プレイヤーさんによる任意)
オンラインセッションを円滑に進行するために、Discord参加しているプレイヤーさんたちの中から、
優先的にチャット側にてコーラーとマッパーをしていただくようにお願い申し上げます。
Discord参加者が居ない場合は、チャットのみ参加しているプレイヤーさんたち側からコーラーと
マッパーをしていただくようにお願い申し上げます。
6 見学は誰でも随時にOK!
当前にYouTubeやTwitchなどでLive配信してますので、誰でも随時の見学はOK!です。
YouTubeやTwitchなどでLive配信での見学手順は以下の日記を参照してください。
1 OGL準拠の完全オーブンキャンペーン形式
2 オンラインセッションと掲示板セッションの並行進行形式
3 基本的にゲーム内時間の経過は、現実=リアル時間の経過と同一
4 オンラインセッション予定は三ヶ月=1クール単位でクールの前月に決定
5 掲示板セッションは随時開催
6 YouTubeやTwitchなどでLive配信やアーカイブ動画の公開
7 本キャンペーンセッションは、以下の元ネタ公式本2冊を下敷きにしたPathFinder 2e準拠の導入キャンペーンとなっています。
Pathfinder Campaign Setting: Sandpoint, Light of the Lost Coast
https://paizo.com/products/btpy9zsm?Pathfinder-Campaign-Setting-Sandpoint-Light-of-the-Lost-Coast
Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition
https://paizo.com/products/btpy8tc0?Pathfinder-Adventure-Path-Rise-of-the-Runelords-Anniversary-Edition
8 上記の7の2冊をミックスしているため色々な設定やイベントの年月日や出来事の内容やそれらの因果関係が、実際に本キャンペーンをPCs/NPCsがやった結果=遊んだ結果として反映されて行き続けて本キャンペーンの進行と共に変化し続けて行きますので、ご留意ください。
10才児PCs/NPCs達は全員、冒険の舞台になっている地域生まれで、みんなご近所に住んでいる子供達同士の設定だよ。
会話を簡単にするため、口語は全PCs/NPCsで共通語Commonだけだよ。
共通語Commonとその他の口語の読み書きなどは、その時PCs/NPCsの即席設定で決めて行く感じだよ。
d20システム的にPathFinfer 2e Core Rule Bookのルールから色々とめんどくさいルールを抜いて、簡単に遊べるようにした感じだよ。
最初に10才PCsは全員0レベルキャラクターとしてProficiencyルール部分の修正値はすべて、
+0level+0UnTrained=0
と、0は0なので、最初からキャラクターシートに記載し無いと言う感じだよ。
つまり、技能SkillsもそのPCの大人(クラス)に記載の無いSkill判定は
すべて、そのSkillの対象の能力値の能力値mod.のみで判定すると言う感じ
だよ。
一応、ここのTen Years Old PCsのウェブに記載の無いルールは、
10才児0レベルPCは使用できないよ。
まぁ、PCs/NPCs大人達にはPCs/NPCs大人達のルールがあるからね。
以下からご参照してね。
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_158496601529
10才児0レベルPCs/NPCsは、みんな、獲得した50から200xp毎に徐々に精神、肉体的に成長して行くよ。
溜まっている=蓄積された経験値xpの累計から、50xpから200xpを使用して、以下の1から10の成長段階の
一つを自由に選択してPCs/NPCsの成長を実施してくれよなぁ。
(注 )
但し、一人の10才児0レベルPCs/NPCsに累計で1000xpを消費して成長した段階で、その10才児0レベルPCs/NPCsは、
そのクラスの1レベルPCとして成長が完了して、この大人への段階的な成長は完了するからね。
「立派?な大人になれよなぁ!」
以下、未取得の意味は、
「キャラクターシートにまだ記載され無い能力Abilityや修練Proficiencyの記述部分」
の事です。
※Rest=休養の意味は、単純に三日間以上とかの遠出=遠征い=冒険には出れ無いの意味だよ!
一日(日帰り)とか二日間(今日行って明日帰ってくる)位なら大丈夫だよ。
また、複数の成長で蓄積したRest=休養期間の累計期間は、キャンペーンセッション内での
ゲーム時間の経過により「休養済み」になっていくよ!
だから、休養させたいPCs/NPCsはキャンペーンセッションに参加させないで、別に作成した
休養期間の累計が少ないPCs/NPCsでキャンペーンセッションに参加しようぜぇ!
1 100xp HPが選択している種族とクラスの1レベル相当のHPに成長します。
http://2e.aonprd.com/Ancestries.aspx
http://2e.aonprd.com/Classes.aspx
上昇=増加したHP分の数値合計数週間の期間(ゲーム内期間)、成長痛や知恵熱で[DownTime]481pとして※Restとなり、
セッションに参加出来ません。
2 100xp どれか好きな10以上17以下の能力値Ability Score一つに+1能力値Ability Boots、
かつ、もし9以下の能力値Ability Scoreがあればその内好きな9以下の能力値Ability Score一つを10に出来ます。
但し、この+1能力値Ability Bootsは同じ能力値Ability Scoreに上限4回までの成長で、かつ、19以上にする事は出来ません。
上昇した能力値Ability Score分の数値合計数週間の期間(ゲーム内期間)、成長痛や知恵熱で[DownTime]481pとして
※Restとなり、セッションに参加出来ません。
3 100xp 選択している種族のまだ未取得未選択の能力(言語含む)Ability内で、どれか好きな能力一つをそのまま取得できます。
または、SpeedとBulk荷重対応を本来の種族のSpeedとBulk荷重対応に成長できます。
http://2e.aonprd.com/Ancestries.aspx
一週間(ゲーム内期間)、成長痛や知恵熱で[DownTime]481pとして※Restとなり、セッションに参加出来ません。
4 200xp 選択しているクラスのクラス1レベルのまだ未取得未選択の能力Ability内でどれか好きな能力一つを、
そのクラスの1レベル相当で取得できます。
または好きなSkill Featを1個取得出来ます(Skill Feat取得は1回のみ)
http://2e.aonprd.com/Classes.aspx
http://2e.aonprd.com/Feats.aspx
一ヶ月間(ゲーム内期間)、訓練?学習??遊び???などのため[DownTime]481pとして※Rest扱いとなり、
セッションに参加出来ません。
5 100xp 選択しているクラスの取得済みのSkills以外の能力(言語含む)Ability内でどれか好きな能力Ability一つを、
そのクラスの1レベル相当の能力Ability(選択などあれば選択して)まで成長させる事ができます。
http://2e.aonprd.com/Classes.aspx
一週間(ゲーム内期間)、訓練?学習??遊び???などのため[DownTime]481pとして※Rest扱いとなり、セッションに参加出来ません。
6 100xp 選択している種族またはクラスの取得済み能力Ablility(技能Skill以外)で1レベル時Proficiency Rankが+2Trained
または+4Expert取得まで許可されている能力Ablility一つを+2Trainedまで、または+2Trained取得済みならば+4Expertに
出来ます。
但し、+2Trainedまたは+4Expertにした能力の10才児0レベルPCs用のボーナス+0レベルや+1レベルは消滅して、
その新たに成長した+2Trainedまたは+4Expert内に吸収されます。
http://2e.aonprd.com/Classes.aspx
一週間(ゲーム内期間)、訓練?学習??遊び???などのため[DownTime]481pとして※Rest扱いとなり、セッションに参加出来ません。
7 50xp 選択しているクラスのまだUnTrained(±0扱いで未記載)の技能Skills内でどれか好きなskill一つのProficiency Rankを
+2Trainedにできます。
但し、選択しているクラス1レベル時でTrained取得できる合計Trained 技能skill取得数以上の技能skillをTrainedにする事は出来ません。
http://2e.aonprd.com/Classes.aspx
http://2e.aonprd.com/Skills.aspx
一週間(ゲーム内期間)、訓練?学習??遊び???などのため[DownTime]481pとして※Rest扱いとなり、セッションに参加出来ません。
8 50xp 選択している種族またはクラスの取得済み能力Ability(技能Skill以外)のProficiencyの+0レベルボーナスの
どれか好きな能力Ability一つを+1レベルボーナスに出来ます。
但し、+1レベルボーナスを+2レベルボーナスにする事は出来ません。
一週間(ゲーム内期間)、訓練?学習??遊び???などのため[DownTime]481pとして※Rest扱いとなり、セッションに参加出来ません。
9 100xp 選択した種族またはクラスの装備で必要なアイテムを、最大50gpまで一つまたは一式無料で所有できます。
http://2e.aonprd.com/Equipment.aspx
10 50xp Hero Point 1を取得できます(この成長は一回のみ)
最後に、1000xp分の成長が終わったら、選択している種族とクラス1レベルでまだ未取得の能力Ablilityの取得、
技能skillのProficiency Rankの不足分、+1レベルボーナスが無い能力Ablilityと技能Skillに+1レベルボーナスにすれば、
その種族とクラスの1レベルPCs/NPCsは完成です。
この最後の1クラスレベルへの成長完了期間=Restは「一ヶ月間」としてそのゲーム内期間は、訓練?学習??遊び???
などのため[DownTime]481pとして※Rest扱いとなり、セッションに参加出来ません。
サンプルモンク少年10才児0レベルNPC
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic157754341166
の2に獲得した100xpで、成長手順1のHPの成長をするよ!
よく食べて、よく寝たょ!!
成長前 HP 4+2CON mod.+4モンクHP = 10
成長後 HP 8+2CON mod.+10モンクHP = 20
10週間のお休み
ガタイも身長も大きくなった!!
1000xpを消費して1レベルのクラスに成長完了した後、もし能力値Ability Scores10以上の能力Ablility点を合計した能力値Ability点が、PathFImder 2e Core Rule Bookに記載された通常のサイコロを振らないPC作成手順より少ない場合は、特例として、その少ない分のみの能力値Ability点を、追加の能力増加Ability Bootsとして能力値Ability Scores17以下の能力値Ability Scoresに自由に加算できるものとします。
例
PathFImder 2e Core Rule Bookに記載された通常のサイコロを振らないPC作成手順での能力Ablility10以上は、
Ancestryから+4(+2+2 or +2+2+2-2)
Backgroudから+4(+2+2)
Classから+2(+2)
Freeで+8(+2+2+2+2)
の合計+18点です。
もし以下のような10才児0レベルPCが1レベルクラスに成長完了した時の能力値Ability Scoresが、
筋力 STR Strength 16
敏捷力 DEX Dexterity 14
耐久力 CON Constitution 10
知力 INT Intelligence 10
判断力 WIS Wisdom 14
魅力 CHA Charisma 12
だった場合、それぞれの能力値Ability Scoresから10を引いた値の和は、
6+4+0+0+4+2=+16
で、+18点よりも+2点足りません。
ですので、足りない+2点、自由に上記の能力値Ability Scoresに加算できます。
加算した点数分週間、成長痛や知恵熱でなどのため[DownTime]481pとしてRest扱いとなり、セッションに参加出来ません。
例えば、以下のように+2しました。
筋力 STR Strength 16
敏捷力 DEX Dexterity 14
耐久力 CON Constitution 10 +2 =12
知力 INT Intelligence 10
判断力 WIS Wisdom 14
魅力 CHA Charisma 12
これでこの10才児0レベルPCから成長して1レベルになったPCs/NPCsも、PathFImder 2e Core Rule Bookに記載された通常のサイコロを振らないPC作成手順で作成したPCs/NPCsと全く同じルール的な条件となります。
日常生活、それはね冒険=探検して無い時間の事だよ。
冒険の合間の休憩時も、一応、この日常生活[DownTime]だよ。
普段の生活は? など、基本1日、一週間、一カ月とかの長い時間単位で判定とかするよ。
その時々のPC/NPCの生活状態を決める時に判定するよ。
村とか街とかの集団生活圏内で生活しているなら社交Socity skillまたは知力INT判定、
原野とか森とかの野外生活なら生存Survival skillまたは判断力WIS判定だよ。
宿無し、野宿生活、放浪中などでそれなりに暮らせる住処とかが無いと-5ペナルティーとかが付くよ。
また、特別な判定として「生家判定」と言って判定結果が低いほど貧乏の家の子供、高いほど裕福な家の子供だよ。
10才児0レベルPCs的には、その時々のお小遣い判定とかで使うよ。
惑星Golarionでは10才でも貴重な労働力(働けばオジさん! オバさん!!)だから、冒険以外で生きて行くためにちゃんと労働とか
何がしかのお仕事=収入活動してお金を得ようとする時に判定するよ。
稼げるようなSkillがあればそのSkill判定するし、無ければ簡単なお使いなどのお駄賃稼ぎとして、適当などれかの能力値判定を
するよ。
判定結果が高ければ高い程お小遣いを持っている、低ければお小遣い無し状態だ。
Craft skillまたは知力INT判定して造り方を知っている物を造るよ。
修理もCraft Skillまたは知力INT判定だよ。
「2 収入活動Earn Income判定」としても判定できるよ。
Medicine skillまたは判断力WIS判定して、傷を治療したり病人の看病(の助手とか)をするよ。
「2 収入活動Earn Income判定」としても判定できるよ。
家に帰ってちゃんと食事して8時間ほど良く寝るよ。
ちゃんと食事して8時間ほど良く寝て無いと、魔法力の回復や準備が出来ないよ。
基本的には判定は無いけど、悩みがあったりゆっくり休めない状況や環境だとSurvival sKill判定にペナルティー付きでの判定
とかになるよ。
また丸一日休養すると、疲れとが取れたり、傷が回復したり、覚えた能力を獲得できたりできるよ。
1 地図移動Map Movement判定
1時間単位とかで地図Map上で移動するように大まかに移動するよ。
Survival sKillまたは判断力WIS判定に成功しないと迷子になるから注意してね。
また移動の先々でNPCs遭遇Encountersや障害Hazzardsや事故Insidentsなどの色々なイベントが発生するかも?だから注意してね。
2 視認確Preception判定
自分で何かを良く見ようとしたり、聞き耳をしたり、感じたりしようとする時に判定するよ。
クトゥルフTRPGの目星だね。
3 捜索Seek判定◆
隠れている/隠されている/目に見えない/音のしない何かを見つけようとしたり、聞こうとしたり、触れて感知したりする時に
判定するよ。
捜索Seek判定は視認確Perception判定と同じだよ。
基本ルールだと、PL達はSeekの行動宣言をするだけでSeek判定自体のサイコロ振りは出来ないよ、Seekの行動宣言をしたPL達の
代わりにGMだけがSeek判定のサイコロを振って、その判定結果をそのPL達に伝えるよ。
4 治療Medicine判定
Medicine skillまたは判断力WIS判定して、傷を治療したり病人の看病(の助手とか)をするよ。
「2 収入活動Earn Income判定」としても判定できるよ。
5 休養Rest判定
キャンプでちゃんと食事して8時間ほど良く寝るよ。
ちゃんと食事して8時間ほど良く寝て無いと、魔法力の回復や準備が出来ないよ。
露天下での野宿とか大雨の中とかの悪環境だと、Survival sKillまたは判断力WIS判定にペナルティー付きでの判定とかになるよ。
また丸一日休養すると、疲れとが取れたり、傷が回復したり、覚えた能力を獲得できたりできるよ。
1 遭遇[Encounter]
1 遭遇{Encounter]時の1ラウンドRoundは約6秒間。
2 1ラウンドRound中に、PCS/NPCsはイニシャティブ順に1ターンTurnの行動順番が1回来ます。
3 1ターンTurn間に、PCS/NPCsが行動出来るActionは、◆が3個=◆◆◆までとリアクションが1回、
それに加えてGNが許可する限りのFree Actionとリアクション。
2 イニシャティブInitiative
PCs/NPCsパーティーと敵PCs/NPCsパーティーの遭遇などの状況によって、
Perception判定結果の大きい順
Survival Skill判定結果の大きい順
とかの何かの判定結果の大きい順(同値同士はDEXの高い方順など)にそのPC/NPCのTurnをやって行くよ。
3 移動Movemnet
Stride◆
Speed分まで移動できるよ。
またその移動中はAcrobatやAthleticなどのSkill判定ができるよ。
移動にかかる移動力は基本的には1マスで5 ft.かかるよ。
でもまだ踏み固められて無い自然雪とかでの移動は全て困難地形扱いで1マスで10ft.移動力かかるよ。
また、雪が積もってる岩の上とか高い場所への移動にはAthletic skill(STR)判定や同時に追加で滑りやすい地形とか
だとAcrobat skill(DEX)判定で失敗するとスッテンコロリン、転倒するから気を付けろよぉな。
4 攻撃Attack
Strike◆
その立ち位置のまま1回Attackできるよ。
素手でも1回、白兵武器でも1回、飛び道具でも1回。
1Turn中にStrike◆、Strike◆、Strike◆と連続攻撃すると、最初はNoペナルティー、2回目は-5,3回目は-10のペナルティーがAttackに付くよ。もし攻撃方法のTraitsにAgileがあると2回目は-4,3回目は-8のペナルティーになるよ。
手加減して相手PCs/NPCsに怪我=致傷ダメージを与えたく無い時は、-2修正が付いて、当たると相手PCs/NPCsに非致傷ダメージを
そのまま与える事ができるよ。
致傷タメージと非致傷ダメージの合計で、相手PCs/NPCsのHPを0以下したら、相手PCs/NPCsは気絶するよ。
5 盾
Rasie a Shield◆
盾を構えるActionだよ、
盾を構えて無いと盾のACボーナスがACに付か無いし、Shield Block(R)のリアクションが出来ないよ。
Shield Block(R)
敵のAttackダメージならなんでもRasie a SHield◆で構えた盾の性能分だけダメージが減るよ。
盾の性能は2 8(3)とか書いてあって、その意味は敵の1回のAttackダメージ中、2ダメージを防御して0ダメージにするよ、もし1回のAttackでその2ダメージを0してもまだダメージがあるなら盾の8HPから減らせる分だけ盾のHPが減っるよ、1回のAttackで2防いで盾のHPが0になってもまだダメージがあるなら、ここでやっとその残っているダメージ分がPC/NPCのHPから減るよ。
但し、既に盾に4ダメージ食らっていて盾の残りHP4以下だと、盾が半壊していてShield Block(R)は出来ないよ。
6 遮蔽物下に入る/カバーを取る
Take Cover◆
自PCが、草むら(tactical Map上の絵的に)や大きな机の後にしゃがんたり、大きなドアや樹木、岩の後側で半身になったりして、
遮蔽物後ろや下に入るActionだよ。
基本的にTake Cover◆に判定は無いけど、まだ完全に隠れたりした状況では無いので、そのTake Cover◆した時の状況次第で、
+1〜+4までの状況ボーナスが、AC とST:Savingthrow(check) Reflex(Ref)、Stealth(Dex)〈隠密〉に付くよ。
7 操作/いじる/アイテム使用
InterAct◆
自PCがその対象をそれなりに理解している前提で、ドアの取っ手を回してドアを開けり、落ちているアイテムを拾って手に持ったり、
地面の土を取ったりなどなど、色々な動作や何かをいじる時に宣言するActionだよ。
装備済みのエリクサーElixirとかポーションとかのアイテムを自PCが飲んだり、他PCに飲ませたり(2PC間の準備行動相当の場合あり)、
他PCへかけたりする時もこのActionだよ。
8 準備行動
Ready[R]◆◆
自PCが他の◆のActionを、発動条件を指定宣言して、準備できるよ。
自PCの次のターン開始直前までに発動条件を満たす状況が発生したら、準備していた他の◆のActionをその発動条件へのリアクション
として、その場で実行できるよ。
また、準備した他の◆のActionを実行してもリアクションだからその自PCのInitiativeカウントは変わらないよ。
9 待つ/様子見
Delay[Free]
自PCのターンになって、自PCは何もAction宣言しないで、次のPCs/ NPCsへターンを譲る時に宣言するActionだよ。
かつ、次のPCs/NPCsのターン終了時に、Free Actionとして、このInitiativeカウントで次に自PCのターンを実行するよ!と
宣言できるよ。だから、実際に自PCのInitiativeカウントは実際にターンを実行した時のInitiativeカウントになるよ。
10 考える/知識ロール/アイデアロール
Skill/Int/WIs/Cha判定[使用するSkill/Int/WIs/Chaに依存]
自PCのターンになって、自PCのSkill/Int/WIs/Cha判定をして、何を考えたり思い付いたり、記憶や知識を思い出したりする時する
Actionだよ。
基本的には1ターンは6秒間なので、状況的には◆から◆◆◆のGM裁定のActionsになるよ。
11 その他
色々判定
基本的には1ターンは6秒間なので、状況的には◆から◆◆◆、Free、リアクションなどのGM裁定のActionsになるよ。
本キャンペーンでのサンドポイント自体の世界設定。
以下のPCs/NPCsが実際に本キャンペーンで活躍?したまとめは年鑑から参照できます。
本キャンペーンセッション遊んで、10才児0レベルPCから1レベル以上へ成長しているPCsさんたちです!