本ウェブページは、Paizo社公式ウェブページ、
https://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/seasonOfGhosts
にある、
SeasonofGhosts_PlayersGuide.pdf
の日本語抄訳に、本キャンペーン独自内容(キャンペーンセッション結果概要など)を随時に追記した内容となります。
妖怪たちの季節Season of Ghosts冒険本はホラーをテーマとしたキャンペーンであるため、GMさんと全てのプレイヤーさんたちは、このアドベンチャー・パスが展開するテーマがキャンペーンセッションに相応しいものとなるように協力してください。もしあなたが、ホラージャンルにありがちなテーマや、ある種の型にはまったものを好まないのであれば、このキャンペーンを始める前にGMや他のプレイヤーさんたちと良く話し合い、全員が等しくキャンペーンを楽しめるような共通の土台を築きましょう。
2 ORC/OGL準拠の完全オーブンキャンペーン形式
3 オンラインセッションと掲示板セッションの並行進行形式
4 キャンペーン内の時間経過=ゲーム内で年月日の経過は基本的には現実=リアル時間の経過と同一するが、各セッション間で前後に時間経過調整有り。
5 オンラインセッション予定は三ヶ月=1クール単位でクールの前月に決定
6 セッションのYouTubeやTwitchなどでLive配信とアーカイブ動画を含むセッションログ(チャットなど)の公開
妖怪たちの季節Season of Ghosts冒険本は、天下Tian Xia大陸中央部の神門Shenmen地方から始まります。
現時点では、パスファインダー2版の天下Tian Xia大陸世界設定本が未発売のため、天下Tian Xia大陸の詳細を知りたい場合は、以下のパスファインダー1版の天下Tian Xia大陸世界設定ウェブ(英語)を参照してください。
https://scribe.pf2.tools/v/2vHPb2fp-tian-xia-reference-sheet
次に、公式の本冒険本での開始年は4708ARですが、本キャンペーンでは108年ほど戻した4600ARの初夏となります。
また公式イベントである龍倭帝国の崩壊The collapse of the empire of Lung Waはまだ発生していません。
柳汀Willowshore
PCsパーティーの冒険は、神門Shenmen地方の柳柳汀Willowshoreから始まります。
柳汀Willowshoreのような地方地域とその町々は、龍倭帝国官僚機構的には伝統的な左遷先であり、銀の産出と木材の出荷以外は帝国中央からはほぼ無視されおり、任命されているNPCs役人たちの独自の判断にその統治が任されているような状況となっています。
この神門Shenmen地方は、伝説的にはNPCs妖怪さんたちの里の地であり、近年の歴史的にはNPCs龍倭帝国the empire of Lung Waに征服され、それに伴うファンゴトHwanggotなどの各地からのNPCs移民たちが移り住んで来て、今に至ります。
NPC和山宝Heh Shan-Bao
柳汀知県
アライメント:悪Evil以外。
信仰:NPCアバダル神Abadar,,NPCダイキツDaikitsu神,NPCファラスマ女神Pharasma,NPCカリストリア神Calistria, NPCデズナ女神Desna, NPCケテフィス神Ketephys,NPCコフサチ神Kofusachi, NPCナリニバチ神Nalinivati, NPCキュ・ゾン神Qi Zhong, NPCシェリン女神Shelyn, NPCシズル女神Shizuru, NPCツキヨ神Tsukiyo。
モンク修道(哲学)サンポシSangpotshi:タン・スギ修行院The Tan Sugi Monastery。
種族:レアrareとアンドロイドAndroidsと海洋水系aquatic ancestries種族以外。
言語:種族と同一。
背景:後述の背景参照(追加予定)。
クラス:ガンスリンガーGunslinger以外。
アーキタイプ:推奨:儀式主義者Ritualist。ガンスリンガーGunslinger系以外
技能と特技:運動Athletics、交渉Diplomacy、自然Nature、宗教Religion、社会Society,、柳汀の知識Willowshore Lore
装備:普通に知られている:鎌kama, 刀katana, ヌンチャクnunchaku, サイsai, 手裏剣shuriken, テンプル・ソードtemple sword。
コモン装備となる:大弓daikyu, 錫杖khakkara, テング・ゲイル・ブレイドtengu gale blade, and 脇差wakizashi。
全身を使用した戦闘全般などのアクションRPを表現するためのルールとなります。
PC作成時は下記の全ての格闘6技能の修練Proficiencyは未訓練。
全ての格闘6技能は、素手UnArmed攻撃時の拳fist扱いとなる。
天下Tian Xia大陸出身者は、素手UnArmedを打撃技能と同一として扱う。
天下Tian Xia大陸のモンククラスは、PC作成時4つの格闘技能を訓練済みにできる。
初めてモンク系マルチクラス・デディケイション特技multiclass dedication featまたはアーキタイプ特技取得時には2つの格闘技能を訓練済みにできる。
技能名 対応する難易度DC 基本能力値Ability Scoresとダメージ属性
打撃 AC/間合/軽身/応撃 筋力 非致傷NonLethelダメージ扱い 殴打
投撃 クラスDC/間合/軽身/応撃 耐久力 非致傷NonLethelダメージ扱い 伏せ+/掴み+殴打
極撃 クラスDC/間合/軽身/応撃 敏捷力 非致傷NonLethelダメージ扱い 伏せ+/掴み+/抑込み/極め+殴打
間合 攻撃者の格闘技能達成値Total 判断力
軽身 攻撃者の格闘技能達成値Total 敏捷力
応撃 攻撃者の格闘技能達成値Total 判断力
1 攻撃者は打撃/投撃/極撃の一つの格闘技能と攻撃対象者を宣言
2 攻撃対象者はAC/クラスDC/間合/軽身/応撃の一つの格闘技能で対応を宣言
3 攻撃者は1で宣言した格闘技能の攻撃ロール判定をして達成値Totalを決定
4 攻撃者の3の達成値Totalと攻撃対象者の2のAC/クラスDC/格闘技能ボーナス+10を比較した攻撃結果を出す
5 既に伏せ状態の対象に投撃技能での攻撃はできない。
攻撃対象者が気絶/無力状態ならば、攻撃者の格闘技能判定は自動的に大成功Critical Successとなる。
6 3、4の達成値Totalを決定する場合は、以下のようなボーナス/ペナルティーを適応(累積)する。
移動力が低下している=攻撃者/攻撃対象者-4ペナルティー
攻撃対象者は間合い10ft.以上の武器(素手/脚以外の武器)を間合いを有している=攻撃者-6ペナルティー
攻撃対象者は間合い5ft.の武器(素手/脚以外の武器)を間合いを有している=攻撃者-4ペナルティー
全ての手/脚=3本以上の素手/脚を格闘に使用できる=攻撃者+6状況ボーナス
両手/脚=2本の素手/脚を格闘に使用できる=攻撃者/攻撃対象者+4状況ボーナス
片手/脚=1本の素手/脚を格闘に使用できる=攻撃者/攻撃対象者+2状況ボーナス
片手/脚=1本の素手/脚を格闘に使用でき無い=攻撃者/攻撃対象者-2状況ペナルティー
両手/脚=2本の素手/脚を格闘に使用でき無い=攻撃者/攻撃対象者-4状況ペナルティー
全ての手/脚=3本以上の素手/脚を格闘に使用でき無い=攻撃者/攻撃対象者-6状況ペナルティー
投/極技能攻撃対象者のサイズが投/極技能攻撃者より1段階小さい毎に=攻撃者+2状況ボーナス
投/極技能攻撃対象者のサイズが投/極技能攻撃者より1段階大きい=攻撃者-4状況ペナルティー
7 格闘判定結果Results
大成功Critical Success
打撃 攻撃対象者の対応 結果
間合 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロール2倍殴打ダメージを受ける
軽身 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロール殴打ダメージを受け、かつ自動的に無判定で伏せ(攻撃者が自分10ft.以内の空きマスへ自由に攻撃対象者を再配置でき、この時リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️は誘発しない)状態になる
応撃 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロール2倍殴打ダメージを受け、かつ自動的に無判定で攻撃者から5ft.遠ざかる(攻撃者が自分10ft.以内の空きマスへ自由に攻撃対象者を再配置でき、この時リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️は誘発しない)
投撃 攻撃対象者の対応 結果
間合 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロール殴打ダメージを受け、かつ自動的に無判定で伏せ(攻撃者が自分5ft.以内の空きマスへ自由に攻撃対象者を再配置できる、この時リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️は誘発しない)状態になる
軽身 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロールのボーナス(最低1)殴打ダメージを受け、かつ自動的に無判定で伏せ(攻撃者が自分5ft.以内の空きマスへ自由に攻撃対象者を再配置できる、この時リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️は誘発しない)状態となり、攻撃者はStep◆をフリーアクションとして行える
応撃 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロールのボーナス(最低1)殴打ダメージを受け、かつ自動的に無判定で伏せ(攻撃者が自分5ft.以内の空きマスへ自由に攻撃対象者を再配置できる、この時リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️は誘発しない)+掴み状態になる
極撃 攻撃対象者の対応 結果
間合 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロール殴打ダメージを受け、かつ自動的に無判定で掴み+極め状態になる
軽身 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロール殴打ダメージを受け、かつ自動的に無判定で掴み+極め状態になる
応撃 攻撃対象者は攻撃者の素手fistダメージロールのボーナス(最低1)殴打ダメージを受け、かつ自動的に無判定で伏せ(攻撃者が自分5ft.以内の空きマスへ自由に攻撃対象者を再配置できる、この時リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️は誘発しない)+掴み+極め状態になる
成功
打撃 攻撃対象者が攻撃者の素手fistダメージロール殴打ダメージを受ける
投撃 攻撃対象者が攻撃者から自動的に無判定で伏せ(攻撃者が自分5ft.以内の空きマスへ自由に攻撃対象者を再配置できる、この時リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️は誘発しない)+掴み状態。
極撃 攻撃対象者が攻撃者から自動的に無判定で掴み+状態+極め状態。もし既に伏せ状態の攻撃対象への成功ならば攻撃対象者は更に攻撃者の素手fistダメージロールのボーナス(最低1)殴打ダメージを受ける
失敗
打撃 効果無し
投撃 効果無し
極撃 効果無し
大失敗Critical Failure
打撃 攻撃対象者の対応 結果
間合 攻撃者側の手番は直ちに終了する
軽身 攻撃対象者は直ちにStep◆をフリーアクションとして行える
応撃 攻撃者側が攻撃対象者の素手fistダメージロール殴打ダメージを受ける
投撃 攻撃対象者の対応 結果
間合 攻撃者側は次の攻撃者の手番開始時まで無防備off-guard状態になる
軽身 攻撃対象者は直ちにStep◆をフリーアクションとして行える
応撃 攻撃者側が攻撃対象者に対して伏せ(攻撃者が自分5ft.以内の空きマスへ自由に攻撃対象者を再配置できる、この時リアクティブ・ストライクReActive Strike↩️は誘発しない)状態になる
極撃 攻撃対象者の対応 結果
間合 攻撃対象者は直ちにStep◆をフリーアクションとして行える
軽身 攻撃者側は次の攻撃者の手番開始時まで無防備off-guard状態になる
応撃 攻撃者側が攻撃対象者に対して掴み状態になる
8 格闘技能攻撃時の掴み状態の成立条件。
攻撃者のサイズの2段階以上大きい攻撃対象への掴み状態のダメージ効果は自動的無効となる。
9 格闘技能攻撃時の極め状態の成立条件。
攻撃者のサイズの2段階以上大きい攻撃対象への極め状態のダメージ効果は自動的無効となる。
・伏せProne状態Player Core 445p
1 伏せ状態の対象は、無防備off-guard状態=ACに-2状況ペナルティーとなる。
2 伏せ状態の対象は、立ち上がって伏せ状態を終わらせるまで、取りうるアクションは這い進みcrawl◆、立ち上がるStand◆、Take Cover◆(遠隔攻撃にAC+4状況ボーナス(上記1の-2状況ペナルティーは無視))のみとなる。
同時に掴みGrabbed状態ならば移動不可immobilized状態のため一切の移動アクションは行えない。
3 飛行中flyingまたは登攀中Climbingのクリチャーも伏せ状態になるが、水泳中Swimmingはならない。
回復: 伏せ状態の対象が立ち上がるStand◆ことに成功(通常は判定は無い)すれば、この伏せ状態 Prone自動的に解消される。
・掴みGrabbed状態Player Core 444p
1 掴みgrabbed状態の対象は、無防備off-guard状態=ACに-2状況ペナルティーと移動不可immobilized状態となる。
2 掴みgrabbed状態の対象は、掴んでいる相手の手番での移動と一緒に強制的に移動する可能性がある(サイズや移動距離制限有り)。
3 掴みgrabbed状態の対象が操作manipulate◆行動を行おうとする場合は、フラットチェックDC5成功しなければならない(失敗は操作manipulate◆行動は自動的に失敗して操作manipulate◆行動を消費する)。
回復:掴みgrabbed状態の対象の手番で掴みGrabbed状態になった時DCに対して脱出Escape◆を成功させる。
掴みgrabbed状態を与えている攻撃者が掴みgrabbed状態の効果を放棄/無効化した場合は、直ちに掴みgrabbed状態の対象の掴みgrabbed状態は自動的に無効化=解消される。
・抑込み状態
1 抑込みgrabbed状態の対象は、無防備off-guard状態=ACに-2状況ペナルティーと移動不可immobilized状態となる。
2 抑込みgrabbed状態の対象は、格闘技能アクションのみしか行えない。
3 2の格闘技能以外のアクションは自動的に失敗して、そのアクションを消費する。
4 抑込みgrabbed状態の効果を与えている攻撃者は、移動/格闘技能アクションのみしか行えない。
・極め状態
1 極め状態の対象は、無防備off-guard状態=ACに-2状況ペナルティーと移動不可immobilized状態となる。
2 極め状態の対象は、極め状態から逃れるための脱出Escape◆アクションしか行えない。
3 2の脱出Escape◆以外のアクションは自動的に失敗して、そのアクションを消費する。
4 極め状態の効果を与えている攻撃者は、移動/格闘技能アクションのみしか行えない。
・拘束状態Restrained
Player Core pg. 446
1 拘束状態の対象は、無防備off-guard状態=ACに-2状況ペナルティーと移動不可immobilized状態となる。
2 拘束状態の対象は、拘束状態から逃れるための脱出Escape◆/こじ開けForce Open◆アクションしか行えない。
3 2の脱出Escape◆以外のアクションは自動的に失敗して、そのアクションを消費する。
4 拘束状態の効果を与えている攻撃者は、移動/格闘技能アクションのみしか行えない。
脱出Escape◆ Player Core pg. 416
特性trai:攻撃Attack
君は掴みgrabbed状態、移動不可 immobilized状態、拘束restrained状態から逃れようとする。
君を上記の状態に至らしめているクリーチャー=攻撃者、オブジェクト、呪文効果、ハザード、その他の障害物から脱出Escape◆の対象1つを選び、それらのいずれかの効果の難易度DCを決定する。
君の素手UnArmed攻撃修正値を用いて、その効果の難易度DCに対する対抗判定を試みる。
これは通常、クリーチャー=攻撃者が君を掴みgrabbed状態にした時の運動技能のDC、あなたを縛り上げたときの盗賊Thievery技能のDC、呪文の効果の呪文DC、あるいはオブジェクト、ハザード、その他の障害物に記載されている脱出のためのDCである。
あなたは自分の素手攻撃修正を使う代わりに、軽業技能または運動技能の判定を試みることができる
(ただし、このアクションには攻撃特性が残っています)。
格闘においては抑込み状態、極め状態を解消するための上記の脱出Escape◆の判定となる。
大成功Critical Success あなたは自由となり、掴みgrabbed状態、移動不可 immobilized状態、拘束restrained状態にしている対象からのそれらの状態を無効にできる。
かつ、その後、あなたは最大5ft.までStride◆することができる。
成功 あなたは自由となり、掴みgrabbed状態、移動不可 immobilized状態、拘束restrained状態にしている対象からのそれらの状態を無効にできる。
失敗 あなたは自由になれない。
大失敗Critical Failure あなたは自由になれず、次の手番まで再び脱出Escape◆を試みることができない。
こじ開けForce Open◆
Player Core pg. 234
君は素手または全身、手に持った道具などで拘束状態Restrainedや何かの対象をこじ開けようと試みる。
1 君の運動Athletics技能判定の達成値Totalと、こじ開け対象の難易度DCとの対抗判定を行う。
2 格闘以外の2の運動Athletics技能判定時、もしバールcrowbarなどの道具を使用してない場合は-2アイテムペナルティー。
大成功Critical Success あなたは自由となり、拘束restrained状態にしている対象からのそれらの状態を無効にできる。かつ、対象のアイテムにダメージや損傷は与えない
成功 あなたは自由となり拘束restrained状態にしている対象からのそれらの状態を無効にできる。しかし、対象のアイテムにダメージや損傷、全損など与えてしまう。
失敗 あなたは自由になれない、または、こじ開けは失敗して対象のアイテムにダメージや損傷、全損など与えてしまう可能性がある。
大失敗Critical Failure あなたは自由になれず、次のこじ開けForce Open◆に-2アイテムペナルティー(累積する)を受ける。
▼功夫 モンククラス特技Class Feat1
取得前提条件:モンククラスまたはモンクマルチクラス・デディケイション特技multiclass dedication feat
効果:
1 格闘技能でのすべてのダメージ属性が、モンククラスの素手攻撃ダメージ属性へ追加適応される。
2 打撃と間合と軽身と応撃に+2特技ボーナス。
3 この特技ボーナスは他の特技ボーナスとは累積しない、が格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーとは累積する。
▼合気 モンククラス特技Class Feat1
取得前提条件:モンククラスまたはモンクマルチクラス・デディケイション特技multiclass dedication feat
効果:
1 応撃技能を使用して攻撃者の攻撃から一切ダメージを受けてない場合は、1戦闘ラウンドに1回のみリアクティブ・ストライクReActive Strike↩️を格闘技能の打撃/投撃/極撃を行える。。
2 応撃に+2特技ボーナス。
3 この特技ボーナスは他の特技ボーナスとは累積しない、が格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーとは累積する。
▼拳闘 格闘技能一般特技Gerenal Feat1
取得前提条件:無し。
効果:
1 打撃と間合と軽身と応撃に+2特技ボーナス。
2 この特技ボーナスは他の特技ボーナスとは累積しない、が格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーとは累積する。
▼柔術 格闘技能一般特技Gerenal Feat1
取得前提条件:無し。
効果:
1 投撃と極撃と間合と軽身と応撃に+2特技ボーナス。
2 この特技ボーナスは他の特技ボーナスとは累積しない、が格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーとは累積する。
▼拳巧 格闘技能特技Skill Feat1
取得前提条件:モンククラス特技を1個以上取得している。
効果:
1 打撃と間合と軽身と応撃に+2特技ボーナス。
2 この特技ボーナスは他の特技ボーナスとは累積しない、が格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーとは累積する。
▼脚巧 格闘技能特技Skill Feat1
取得前提条件:モンククラス特技を1個以上取得している。
効果:
1 打撃のダメージロールに追加でダメージサイコロ1組を追加できる。
2 間合と軽身と応撃に+2特技ボーナス。
3 この特技ボーナスは他の特技ボーナスとは累積しない、が格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーとは累積する。
▼掌巧 格闘技能特技Skill Feat1
取得前提条件:モンククラス特技を1個以上取得している。
効果:
1 打撃と投撃と極撃と間合と軽身と応撃に+2特技ボーナス。
2 この特技ボーナスは他の特技ボーナスとは累積しない、が格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーとは累積する。
▼極巧 格闘技能特技Skill Feat1
取得前提条件:モンククラス特技を1個以上取得している。
効果:
1 極撃のダメージロールに追加でダメージサイコロ1組を追加できる。
2 間合と軽身と応撃に+2特技ボーナス。
3 この特技ボーナスは他の特技ボーナスとは累積しない、が格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーとは累積する。
▼間巧 格闘技能特技Skill Feat1
取得前提条件:モンククラス特技を1個以上取得している。
効果:
1 間合+2特技ボーナス。
2 鎧無しかつ無荷重状態ならば、自分の手番でStep◆を1回のみフリーアクションとして行える。
3 この状況ボーナス/ペナルティーは格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーと累積する。
▼軽巧 格闘技能特技Skill Feat1
取得前提条件:モンククラス特技を1個以上取得している。
効果:
1 軽身+2特技ボーナス。
2 鎧無しかつ無荷重状態ならば、移動力に+5ft.状況ボーナス
3 この状況ボーナス/ペナルティーは格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーと累積する。
▼応巧 格闘技能特技Skill Feat1
取得前提条件:モンククラス特技を1個以上取得している。
効果:
1 応撃+2特技ボーナス。
2 鎧無しかつ無荷重状態ならば、1戦闘ラウンドに1回のみリアクティブ・ストライクReActive Strike↩️を格闘技能の打撃/投撃を行える。
3 この状況ボーナス/ペナルティーは格闘技能判定時の状況ボーナス/ペナルティーと累積する。