基本ルール
Basic Rules
基本ルール
Basic Rules
ORC/OGLに準拠したPathFinder 2eは、
「以下の1から8までの基本ルールBasicRulesに従って遊びます」
ですので、
「この1から8までの基本ルールだけを知っていれば、
基本的にはPathFinder 2eセッションを所謂ゲームとしては十分に遊び楽しめます」
です。
この1から8の基本ルール以外のゲームルールには、
「無数の種族やクラスやアイテムなどにある固有の能力Ablilityのルール、
無数の遭遇/戦闘やシナリオ/キャンペーンなどにある個別のルール」
(特にグリッド付きマップとコマを使用した戦闘など)
があり、
「1から8+上記の個別ルール=PathFinder 2eルールシステム全体」
という構成になっています。
1 判定手順
1 すべての判定で振るサイコロは、必ず20面体サイコロ1個のみ 略語 1d20
2 サイコロを振って出た目の事を「出目」と呼びます。
例 20面体サイコロ1個を振って出た目が「10」なら「出目10」
3 判定式
1d20出目+使用する能力値Ability Scores修正値(能力値mod.と呼びます)
+修練Proficiency(PCs/NPCs Level + 修練ProficiencyRank)
+その他の修正値(色々な能力Ablilityや色々な状況の修正値)
4 判定式の合計の和=合計結果を「達成値Results」と呼びます。
5 判定結果Check Resultの決定Decision
達成値Resultsを「難易度DC=Difficulty Class」と大小比較して判定結果Check Resultを出します。
判定結果Check Resultは基本的には「達成値Results≧難易度DCで成功」または「達成値Results<難易度DCで失敗」です。
6 難易度DC=Difficulty Classの目安
簡単=ほぼ訓練無しで出来る Untrained 5〜10
標準=基本的な訓練をしていれば出来る Trained 15前後
上級=特別な訓練をしていれば出来る Expert 20前後
名人級=名人なら出来る Master 30前後リマスター版
伝説級=伝説的な出来事 Legendary 40以上リマスター版
2 能力値Ability Scoresと能力値Ability Scores修正値
能力値Ability Scores
以下の6個の能力値Ability Scoresは、通常では1〜18(平均10)の数値を持ちます。
筋力 STR Strength
敏捷力 DEX Dexterity
耐久力 CON Constitution
知力 INT Intelligence
判断力 WIS Wisdom
魅力 CHA Charisma
能力値Ability Scores修正値mod.
以下のように能力値Ability Scoresによって能力値Ability Scores修正値を持ちます。
能力値Ability Scores 能力値Ability Scores修正値
1 -5
2 -4
3 -4
4 -3
5 -3
6 -2
7 -2
8 -1
9 -1
10 +0
11 +0
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +3
17 +3
18 +4
以降は能力値Ability Scores+2毎に能力値Ability Scores修正値は+1されて行きます。
19 +4
20 +5
・・・
能力値Ability Scores修正値の略号
以下のように各能力値Ability Scoresの修正値のことを色々と短く表記したりします。
筋力修正値/筋力Strmod. /筋力mod. /Strmod./Strm
敏捷力修正値/敏捷力Dexmod./敏捷力mod./Dexmod./Dexm
耐久力修正値/耐久力Conmod./耐久力mod./Conmod./Conm
知力修正値/知力Intmod./知力mod./Intmod./Intm
判断力修正値/ 判断力Wismod./判断力mod./Wismod./Wism
魅力修正値/ 魅力Chamod./魅力mod./CHamod./Cham
3 修練Proficiencyボーナス = PCs/NPCs Level + 修練Proficiency Rank
修練Proficiency Rank 修正値mod.
未訓練Untrained +0
訓練済みTrained +2
エキスパートExpert +4
マスターMaster +6
レジェンダリーLegendary +8
例
ある1レベルのキャラクターの技能Aが、訓練済みTrained ならば、
その技能Aの修練Proficiencyボーナスは、
以下のように+3になります。
+1レベル+2訓練済みTrained = +3
4 修練Proficiencyボーナスを使用した判定
1 攻撃Attack判定
近接武器/白兵戦攻撃
1d20出目+筋力mod.+修練Proficiency(+その他の修正)
(ダメージは使用している武器によって異なる)
遠隔武器/飛び道具攻撃
1d20出目+敏捷力mod.+修練Proficiency(+その他の修正)
(ダメージは使用している武器によって異なる)
2 技能Skill判定
1d20出目+各技能で決まっている能力値mod.+修練Proficiency(+その他の修正)
3 セイビングスローSaving Throw判定
1d20出目+ST対象の能力値修正値+修練Proficiency(+その他の修正)
セイビングスローの種類は以下の3つのみ
頑健Fortitude(耐久力)
反応Reflex(敏捷力)
意志Will(判断力)
修練Proficiencyボーナスを使用し無い判定
1 ※OGL準拠:10才児0レベルPCsとTeen1レベルPCsの判定式
1d20出目+使用する能力値Ability Scores修正値(+その他の修正値)
※10才児0レベルPCsとTeen1レベルPCs作成手順内で、
0レベル+Untrained〜Trained未満
1レベル+Untrained〜Trained未満
相当のボーナスとしてキャラクターシートデータ内に既に反映済みになってます!
2 フラットチェックFlat Check450p
単純に1d20を1個だけ振った出目のみでの判定(一切の修正はありません)
3 リカバリーチェックRecovery Check459-461p
ある1PC/1NPC(通常)がHP0以下(HP0)になった時、意識不明+伏せ状態+死に行く(基本の初期値はダイニングdying1、もし大成功Critical Successの攻撃でHP0以下になったのならダイニングdying+1でダイニングdying2、重症woundedがあるなら更にその重症woundedの数値分+されます)状態となります。
死に行くdying状態の1PC/1NPC1はその手番の一番最初にリカバリーチェック=1d20フラットチェックFlat Checkを振り、その出目がそのままリカバリーチェックの達成値Resultsになります。
[リカバリーチェックの結果]
・出目20:英雄的復活として、直ちにダイニングdyingが0となり、かつ死に行く状態と気絶状態が消滅して、HP1+伏せ状態+重症wounded1からその手番の残りの行動◆◆◆を行えます。
・大成功Critical Success:達成値Results(出目20以外) ≧ 目標値DC=10+ダイニングdying+10ならダイニングdying-2
・成功Success:達成値Results(出目20以外) ≧ 目標値DC=10+ダイニングdying(10オーバーしてない)でダイニングdying-1
・失敗Failure:達成値Results(出目20以外) < 目標値DC=10+ダイニングdying(10アンダーしてない)でダイニングdying+1
・大失敗Critical Failure:達成値Results(出目20以外) < 目標値DC=死亡値dying Value でdying+2
ダイニングdying0以下になった瞬間、その1PC/1NPCからは死に行くdying状態が消滅して、HP0+気絶状態+伏せ状態+重症wounded1のまま以後の手番でリカバリーチェックを振る必要は無くなります。
逆にダイニングdying4以上になった瞬間、その死に行く状態の1PC/1NPCは死亡Death状態となり1PC/1NPCの死亡が確定します。
また、死に行くdying状態中にダメージを受けるとダイニングdying+1、大成功Critical Successの攻撃なら更にダイニングdying+1=合計でダイニングdying+2が瞬時に加算されます。
5 判定結果Check Resultの決定Decision
1 出目20Natural 20
・大成功Critical Successの可能性あり
しかし、
・達成値Results ≦ 難易度DC-10
の場合は、判定結果は失敗Failure
2 出目20Natural 20と出目1Natural 1以外
・達成値Results ≧ 難易度DC
の場合は、判定結果は成功Success
または、
・達成値Results ≧ 難易度DC+10
の場合は、判定結果は大成功Critical Success
・達成値Results <難易度DC
の場合は、判定結果は 失敗Failure
または、
・達成値Results ≦ 難易度DC - 10
の場合は、判定結果は大失敗Critical Failure
3 出目1Natural 1
・大失敗Critical Failureの可能性あり
しかし、
・達成値Results ≧ 難易度DC+10
の場合は、判定結果は成功Success
※ORC/OGL準拠:
当分は大成功Critical Successカードや大失敗Critical Failureカードは未使用(危険過ぎのためw)です。
セッション中に大成功Critical Successや大失敗Critical Failureの内容が特記指定されて無いケースでは、
以下を適応します。
◆大成功Critical Successの効果
・ダメージ2倍
または、
・クリティカル・スペシャライゼイション効果the critical specialization effect
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=235
上記は基本ルール的にどちらか一択のみ。
◆大失敗Critical Failureの効果
・即座にスタンStuned3状態を受ける。
スタンStuned状態
https://2e.aonprd.com/Conditions.aspx?ID=36
6 3つのセッション進行モード 493-502p
実際のセッションの進行は以下の3つのモードを色々組あせて繰り返しながら遊んで行きます。
1 冒険と冒険の合間[ダウンタイムDownTime]モード
街・町・村・キャンプ地などでの、非探検・非戦闘的な一般的な生活活動全般の場面などを
抽象的にシーン再現するモードです。
ゲーム内時間は、GMが定める数分から1日または数週、月、年間などになります。
2 探検[エクスプラレイションExploration]モード
地表・地下・建築物・ダンジョン内などの探索時などの通常は色々なコマやマップなどを使用
した具体・抽象を織り交ぜたモードです。
ゲーム内時間は、GMが定める1分から10分、1時間から数時間、夜明け前/早朝/午前/午後/夕方/
夜/真夜中、数日、数週などになります。
3 遭遇[EnCounter]モード
[ダウンタイムDownTime]や[エクスプラレイションExploration]時に、NPCsに面会やイベントで
遭遇した時です。
[エンカウンターEnCounter]内で会話などの非戦闘のままのセッション進行になるか?
そのまま戦闘ラウンドに突入するか?などは実際のそのセッション時の内容となります。
基本的には戦闘の発生とその終了はGMのみが宣言できます。
ゲーム内時間は、GMが定める遭遇や戦闘の1ラウンドは通常は6秒から長くて3分間位などになります。
7 探検[Exploration]モード概要
1 遭遇・イベント判定
その実際のセッション時のシナリオ内容により生存技能Survival(Wis)判定の判定手順や
頻度などは、GMの用意したシナリオ内容によって異なりますが、生存技能判定に失敗すると、
その都度、遭遇・イベントが発生する可能性があります。
目標値DCは、そのセッション時のシナリオ内容ごとに異なります。
・市街冒険時の[Exploration]モード
2 社交技能Society(INT)判定失敗での遭遇
その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、ほぼ敵対的な遭遇となります。
社交技能Society(INT)判定の出目1失敗での遭遇が最悪ケースです。
3 社交技能Society(INT)判定失敗でのイベント
その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、ほぼ加害的なイベントとなります。
社交技能Society(INT)判定の出目1失敗でのイベントが最悪ケースです。
4 社交技能Society(INT)判定出目20での成功
その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、幸運的な遭遇やイベントが発生します。
・野外/ダンジョン冒険時の[Exploration]モード
2 生存技能Survival(Wis)判定失敗での遭遇
その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、ほぼ敵対的な遭遇となります。
生存技能Survival(Wis)判定の出目1失敗での遭遇が最悪ケースです。
3 生存技能Survival(Wis)判定失敗でのイベント
その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、ほぼ加害的なイベントとなります。
生存技能Survival(Wis)判定の出目1失敗でのイベントが最悪ケースです。
4 生存技能Survival(Wis)判定出目20での成功
その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、幸運的な遭遇やイベントが発生します。
8 遭遇[EnCounter]モード 戦闘ラウンド概要
1 遭遇[Encounter]モードでの1ラウンドは約6秒間(あくまで目安です)。
2 最初の遭遇ラウンド=0ラウンドのみ、そのセッションのシナリオ内容により、
不意打ち・待ち伏せなどの特殊な戦闘ラウンド進行になる場合もあります。
勿論、最初の遭遇ラウンドが全く無く、そのまま戦闘1ラウンド目になる場合もあります。
3 PCs/NPCsのイニシアティブInitiative決定手順など、そのセッションのシナリオ内容や
遭遇[EnCounter]毎に異なります。
4 戦闘1Round中に、PCs/NPCsはイニシャティブ順に1手番Turnの行動順番が1回来ます。
5 1手番Turn間に、PCs/NPCsが行動Action出来ることは、
◆が3個まで(◆◆◆)とリアクション(^R)が1回、
それに加えてGMが許可する限りのフリー行動Free Action(^F)とリアクション(^R)。
6 GMが遭遇[EnCounter]終了を宣言すると、戦闘は自動的に終わり探検[Exploration]に戻ります。