Ella Fighter1

Fighterのお薦め

戦士、兵士、闘士、西洋人勘違い所謂中世風鎧戦闘兵クラスのお薦めです。


最初に、今まで散々前世紀の昔話をしてきましたが、TRGP的には1974年発売の世界初の

商業TRPG商品である、所謂、Dungeons & Dragons White Book

https://www.drivethrurpg.com/product/28306/ODD-Dungeons--Dragons-Original-Edition-0e

で売ってますが、

「なんと1974年の約一年間で、次々は版上げがあり、

6バージョンも発売」

されました。

どう言うブツかと言うと、例えば例として、

https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1398/03/1398034466298.pdf

とかで見ると、

「Fighterクラス名が、Fighting-Men!(走召糸色木亥火暴)」

とかになっているトンデモものです(草)


まぁ、普通の米国人にはFihgterは戦闘機の意味なので。


その前身のミニチュアゲーム本のChain Mail,

https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?it=1

も案外にトンデモなので、今までのお薦めの投稿でも、

「個人的には、TRPG的な話ではネタもの扱いで、

本筋的では除外」

してます。



ここでいつもの勧めの流れに戻りまして、まず元祖で本家、かつ、全世界的に広まったのイメージは、

疑いなく、

中世英国鎧戦士

です。

こんなのね、だいぶ騎士装備混ざってますが、

https://www.youtube.com/watch?v=l3QQwohEY48

そして、以下のような諸々の鎧/武器/民族要素のごった煮になってます。

http://karapaia.com/archives/52224764.html


映画的には、ローマ剣闘士系、

https://www.youtube.com/watch?v=GcOibULbAGI

や、

https://www.youtube.com/watch?v=e7Cu83RlgGQ

ですね。

と大穴の13番目戦士!

https://www.youtube.com/watch?v=Ui7GUCzlBTM

や、勘違い大作、

https://www.youtube.com/watch?v=UrIbxk7idYA

となんでもアリ状態ですね。

(300原作、邦題「炎の門」

https://books.bunshun.jp/ud/book/num/9784167218720

は読んで損は無いです。

残りシリーズ2作といおうかアレキサンダー大王本までが

翻訳されて無いのが残念すぎますが)


最後にファンタジィー絵的には、コレ!

http://www.larryelmore.com/store/

フラゼッタ尊師もいらっしゃりますが、やはりエルモア様です。



そしてTRPG版としては、満を持して1977年の、

First Edition Advanced Dungeons & Dragonsで、

http://www.mjyoung.net/dungeon/char/clas011.html

で正式にFighter Classとして登場します。


個人的なTRPG体験的には、

「みんなで黙々とPC作成してて、いざっフタを開けてみると、

誰も前衛PC造ってない(走召糸色木亥火暴)

中陣PCと後衛PCのみって時に、

ジャンケンやアミダ、クジで負けて、

仕方がなくFighter PC作成して遊ぶ(大汗)」

と言う、

「誰も前衛やらない時の、

ほぼ死に交代制のNPC的なクラス」

でした。

(自分のPC死後の罰ゲーム的Cleric PCよりはマシ程度の感じです)

(まぁ、1977〜92年位まではFEARゲーと言おうかFEAR自体無かったですし)


あと、追加の個人的要素としては現状でもそうですが、

「Classic D&DのElfを超える魔法戦士PCが出でない」

と言う事でしょうね。


まぁ、1980年代以降は、色々な所謂コンピューターゲームなどで、

「ほぼ主人公な主役の立ち位置が確立」

されましたので、

「TRPG的ルール的にもど真ん中のクラス」

となってますが。


最後に、一番の誤解となっているのは、

ローマ軍団兵士 レギオン兵 ローマ軍的集団戦闘術

のイメージ群のごちゃ混ぜですかね。

(何故かあるタワーシールド(大草原))



閑話休題。


さて、ここまでが長い前振りでしたが、Fighterクラスのお薦めに行きます。


ずばり書くと、

「初めて遊ぶTRPGのPCとして、

PCsパーティー戦闘システムの中心、

最前衛として熱く遊べます!」

押す時は押し、引く時は引く、の鮮やかさで楽しめます。


つまり、

1 戦闘システム的なバランスの最初の評価ポイントとして攻撃と防御のバランスが最良です。

つまり、攻める時は攻め、守る時は守る、勿論、装備も含めた事前準備前提ですが。

2 PCsバーティー戦闘戦術として、最初の突破口または最後の中心PCとして活躍できます。

大抵のセコいDMとかは、ラスボスには魔法が効か無いとかが多いので。

3 身を守るために仕方がなかったんだ、とか、やらなちゃやられるとか色々と言い訳をしながら、

破壊と殺生を存分にヤラかせます。

4 PCsパーティー内で一番ACとHPが高いはずなので、物理攻撃などでは一番死ににくい。


畢竟、

「ゲームとしては、ゲーム作成者達側で一番検討、試行錯誤されて、強くなっているクラス」

という事です。


が、ここからが、しかしです。


主にTRPG的な主に戦闘状況からのゲーム的かつ精神的なデメリットですが、


1 当前にDMによっては、最初に殺しにくるPCになりやすいので、DMとの精神戦で疲れる。

2 死ぬ時は一撃であっさりと死ぬ。

当前に前衛なのでダメージ受けますので、その都度Cleric PCとかを潤んだ生暖かい眼差しで

見たり、死んだ時、睨んだりできます。

3 怯んだプレイをすると、PCパーティー崩壊や全滅への序章になる。

4 プレイ内容に捻りが少なくナンとかの一つ覚えになり単調になりやすく、かつ、戦闘が続くと

プレイヤー本人自身が本当に疲れる。


最期に、個人的には正直、

「頼むよ、魔法が普通の世界なんだから、

魔法戦士が普通で、お願い(走召糸色木亥火暴)」

って感じで、ゲームの立ち位置と役柄的にはしょうがないので、色々なFighter PC遊んじゃい

ますという感じでしょうかね。

1 Concept作成

いつもの如く、ざっとPC作成の全体手順は、


1 Concept作成

2 starting能力値決定

3 Ancestry決定

4 Background決定

5 Class決定

6 能力値決定

7 Class詳細記録

8 装備購入

9 修正値など算出

10 アライメントなど各種詳細決定

の10段階。


そう、まずは最初にプレイヤーキャラクターのコンセプトを決めます。


では早速「1 Concept作成」は、以下のこんな感じ。


『Golarion Inner Sea北西Varisia南東部出身。

https://pathfinderwiki.com/wiki/Varisia

物心付いた時には地表や地下の遺跡群周辺で、ただ孤りで逃げ回りながら、

けもの/Monsterのように、どうにか生き延びていた。

そして、ある時PathFInder協会員NPCsパーティーに助けられ、ハーオーク、

いや生きる者としての生活と生き方を学ぶ。

いつしかPharasma神(墓所の貴婦人)

https://pathfinderwiki.com/wiki/Pharasma

を信じるに至るLawful Neutral齢14才の娘Half Orc戦士。

(身長190Cm,体重85kg)。

PathFinder協会員の見習いの一員と、やっと定番の放浪修行の旅に出た所。

PCイメージ

https://medibang.com/picture/701909280158205750007757594/?cpi=001

さてさて最初の冒険は、どんな事になるでしょうか?』

2 Starting能力値決定

PathFinder 2e Core Rule BookのPCの各能力値決めは、以下の六個の能力値

すべてが初期値10から開始して行きます。


筋力 STR Strength 10

敏捷力 DEX Dexterity 10

耐久力 CON Constitution 10

知力 INT Intelligence 10

判断力 WIS Wisdom 10

魅力 CHA Charisma 10


そして、以後の手順であるAncestry(先祖/家系/家柄)やBackGround(PC背景)、

Classsを決めると、上記の初期値10に+2や-2していく能力値修正値(最後に別々の

好きな能力値4個に+2)が決まって行き、それらを初期値10に適応していくと、

最終的にはPCの各能力値が決まる、という流れです。

ですが上記の能力値初期値全て10だと選択の幅が狭いと感じるプレイグループ向けに、

オプションとして、

『6回、4d6振りしてベスト3d6選択、

その6回の結果を6個の能力値に振り当てる』

という定番手順が記載されており、今回はこれでStarting能力値を決定してみます。


証拠が残るように、どこかのサイコロ振り出来るウェブサイトを利用して、

以下のような感じで実施してみます。


今回も証拠が残るように、

https://trpgsession.click/room-entrance.php

の、

「ダイスロール専用ルーム:おんせん脱衣所」

を利用して、以下のような感じでサイコロ振りして行きます。


今回は難産でしたが、DM様が非常に優しかった、という事で、

7人目(走召糸色木亥火暴)

で、やっと以下の感じでした。

(まぁ、トラベラーでは平気で10人はPC作成過程で死にますが)


2019-09-28 22:16:42 メイン セス 7人目!

2019-09-28 22:16:44 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 12 (2、4、2、4)

2019-09-28 22:16:48 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 15 (4、6、2、3)

2019-09-28 22:16:52 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 17 (6、3、2、6)

2019-09-28 22:16:56 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 13 (4、3、3、3)

2019-09-28 22:17:00 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 11 (1、4、5、1)

2019-09-28 22:17:04 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 18 (4、6、2、6)


で、3d6ベストは、


10

13

15

10

10

16


これでも本当にギリギリですが、という感じ。


さて、上の6個を以下のように割り振って、


筋力 STR Strength 16

敏捷力 DEX Dexterity 13

耐久力 CON Constitution 15

知力 INT Intelligence 10

判断力 WIS Wisdom 10

魅力 CHA Charisma 10


Starting能力値決定の手順は完了です。

3 Ancestry決定

最初にPathFinder 2e Core Rule Bookでは、AncestryとはPCのご先祖様、家柄などの

意味を持ちますが、ほぼPCの種族Raceの意味で、以下の6種類です。


1 ドワーフ Dwarf

2 エルフ Elf

3 ノーム Gnome

4 ゴブリン Goblin

5 ハーフリング Halfing

6 ヒューマン Human


今後発売されるBestiaryでどんどん増えると思っていましたが、2eだとBestiaryで

PCにできる種族Raceを増やすシステムは辞めてしまったようです。

やはり、これから出る世界設定本などのサプリメントと増やす方針らしいので、

最初はこんなもんでしょう。


続けて、myPCは既に『1 Concept作成』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156960465438

で、

ハーフオーク Half-Orc

と記載してますが、これはルール的には、

「6 ヒューマン Human」

の内のバリエージョン(残りはハーフ エルフ)の一つになってます。


また、Humanには細かく所謂民族/人種ethnicitiesがCore Rule Bookに乗っており、

ざっと11民族、


Garundi なんとなく古代アラビアン

Keleshite なんとなく古代ペルシャン

Kellid なんとなく古代東欧系

Mwangi なんとなく古代ジャマイカン

Nidalese なんとなく地底避難人

Shanti なんとなく古代セントラルアフリカン

Taldan なんとなく古くからいる優良人種(こいつらの言語TalldaneがCommonになってます)

Tian なんとなく古代東洋系

Ulfen なんとなく古代北欧系

Varisian なんとなく古代スパニッシュ

Vudani なんとなく古代インド


つまり、ルール的にはmyPCはHuman+Half-Orcとして以下のようなのルールが降って来ます。


Hit Points 8

Size Medium

Speed 25 feet

Ability Boosts. Free 2個(あとの『6 能力値決定』で適応予定)

Ability Flaw 無し

Bonus Languages Common,民族語またはOrclish

INT修正値分(最期のPC作成手順『10 アライメントなど各種詳細算出』に候補言語から選択)

Traits Human,Orc,Humanoid

Human and Orc Heritage Skilled(Free Trained 1個)、Vesatile(General Feat 1個)、LowLight Vision

Human and Half-Orc Ancestry Feat HumanまたはOrcの候補7/5個中から1個選択

(取るFeatの決定はあとの「7 Class詳細記録」か最後の「10 アライメントなど各種詳細決定」で決めます)



上記のように、ルール的には人間オンリーよりHalf系の方が、人間のルール的特性そのままで、

もう片方の種族の特性も持っているかつ利用可能と、能力の幅が広がっているルールになってます。


早くモンスター系、特にOrc PCやPlain Touched PCの追加サプリが出て欲しいですね。

4 Background決定

最初にPathFinder 2e Core Rule Bookでは、BackgroundとはPCの生立ちの簡単な設定と

取得能力をまとめたもので、ほぼ以下同じようなパターンで36種類ほど記載されています。


「簡単な生立ち環境の説明。

Ability Boosts2個の取得指定。

Trained Skill2個の取得指定。

Skill Feat1個の取得指定。」



さて、myPCは既に『1 Concept作成』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156960465438

で、

「物心付いた時には地表や地下の遺跡群周辺で、ただ孤りで逃げ回りながら、

けもの/Monsterのように、どうにか生き延びていた。

そして、ある時PathFInder協会員NPCsパーティーに助けられ、ハーオーク、

いや生きる者としての生活と生き方を学ぶ。」

に決めているので、まぁ、Core Rule Bookにはピッタリモノはなかったので、

(生き残りSurvivorとか無かったです)

近いものとして、

「遊牧民/放浪者Nomad

Ability Boosts2個:CON or WIS1個、Free1個。

Trained Skill2個:SurvivalL何かの地形 Lore。

Skill Feat1個: Assurance 258p」

を選択しました(実際の内容の決定は『7 Class詳細記録』以降に決めます)

5 Class決定

最初にPathFinder 2e Core Rule Bookでは、PCに用意された基本クラスClassは、

以下の12クラスです。


1 錬金術師Alchemist

2 蛮族Barbarian

3 吟遊詩人Bard

4 勇者Champion

5 聖職者Cleric

6 ドルイドDruid

7 戦士Fighter

8 モンクMonk

9 レンジャーRanger

10 盗賊Rogue

11 ソーサラーSorcerer

12 魔法使いWizard


さて、myPCは既に第一回の『1 Concept作成』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156960465438

で「7 戦士Fighter」に決めています。


さてここで、本当は最初のモンクMonk1 PC作成時から書いて置いて良かったのですが、

「アライメントAlignment」

と言う、PC/NPCなどの所謂「信条、性格、性質、世界感的精神的属性」というルールが

以下の9種類あります。


Lawful Good まぁほぼ決まり事に従い善良(地獄への道は善意で舗装されている)

Lawful Neutral まぁほぼ決まり事に従順で善良にも極悪にもなる(パンピー)

Lawful Evil まぁほぼ決まり事に従い極悪(悪法も法)


Neutral Good まぁその時その時の状況によるが善良(人道主義)

Neutral Neutral まぁ完全中立、全ては運命、宿命、定めじゃ〜(無関心)

Neutral Evil まぁその時その時の状況によるが極悪(疑い深きは罰せよ)


Chaotic Good まぁ自分の考えと経験から判断して善良(個人主義)

Chaotic Neutral まぁ自分の考えと経験から判断して善良にも極悪にもなる(自由主義)

Chaotic Evil まぁ自分の考えと経験から判断して極悪(自分以外はカス/ゴミ)


そして、或るPC/NPCのアライメントが特定のアライメントで無いとそのクラスは選択

できない、と言う、

「クラス取得選択条件としてアライメント制限」

がD&D以来のPathFinder 1eには存在してましたがPathFInder 2eでは変化してます。


PathFinder 2eでは実質的にクラス取得選択条件としてのアライメント制限は撤廃されて

います。

つまり、PC作成時には基本的にどんなアライメントでも全てのクラスを選択可能です。


但し、Championクラスの「5 Class決定」、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156708915130

にあるようにChampionクラスの内部にアライメント制限とアライメントによる強制的な

クラス能力のアライメント別付与がある感じに変化しました。


まぁ、まだPathFInder 2e Core Rule BookではFighterクラスにアライメント別に

なるようなルールは存在してませんが。



では、Fihgter1レベルは以下のFighterクラスルールが降って来ます。


Key Abilities:STR or DEX

HP:10+CON mod.

Fighter Class Features:

Ancestry and BackGround:『3 Ancestry決定』と『4 Backgroud決定』で獲得した内容

Initial Proficiency:

Perception:Expert

Saving Throws:Expert Fortitude and Reflex,Trained Will

Skills:Trained 3+INT mod.,Trained Acrobatics or Athletics

Attacks:Expert Simple Weapons and Martial Weapons and UnArmed Attacks

Trained Advanced Weapons

Defenses:Trained Light/medium/Heavy Armor,Trained UnArmed Defense

Class DC:Trained Fighter Class DC

Attack Of Opportunity 142p

Feats:Fighter feat1個

Shield Block

Skill Feats:無し

Spells:無し

で、各項目の具体的内容の決定は『7 Class詳細記録』で実施します。



ここでの大注目は、伝統的なd20システムでは誰でもほぼ可能だった、

機会攻撃 Attack Of Opportunity

が、PathFinder 2e Core Rule Bookでは、

「なんとFighterクラスのクラス専門能力になっている(走召糸色木亥火暴)」

事です。

上記の変更は、かなり大胆な変更ですが、ほぼFighterクラスしか機会攻撃できないので、

実際のプレイ時間の短縮、特に移動決定時間の短縮にはなると判断できますね、

6 能力値決定

最初に、第2回『2 starting能力値決定』で、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156967714908

以下のようにオプションのサイコロ振りで初期能力値を決めました。


筋力 STR Strength 16

敏捷力 DEX Dexterity 13

耐久力 CON Constitution 15

知力 INT Intelligence 10

判断力 WIS Wisdom 10

魅力 CHA Charisma 10


次に、第3回『3 Ancestry決定』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156975663712

で、以下の能力値決定に関わる項目、

Ability Boosts. Free 2個(あとの『6 能力値決定』で適応予定)

Ability Flaw 無し

と、第4回『4 Background決定』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156986470876

から同じく、

Ability Boosts2個:CON or WIS1個、Free1個。

最後に、『5 Class決定』から、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156993306133

Key Abilities:Ability Boosts1個 STR or DEX

を獲得してます。


しかし、サイコロ振りで能力値を決めたので、上の能力値を変化させる、

Ability BoostsとAbility Flawsの中から、

「『3 Ancestry決定』で取ったAbility BoostsからFree1個を減らした分を適応。

『3 Ancestry決定』にAbility Flawsがあるならそれを適応。

『4 Background決定』で取ったAbility Boosts1個のみ、それもFreeは無しで適応。

『5 Class決定』で取ったAbility Boostsは全て無視」

と言うルールになってます。


かつ、PathFinder 2e Core Rule Bookにある能力値増減手順、

1 Ability BoostsとAbility Flawsを適応(最低8、最大18)

2 重複不可でAbility Boostsを4個適応(最低8、最大18)

3 能力値修正値modsを算出

上記の手順の1のCalss分と2も無視となりますので、結局は、

以下のように適応する事にしました。


筋力 STR Strength 16 +2Ability Boosts Free

敏捷力 DEX Dexterity 13

耐久力 CON Constitution 15

知力 INT Intelligence 10

判断力 WIS Wisdom 10 +2Ability Boosts WIS

魅力 CHA Charisma 10


最終結果は、以下の通り。


筋力 STR Strength 18 +4

敏捷力 DEX Dexterity 13 +1

耐久力 CON Constitution 15 +2

知力 INT Intelligence 10 ±0

判断力 WIS Wisdom 12 +1

魅力 CHA Charisma 10 ±0


能力値11以上の合計が、

8+3+5+2=18

なので18/2=9、サイコロ振りした分、そのまま10に割り振りするよりは、

9-(2+2+4+1)=0

実は能力値初期値全て10でPC作成したのと同じ、という結果でした。

まぁ、7回も4d6x6を振った結果なので、ここはこれでいい例だとしましょう。

7 Class詳細記録

最初に、第5回『5 Class決定』で、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156993306133

と、第3回『3 Ancestry決定』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156975663712

から、以下の様なFighterクラスなどのルールを獲得しています。


Key Abilities:STR or DEX

HP:10+CON mod.

Fighter Class Features:

Ancestry and BackGround:『3 Ancestry決定』と『4 Backgroud決定』で獲得した内容

Human and Orc Heritage Skilled(Free Trained 1個)、Vesatile(General Feat 1個)、LowLight Vision

Human and Half-Orc Ancestry Feat HumanまたはOrcの候補7/5個中から1個選択

Initial Proficiency:

Perception:Expert

Saving Throws:Expert Fortitude and Reflex,Trained Will

Skills:Trained 3+INT mod.,Trained Acrobatics or Athletics

Attacks:Expert Simple Weapons and Martial Weapons and UnArmed Attacks

Trained Advanced Weapons

Defenses:Trained Light/medium/Heavy Armor,Trained UnArmed Defense

Class DC:Trained Fighter Class DC

Attack Of Opportunity 142p

Feats:Fighter feat1個

Shield Block

Skill Feat1個: Assurance 258p」

Spells:無し



今回のクラス詳細記録では、上記の内容でまだ確定して無い以下の項目を決めていきます。


HP:10+CON mod.

Human and Half-Orc Ancestry Feat HumanまたはOrcの候補7/5個中から1個選択

Feats:Fighter feat1個

Skills:Trained 3+INT mod.,Trained Acrobatics or Athletics


の3項目なので、最初はHPから確定していきます。


以下のように、PathFinder 2eの基本ルールではHPはサイコロ振りで決めず、

固定値加算方式です。


まず、第3回『3 Ancestry決定』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156975663712

でmyPCのHalt-Orc=Human種族のHPは、

Hit Points 8

で、これに加えて、FighterクラスのClass HPは、

HP:10+CON mod.

第6回『6 能力値決定』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157002061579

で、CON mod.は+2なので、ECL1、つまり、Fighter1Level PCのHPは、

HP=8+10+2=20

と決まりました。

因みに、種族のHPは1Level PC作成時のみHPに加算されるもので、2Level以降の、

所謂Level Up時には種族のHPは加算されずClass HP(mod.含む)のみ加算されて行きます。


個人的には、1Level時は最大値でいいですが、以下のようにサイコロ振りで、

1d8+1d10+2

Level Up時のHP増加分を決めた方が面白いとは感じてますが。

(これから出る予定の2e DM Bookでオブションとして載りそうですね)


次は、

Human and Half-Orc Ancestry Feat HumanまたはOrcの候補7/5個中から1個選択

なので、これはHalf-OrcのAncestry Featからで、コレ!

Orc Sight 59p DarkVision


続けて、Feats:Fighter feat1個。

PathFinder 2e Core BookにあるFighter 1Levelで取れるFighter Featは

全部で7種類、全部微妙ですが、素直に、

Power Attack◆◆

Make a melee as 2 Strike(DMG diex2 + 能力値 mod.) count 2 multiple attack pena.

なんとFighter Feat 1stにPower Attackがあるように3.x系から変更されてました。


最後のSkill Points制では無くProficiency制なったSkills。

『3 Ancestry決定』から、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156975663712

Human and Orc Heritage Skilled(Free Trained 1個)

『4 Backgroud決定』から、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156986470876

Trained Skill2個:Survival,何かの地形 Lore

『5 Class決定』から、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156993306133

Skills:Trained:Trained Acrobatics or Athletics

最後に『6 能力値決定』からは、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156725886183

でINT mod.は±0なのでTrainedにできるSkillsの合計個数は1+2+1+3+0=7個です。


SkillのTrainedの取り方なのですが、PathFinder 2eの基本ルールではPC/NPCk記載上で

明記されて無いが使用可能な能力類は、すべてUnTraind +0(能力の説明に別途記載が無い限り)

として扱います。

また、

Skills:Trained 何かの地形 Lore

ですが、第1回『1 Concept作成』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_156960465438

では、

「Golarion Inner Sea北西Varisia南東部出身。

https://pathfinderwiki.com/wiki/Varisia

物心付いた時には地表や地下の遺跡群周辺で、ただ孤りで逃げ回りながら、

けもの/Monsterのように、どうにか生き延びていた。」

とありますので、DMの許可になりますが、

Ruins in Varisia Lore INT Trained

にしておきます。

残りは、PathFinder 2e Core BookにあるSkillsは全部で17個。

早速その17個の中から上記の従ってSkill7個をTrainedで選択(取得済みも含む)します。

Acrobatics DEX

Athletics STR

Ruins in Varisia Lore INT

Nature WIS

Stealth DEX

Survival WIS

Thievery DEX

でしょうかね。



以上、これで『7 Class詳細記録』はキャラシートに決定事項をカキコして完了です。

8 装備購入

ここは毎回書きますが、この装備の購入、PathFinder 2e Core Rule Bookにある1Level PC作成時の

初期装備代は、なんと、

15gp

ナメ切ってますね。


あのー、ちゃんとPC作成手順として、

『3 Ancestry決定』

『4 Background決定』

があるんですから、

「そこでちゃんと初期装備一式くらいは、PC達に渡せ!」

と。


さてグチはここまでにして、15gpの使い方をカキコしていきます。


最初に、装備準備一式の流れは、以下です。


1 防具

2 武具

3 クラス必需品

4 旅道具系

5 食料系


ここでCore Rule Bookには各々のクラス毎に15gpに収る装備一式サンプルと

言おうか、

Class Kits

というモノが記載されてます。


FighterのClass Kitは、

使用金額:3gp (残り12gp)

Bulk:3,2L

防具:hide armor

武具:dagger

旅道具/食料系:

Adventurer’s Pack

backpack (containing the other goods), bedroll, two belt pouches, 10 pieces of chalk,

flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks’ rations, soap, 5 torches, and a waterskin.

grappling hook, sheath

options:GreatSword(2gp),longbow with 2o arrows(6gp 2sp) or longsword and Steel Shield(3gp)


と、今まで一番まともでした。


一応頭から装備を揃えて行きますが、myPC Fighterの場合は、

1 Steel Shield 2gp +2 ~ 1Bulk 5 20(10)

Hide Armor 2gp +3 +2 -2 -5ft 14STR 2Bulk Leather

(2gpと3gpのStudded Leatherより安いため(涙))

2 LongBow 6gp 1d8p 0 2/1+Bulk,10 Arrow(10) x3/1spx3/Lx3(エチケチット)

3 Bastard Sword 4gp 1d8S 1/1Bulk 2Hand1d12

とBarbarian PCと同一にしてみましたです(走召糸色木亥火暴)


本当は、Orc WeaponのOrc Necksplitterのダメージダイズが、

2d4S

とかなら良かったのですが。

(forcefulという武器特性で、1ターンの間の連続攻撃で1回目+0,二回目+ダメージダイス個数、

3回目+ダメージダイス個数x2とダメージボーナスが付くと言う奴ですが、まだ2d4とかの

複数個ダメージダイスとなっている武器は無いです)


次は、

4 旅道具系

5 食料系

をざっと欲しいと思った物を一覧にしますが、上のBastard Sword 4gpの段階で

既に破産寸前なので、冬服など特に修理などとかはその場その場で適当に調達?

すると言う事で。以下のようにバッサリと。


Adventurer’s Pack 7sp 2Bulk

backpack (containing the other goods), bedroll, two belt pouches, 10 pieces of chalk,

flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks’ rations, soap, 5 torches, and a waterskin.

Mug x1/1cpx1/- 1

(素手で飲むのはちょっとなので)


上記装備一式のお値段合計は、

gp 2+2+6+4=14

sp 7=7=0.7gp

cp. 1=0.1sp=0.01gp

で、

14.71gp

とギリ予算内。

財布は持って無いので、所持現金は、

2sp

9cp

となります。


一応、重量Bulk計算、

1+2+1+1+2=7Bulk

L(3)=L3=0.3ulk

全装備時重量は、

7.3=7Bulk

となります。

ここで簡単にPathFinder 2eの重量ルールの単位であるバルクBulkについて補足します。


AD&Dや所謂ClassicD&D=CD&Dなどでの伝統的な装備重量システム、所謂、

エンカンバランスEncumbrance

システムは、PathFinder 2eやStarFInderでは、

Bulkシステム

と言うものに変わってます。


使用する重量単位は、

Bulk

L

-

の3種類のみです。


等価式は以下の1種類のみ。

10L=1Bulk


重量に-の装備アイテム類は、基本的に装備/持っていてもBulkに換算しない0Lまたは0Bulkですが、

沢山持った時、例えば3種類の重量-のアイテムを合計で10個とか装備/持った時に、持ち方などの

その時々の状況でDM裁量で1Lや1Bulkとかに決まります。


金属貨幣Coinsは1000枚で1Bulk(1-999まで0L=0Bulkで1000枚単位でBulk加算)です。

(明らかに素手では持てないので、まぁ、あくまでsackなどの所謂皮袋類やBackPackなどに

突っ込んである状態で、という解釈ですが)


移動力に対するBulk制限は、

5+STR mod.Bulkまで移動力にノーペナ

5+STR mod.より重く10+STR mod.以下までは移動力にペナルティーが付き

10+STR mod.より重い時は基本5ft.移動のみ可能

となってますが、明らかに動けないだろうとDMが判断した時は移動力0ft.=移動不可となります。

9 修正値など算出

早速、第6回『6 能力値決定』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157002061579

で決めたmyPC Fighter1の以下の能力値とその修正値mod.を元に、


筋力 STR Strength 18 +4

敏捷力 DEX Dexterity 13 +1

耐久力 CON Constitution 15 +2

知力 INT Intelligence 10 ±0

判断力 WIS Wisdom 12 +1

魅力 CHA Charisma 10 ±0


と、『7 Class詳細記録』、

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157010418425

で降って来た以下のmyPC Fighter1のクラスClassルール一式の修正値を算出して行きます。


Fighter Class Features:

Perception:+1WIS mod.+1Level+4Expert=+6

Saving Throws:

Fortitude: +2CON mod.+1Level+4Expert=+7

Reflex:+1DEX mod.+1Level+4Expert=+6

Will:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4

Attacks:

Expert Simple Weapons and Martial Weapons and UnArmed Attacks

Melee:+4STR mod.+1Level+4Expert=+9

Ranged:+1DEX mod.+1Level+4Expert=+6

Defenses:

Trained Light/medium/Heavy Armor,Trained UnArmed Defense

+1Dex mod.+1Level+2Trained=+4

Fighter Class DC:10+4STR/+1DEX mod.+1Level+2Trained=17/14

Skills:

Acrobatics:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4

Athletics:+4STR mod.+1Level+2Trained=+7

Ruins in Varisia Lore:+0INT mod.+1Level+2Trained=+3

Nature:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4

Stealth:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4

Survival:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4

Thievery:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4

Arcana:+0INT mod.+1Level+0unTrained=+1

Crafting:+0INT mod.+1Level+0UnTrained=+1

Deception:+0CHA mod.+1Level+0unTrained=+1

Diplomacy:+0CHA mod.+1Level+0unTrained=+1

Intimidate:+0CHA mod.+1Level+0UnTrained=+1

Medicine:+1WIS mod.+1Level+0nTrained=+2

Occultism:+0INT mod.+1Level+0unTrained=+1

Performance:0CHA mod.+1Level+0UnTrained=+1

Religion:0INT mod.+1Level+0UnTrained=+1

Society:+0INT mod.+1Level+0unTrained=+1


10 アライメントなど各種詳細決定

ここでもおさらいになりますが、今まで作成したmyPCデータをそのまま

フリーフォーマットのテキスト形式のキャラシート形式で、

「まだ決めて無い項目など、

PCの名前とかなどなどを決めながら、

まとめてカキコする」

感じです。


なぜフリーフォーマットのテキスト形式が良いかと言うと、長年の個人的な経験ですが、

「複数回のキャンペーン セッションを遊ぶ前提で、

PCのLevel Upは勿論、取得アテイムや簡単なセッション内容などを、

その時々で追加、変更、削除して、

どんどん内容を更新しながら書き込んで行けるから」

です。


紙にしても電子ファイルにしても記入項目のカキコエリアなどが固定的に範囲制限されて

いる、所謂キャラーシート類だと、やはり、1回のキャンペーン セッション毎に新しい

キャラーシート一式を新規に作成しても、転機間違い、漏れなどが発生する可能性が高く、

また複数回のキャンペーン セッションで同じキャラシートを使い回して多重書き込みして

行くと、

何が書いてあるのか?

どの記入が最新なのか?

などなど全く判別できないケースが多々発生するためです。

(特に紙のキャラシーの裏面などにカキコしていると、別のキャラやパーティー全体の記録

だったりして、謎が深まるばかりでした)

(リアル卓上でも2000年以降は完全にノートPC+モバイルプリンター使用してますし、

最低でもキャラシー作成、管理はパソコン、リアルセッション時はプリントアウト

して紙キャラシーを準備して遊んでます)

その辺、フリーフォーマットのテスキト形式のキャラシートだと、

yyyymmdd hh:mm 追加項目内容

などと自由に追記する形で、長くはなりますがセッション記録的に更新できるのが、

良い感じです。


勿論、ブログに載せる時は、最新の内容に絞って投稿する、と言う感じです。

(個人的な同一DM下での最長一連キャペーン セッションは、リアル卓上での

3.5+PathFinder 1eルールミックスの謎のForgotten Realms世界での、

https://seth.hatenadiary.jp/entry/20130818/1376805569

上記URL以下にある総計82回、4PC+1腹心NPCです)



では、早速、以下にカキコしていきますです。


Player Name:Seth

PC Name: Ella

テーマ曲 https://www.youtube.com/watch?v=RBOJpIwF47Y

PC Race:Human Half Orc 54-59/430-431p

PC Class:Fighter1

Experience(XP):0

Ancestry,Heritage,BackGround:

『Golarion Inner Sea北西Varisia南東部出身。

https://pathfinderwiki.com/wiki/Varisia

物心付いた時には地表や地下の遺跡群周辺で、ただ孤りで逃げ回りながら、

けもの/Monsterのように、どうにか生き延びていた。

そして、ある時PathFInder協会員NPCsパーティーに助けられ、ハーオーク、

いや生きる者としての生活と生き方を学ぶ。

いつしかPharasma神(墓所の貴婦人)

https://pathfinderwiki.com/wiki/Pharasma

を信じるに至るLawful Neutral齢14才の娘Half Orc戦士。

(身長190Cm,体重85kg)。

PathFinder協会員の見習いの一員と、やっと定番の放浪修行の旅に出た所。

PCイメージ

https://medibang.com/picture/701909280158205750007757594/?cpi=001

さてさて最初の冒険は、どんな事になるでしょうか?』

Traits:Human,Orc,Humanoid

Size:Medium

Bonus Languages:Common,Orclish

Deity:Pharasma神(墓所の貴婦人)


筋力 STR Strength 18 +4

敏捷力 DEX Dexterity 13 +1

耐久力 CON Constitution 15 +2

知力 INT Intelligence 10 ±0

判断力 WIS Wisdom 12 +1

魅力 CHA Charisma 10 ±0


Perception:+1WIS mod.+1Level+4Expert=+6 LightViosion,Orc Sight(DarkVision)


Hit Points:20

Defenses:Trained Light/medium/Heavy Armor,Trained UnArmed Defense

AC:+1Dex mod.+1Level+2Trained=+4

10+1DEX mod.+3Hide Armor+2Steel Shield+1Level+2Trained=19

10+1DEX mod.+3Hide Armor+1Level+2Trained=17

UnArmed Defense:10+1DEX mod.(No armor) +1Level+2Trained=14

Shield Block(Fighter1):ReAction Steel Shield Hardness5 HP20/10BT

Saving Throws:

Fortitude: +2CON mod.+1Level+4Expert=+7

Reflex:+1DEX mod.+1Level+4Expert=+6

Will:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4

Attacks:

Expert Simple Weapons and Martial Weapons and UnArmed Attacks

Melee:+4STR mod.+1Level+4Expert=+9

Bastard Sword 4gp 1d8S 1/1Bulk 2Hand1d12

Attack Of Opportunity(Fighter1) 142p

Power Attack◆◆(Fighter1) 142p

Make a melee as 2 Strike(DMG diex2 + 能力値 mod.) count 2 multiple attack pena.

Ranged:+1DEX mod.+1Level+4Expert=+6

LongBow 1d8P 100ft. Deadly d10,volley 30ft.

Fighter Class DC:10+4STR/+1DEX mod.+1Level+2Trained=17/14

Hero Points:1

Ancestry/Fighter Feats:

Orc Sight (Fighter1) 59p DarkVision

Spells:無し

Skills:

Acrobatics:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4

Athletics:+4STR mod.+1Level+2Trained=+7

Skill Feats:Assurance(Fighter1) 258p

Ruins in Varisia Lore:+±INT mod.+1Level+2Trained=+3

Nature:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4

Stealth:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4

Survival:+1WIS mod.+1Level+2Trained=+4

Thievery:+1DEX mod.+1Level+2Trained=+4

Arcana:±0INT mod.+1Level+0unTrained=+1

Crafting:±0INT mod.+1Level+0UnTrained=+1

Deception:±0CHA mod.+1Level+0unTrained=+1

Diplomacy:±0CHA mod.+1Level+0unTrained=+1

Intimidate:±0CHA mod.+1Level+0UnTrained=+1

Medicine:+1WIS mod.+1Level+0nTrained=+2

Occultism:±0INT mod.+1Level+0unTrained=+1

Performance:±0CHA mod.+1Level+0UnTrained=+1

Religion Pharasma神:±0INT mod.+1Level+0UnTrained=+1

Society:±0INT mod.+1Level+0unTrained=+1


Money:2sp,9cp


Equipments:

1 Steel Shield 2gp +2 ~ 1Bulk 5 20(10)

Hide Armor 2gp +3 +2 -2 -5ft 14STR 2Bulk Leather

2 LongBow 6gp 1d8p 0 2/1+Bulk,10 Arrow(10) x3/1spx3/Lx3

3 Bastard Sword 4gp 1d8S 1/1Bulk 2Hand1d12

4 Adventurer’s Pack 7sp 2Bulk

backpack (containing the other goods), bedroll, two belt pouches, 10 pieces of chalk,

flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks’ rations, soap, 5 torches, and a waterskin.

Mug x1/1cpx1/- 1


合計Bulk:7.3


Bulk: 0-9. 10-14

Speed:25ft. 15ft.+CLumsy1



OK!


一応、これでFighter1 PC作成完了でした。

戦士Fighter感想

感想としては、

「やっと五人目で基本のキのFighterかぁ〜

と思ってると、

んっ?機会攻撃Attack Of OpportunityがFighterクラスの固有能力に!

えっ!強打Power AttackはFighterクラスのClass Featsに(走召糸色木亥火暴)

つまりFighterクラス以外のクラスが機会攻撃とか強打とか取りたかったら、

レベルアップ時に自分のクラス能力を取る代わりにFighterマルチクラスアーキタイプの

Feat経由で取るしか無いのぁ!!!!!

変にキビしいのぅ〜

どうよ???

ハーフオーク、人間とハーフオークのFeatの両方から選択可能かぁ〜

案外便利

PC作成してみると、

うみゅ、やはり基本のキで、他のクラスへの影響の起点になってますなぁ、

いいんじゃない〜

クラス内での選択の幅が狭すぎますが、まぁ、最初なので、

それなりかぁ〜」

と色々ありましたが、まぁ、これからの、

「Errataもありますし(走召糸色木亥火暴)」

それに、

「これから出る沢山のサプリもあります」

ので、その都度対応ヨロピクで納得できました。

GM、他の参加者さん達が集まるまで、次はやっと半分の六人目のWizard1 PC

とかでも造って遊んで行きますです。


再見!