Rogueのお薦め
BGMは、
https://www.youtube.com/watch?v=k6y4XYxhA-o
で(走召糸色木亥火暴)
と言う事で今回は、所謂盗掘者/遺跡荒らし/罠解除/錠前・金庫破り、事情通、詐欺師/横領、
掏摸、こそ泥、武装強盗/追い剥ぎ、故買屋、恐喝/強請タカリ屋、家宅侵入/窃盗/暴行/誘拐/
放火/殺ピー教唆/殺ピー実行犯、いやいや義賊、遺物探索者/探検家、揉め事解決請負人/Fixer、
最後はMission Impossible、Anti Hero、TrickStar! 西洋人勘違いの所謂中世風無頼盗賊クラス
のお薦めです。
このRogue PC作成が終われば、やっと今までの6クラスのどれかとかを入れて、
「一つのPCsパーティーを編成出来」
所まで来ましたです。
本当に、
「Rogue系が一人も居ないPCsパーティーは、
単に怖がりの物好き〜♪(走召糸色木亥火暴)」
集団に過ぎないので(大草原)
Monkクラスさえなければ、一番に遊びたい、かつ、好きなのがRogueクラスです。
では最初に、元祖的には、
「盗掘モノとしての古代エジブト王国ピラミッド群荒らし」
ですから、約4000年以上昔からある立派な職業、商売ですが、ただの盗みという要素なら、
「人類の発生と共に、いや、猿以下などのただの細胞?レベルでの誕生以来の
生存に関わる普遍のテーマ」
ですからね、
「捕食する、すなわち、他の命と体を盗んで自分のものにする」
と言う事ですから、はい。
そして、一般世間的には物語と言おうか伝承的には「千夜一夜物語」などに出で来る
トンチと小知恵が効きた、
「アリババやアラジンなどのように、
強欲な盗賊達や時の権力者達の上前をハネるようなちょっとしたお利口さん」
(実は千夜一夜物語のアラビア語原典系にはアリババと40の盗賊もアラジンと魔法の
ランプも入って無いです(走召糸色木亥火暴))
として、盗み/横取りの旨味とその危険性に関連したイメージが起源です。
続けて、同じように元々あった「盗賊ギルド」とか何故か「暗殺者ギルド」とかの
謎の西洋的要素(アサシンはインド、日本だと893さんと忍者、中華系だと江湖、特に
緑林、などなど)と謎の追加要素が加わって行きました。
また、これも元々あった盗掘者系の、ハリウッド的には1981年からの、
インディー! インディアナ ジョーンズ!!
https://www.youtube.com/watch?v=mL-rpbdyHKE
映画シリーズで、ある意味で決定的な謎の西洋近代的要素が加味されました。
つい最近では、Mission Impossible、Anti Hero、TrickStar的な、
http://wwws.warnerbros.co.jp/jokermovie/
ですね。
次にやっと所謂ファンタジィー小説では、1939年から商業小説として発表され続けた、
https://ja.wikipedia.org/wiki/ファファード%26グレイ・マウザー
のグレイ マウザーさん。
(勿論、所謂犯罪ミステリー小説としてはアルセール ルパンが決定的ですし、日本なら
漫画原作のアニメルパン3世、その他江戸川乱歩先生の怪人二十面相などなど色々とあり
過ぎますです)
ついにTRPG版としては、満を持して1977年の、
First Edition Advanced Dungeons & Dragonsで、
http://www.mjyoung.net/dungeon/char/clas027.html
で正式にThief Classとして登場します。
アンチヒーロー、TrickStar系の流れとしては、
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20070105a
や、なんか勘違い過ぎなマーベルとDCな、
https://paizo.com/products/btpy9j6p?Pathfinder-Roleplaying-Game-Ultimate-Intrigue
などがあります。
(ただの変態コスプレイヤー達ですが)
個人的なTRPG体験的には、
「初めて遊んだTRPG=AD&Dで、
初めて3d6の一回コッキリ振りでPC作成した、
DEX 18の女の子Thief 1レベル PC(走召糸色木亥火暴)」
だったんです(誰も聞いてないよ)
まぁ、1980年代以降は、色々な所謂コンピューターゲームなどで、
「盗賊系が居無いと、アイテムやゴールドが取れない、貯まらない」
と云う定位置が確立されましたので、
「何故か反社会的要素が限りなく薄まった、
TRPG的ルール的には必須のクラス」
となってますが(まぁ、良い子の偽善講座)
最後に、一番の誤解となっているのは、
マフィアなどとかの現代的な広域犯罪者集団組織
のイメージ群のごちゃ混ぜですかね。
(日本だとやはり893さん系と忍者さん系ですね)
閑話休題。
さて、今回もここまでが長過ぎる前振りでしたが、Rogueクラスのお薦めに行きます。
ずばり書くと、
「初めて遊ぶTRPGのPCとして、
PCsパーティーのシナリオ目的の達成のための活動や経済、犯罪戦の中心的存在、
戦闘とか教会とかの表社会以外では、
当前にほぼ主役として熱く遊べます!
そう、
「真の犯罪者は、自らを犯罪者とは名乗ら無い、思わない、感じない」
(まぁ、クラス名で最初から名乗ってるのと同じですが(走召糸色木亥火暴))
です」
つまり、
1 表の情報と裏の情報を収集して、生きた情報にまとめて真の目標と目的を明らかにして、
PCsバーティーを真のゴールへ導く先頭にいるクラスです。
つまり、Fighter系は用心棒であり、Cleric系やWizard系は情報源であり、その他は便利屋
として、彼らにそれと悟らせないように狡猾に立ち振る舞って手足のごとく利用する、
真のウラボスの立場が楽しめます。
表に立つのはお子ちゃまだけです。
2 戦闘に勝っても、魔法でお宝箱とかを発見しても、最終的な罠や鍵などを解除する魔法は
通常には無い(DMの陰謀です)ので、それらを見事に解除して開けてお宝を奪取、盗んで
無事持ち帰らなければ、それまでのすべてが無駄、徒労に終わるので、
(家に帰るまでが冒険(遠足)です。バナナはおやつです)
それらすべての段取りを密かに計画して策を練り上げ、しっかり前準備をして裏に回って
その場合その場で臨機応変に対応してやり抜く事を楽しめます。
(事前にリアルにDMからシナリオ詳細を盗むのは一応無しですが、セッションの前後や休憩時
それとなくDMの油断を突いて聞き出すのはありです(走召糸色木亥火暴))
3 暴力系以外のゲーム的のルールの最高修正値が所謂犯罪行為に直結している唯一のクラスなので、
「オレの技は、弱き者たちを助けるためにある!」
「正しい心や行いだけでは、成し得ない偉業がある」
(「正しい心や行いだけが、成し成し得る偉業がある」もありますが)
とかとか啖呵を切りながら、十分にヤンチャを遊べます。
4 PCsパーティー内では、逃げ足だけは一番のはず、たぶん。
5 お子ちゃまRogue PCやって、ひとりダンジョンとかで野垂れ死ぬのも一興、自由です。
畢竟、
「ゲームとしては、
一番にいい事も悪い事もそのどちらでも無い事なども存分に楽しめるクラス!
そう、一番、真に自由なクラス」
という事です。
が、ここからが、しかしです。
主にTRPG的な主に他の参加者さん達の所謂社会的な良識???レベルなデメリットですが、
1 何故かFighterや他のPCs達が戦闘で殺生や略奪などを欲しいままにしても平気なのに、
特に殺した死体からアイテム略奪=lootがなんでない事にされているのに、Rogue PCが
やると何故かサモしい行為としてPCsパーティー内に偽りの空気が流れ軽蔑される。
2 何故か戦闘で役に立たなかったり、逃げたり、狡猾に立ち回らないと、何故か自然と
見下された立ち位置に追い込まれる。
3 Rogueクラスのルール的に出来る事で大成功しても、
けっ結局はドロボカかぁ、
と内心で見下されている。
4 結局、どんなプレイをしても、口には出さないが笑っている他の参加者さん達の顔には、
結局は心根の卑しい犯罪者
人としては最低、クズ
生き物としてゴミ
とかの存在的には絶対評価しない表情が滲み出ている。
5 結局、PCsみんなはゲーム内的な仕事では付き合ってくれているが、真の友達などは出来ない、
居ない、要らない。
最期に、個人的には正直、
「頼むよ、
真に自分だけの道を独りで歩み進み行く、
Rogue道かな
お願い(走召糸色木亥火暴)」
って感じで、ゲーム内での立ち位置と役柄的にはしょうがないですが、しょうがないので
色々なRogue PC遊んじゃいますという感じでしょうかね。
1 Concept作成
いつもの如く、ざっとPC作成の全体手順は、
1 Concept作成
2 starting能力値決定
3 Ancestry決定
4 Background決定
5 Class決定
6 能力値決定
7 Class詳細記録
8 装備購入
9 修正値など算出
10 アライメントなど各種詳細決定
の10段階。
早速、プレイヤーキャラクターPCのコンセプトを決めていきます。
が、ここでPCのコンセプト作成の基本?の復習です。
1 まず自分が遊びたい/やはりたいと思っている事をやりそうな実在の人物/存在を妄想(走召糸色木亥火暴)
して下さい、そして、
「そんな奴ぁいねーよ!」
と思えてきたら、次に、
2 もしあるPCクラスのPCだったら1の自分の遊びたい事がどんな事になるのか妄想(走召糸色木亥火暴)
します、そして、
3 やりそうな事、出来そうな事を適当に箇条書き的にカキコ
して、
4 3の一覧のどれかを本当にやりそうな/出来そうな奴の顔や姿形のイメージを思い浮かべます
思い浮かんだら、最後に、
5 そんな奴の生まれや育った環境、そのクラスになったキッカケや冒険する理由などを妄想しながら
TRPGの世界設定とそのゲームのルールに合わせて、時系列的に並び直していく
と、PCコンセプトが出来上がっていく、という寸法です。
そう、
妄想
がキーです。
注意は、
「絶対に現実と混ぜるな! 危険!!」
と言う事で、妄想は妄想と、絶対に現実と区別してくださいね(走召糸色木亥火暴)
ではRogue1 PCのコンセプトなんですが、まずは最初にPathfinderの世界での、
簡単なHalfling種族の立ち位置の説明をします。
Pathfinder 2eでも1eの時と同じくGolarionの世界設定では、Halflingと言う種族は太古から
居るには居るが、大した事を何もしてない、できない、Golarion世界に太古からほぼ全く影響を
与えてない人畜無害な種族として他の種族達からは半ば無視されている取るに足らない種族という
かの指輪物語の設定をそのまんまに導入しています。
本当に1e時代からHaflingキャラだけを素直に強化できるサブリメントが出てないンですよ(走召糸色木亥火暴)
すべて微妙なんです!!!
どのクラスのPCでも強くなれるルールしかないんですよ、Halflingキャラには、残念!!!!!
上記の様な個人的な心の叫びはどうでもイイので、と言う事で、以下がコンセプトです。
『Golarion Inner Sea中央北東Drumaの首都Kerse出身。
預言者の国Druma,
https://pathfinder.fandom.com/wiki/Druma
の首都Kerseの繁栄の陰で、まさに誰も気に留めない影のように忘れ去られた存在として
太古より生き続けるTwiLight Halfling一族の一員として生まれ育ったChaotic Neutral
14歳娘Halling Rogue。
(身長90Cm,体重35kg)。
10歳を迎えた日、NPC長老Halflingの前に連れ出され、
「人間どもや外の者どもは我々には予言の力など一切無いと安心し切っておる。
全く取るに足らない者どもだとなぁ。
そう、我らはそれを秘密にしておるからなぁ。
我ら以外の何者もそれを知らないのじゃ。
そう、お前は予兆を持ち帰る者になるのじゃ〜ぁ」
と訳の分からん事を言われ、謎のNPCパスファインター協会員Rogueの弟子になる事を
告げられました。
物心付いた時から自然に信仰しているDesna女神、
https://pathfinderwiki.com/wiki/Desna
の旅とその自由への子供らしい憧れもあり、
「面白そうかも」
これが我が身に起こったこの変事に対するPC娘Haflingの簡単な感想のすべてでした。
そして、謎のNPCパスファインター協会員Rogue師匠が言う事にゃ、
「Kalistrade様、
https://pathfinderwiki.com/wiki/Kalistrade
のお告げの通り、今からお前を儂の弟子のひとりとする。
それは広い世界を探検して隠された遺物や知識などを持ち帰るために、
我々の秘技と生き延びるための色々な知識と知恵を学ぶと言う事だ」
とRogueの技々や知識と知恵などを学ぶと共にProphecies of Kalistrade、
https://pathfinderwiki.com/wiki/Prophecies_of_Kalistrade
の存在とその教義にHalflingらしいある意味で異常な興味を持つようになりました。
ついには、見事の首都Kerseでは何百年ぶりかのパスファインダー協会の見習いとなり、
定番の放浪修行の旅に出た所です。
PCイメージ
https://medibang.com/picture/ld1910201456409520007757594/?cpi=001
イメージ曲
https://www.youtube.com/watch?v=ccSXcB4bJWs
https://www.youtube.com/watch?v=aI9KBe3-VAU
さてさて最初の冒険は、どんな事になるでしょうか?』
2 Starting能力値決定
最初に、PathFinder 2e Core Rule BookのPCの各能力値決めは、
以下の六個の能力値すべてが初期値10から開始して行きます。
筋力 STR Strength 10
敏捷力 DEX Dexterity 10
耐久力 CON Constitution 10
知力 INT Intelligence 10
判断力 WIS Wisdom 10
魅力 CHA Charisma 10
そして、以後の手順であるAncestry(先祖/家系/家柄)やBackGround(PC背景)、
Classsを決めると、上記の初期値10に+2や-2していく能力値修正値(最後に別々の
好きな能力値4個に+2)が決まって行き、それらを初期値10に適応していくと、
最終的にはPCの各能力値が決まる、という流れです。
ですが上記の能力値初期値全て10だと選択の幅が狭いと感じるプレイグループ向けに、
オプションとして、
『6回、4d6振りしてベスト3d6選択、
その6回の結果を6個の能力値に振り当てる』
という定番手順が記載されており、今回はこれでStarting能力値を決定してみます。
最初にサイコロ振りのPC作成がDMに拒否されたら、素直に基本のオール10からの
割振方式でPC作成をしましょう。
また、肝心のPC作成時に一人のプレイヤーに上の4d6振り6回が何回までOKなのか?
明記されないので、優しいDMさんが許可してくれた、という前提でそれなりの出目が
出るまで、まあ、最大10人位まで振り直しを許してもらえる環境とします。
厳しいDMなら、コッキリの一回しか許可してくりませんし、優し過ぎるDMだと
プレイヤーが納得するまで何回でもOK、となりますので。
(振り直しがDMに拒否されたら、素直に基本のオール10からの割振方式でPC作成を
しましょう)
証拠が残るように、どこかのサイコロ振り出来るウェブサイトを利用して、
以下のような感じで実施してみます。
今回も証拠が残るように、
https://trpgsession.click/room-entrance.php
の、
「ダイスロール専用ルーム:おんせん脱衣所」
を利用して、以下のような感じでサイコロ振りして行きます。
今回も優しいDMの許可を得て(走召糸色木亥火暴)
6人目でそれなりでした!
019-10-22 20:10:14 メイン セス 6人目!
2019-10-22 20:10:17 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 11 (4、1、3、3)
2019-10-22 20:10:21 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 23 (6、6、5、6)
2019-10-22 20:10:25 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 18 (4、6、5、3)
2019-10-22 20:10:29 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 16 (6、1、6、3)
2019-10-22 20:10:33 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 11 (2、2、6、1)
2019-10-22 20:10:37 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 21 (6、6、6、3)
で、3d6ベストは、上から順に、
10
18
15
15
10
18
偏りヒーロー能力値という感じでしょうね。
PC作成例としては面白いので、今回はチャレンジしてみます。
ここで上記の出目を6個の能力値に割り当てるワケですが、これまでのPC作成では
何も補足はしませんでしたが、今回はちょっと説明してみます。
最初に、前回の第1回『1 Concept作成』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157173792486
で、クラスはRogueに決めてますので、少し先回りして、
Rogueのキー能力値は手先の器用さのための能力値、
敏捷力 DEX Dexterity
になります。
ですので、後で+2にして18にしたいですが、出目が偏っているので、
敏捷力 DEX Dexterity 15
のように割り当て、+2で17と我慢してみてます。
次に、罠など発見のためにPerceptionが重要ですが、ここも我慢して、
判断力 WIS Wisdom 15
と+2で17の予定で、次に移動に関わる装備重量Bulkをそれなりに多く持ちたいので-2前提の、
筋力 STR Strength 18
のように筋力STRに割り当ててみます
残りは、
10
10
18
なので魅力 CHAを優先して、
耐久力 CON Constitution 10
知力 INT Intelligence 10
魅力 CHA Charisma 18
としてみました。
上記を以下のようにまとめると、
筋力 STR Strength 18
敏捷力 DEX Dexterity 15
耐久力 CON Constitution 10
知力 INT Intelligence 10
判断力 WIS Wisdom 15
魅力 CHA Charisma 18
となり、今回はだいぶチャレンジ的な能力値振りにしてみました。
以上、ここまででStarting能力値決定の手順は完了です。
3 Ancestry決定
最初にPathFinder 2e Core Rule Bookでは、AncestryとはPCのご先祖様、家柄などの
意味を持ちますが、ほぼPCの種族Raceの意味で、以下の6種類です。
1 ドワーフ Dwarf
2 エルフ Elf
3 ノーム Gnome
4 ゴブリン Goblin
5 ハーフリング Halfing
6 ヒューマン Human
今後発売されるBestiaryでどんどん増えると思っていましたが、2eだとBestiaryで
PCにできる種族Raceを増やすシステムは辞めてしまったようです。
やはり、これから出る世界設定本などのサプリメントと増やす方針らしいので、
最初はこんなもんでしょう。
続けて、myPCは既に『1 Concept作成』、
で、
TwiLight Halfling
と記載してます。
実はPathfinder 2e Core Rule Bookには以下の5種類のHalfling種族が記載されており、
その中から1種族を選択します。
Gutsy Halfling 感情や恐れの制御に長けたハーフリング種族
Hillock Halfling よく回復するハーフリング種族
Nomadic Halfling 多言語に長けたハーフリング種族
TwiLight Halfling 薄明かりが普通に見えるハーフリング種族
(素直にDarkVisionクレ!!!)
WildWood Halfling 森の地形を気にしないハーフリング種族
で、再度のHalfling種族の事を簡単に紹介しますが、Pathfinder 2eでも1eの時と同じくGolarion
の世界設定では、Halflingと言う種族は太古から居るには居るが、大した事を何もしてない、できない、
Golarion世界に太古からほぼ全く影響を与えてない人畜無害な種族として他の種族達からは半ば無視
されている取るに足らない種族という指輪物語の設定をそのまま導入しています。
でわ話を続けて、ルール的にはmyPCはTwiLight Halflingとして以下のようなのルールが
降って来ます。
Hit Points 6
Size Small
Speed 25 feet
Ability Boosts DEX,WIS Free 1個(あとの『6 能力値決定』で適応予定)
Ability Flaw STR
Bonus Languages Common,Halfling,
INT修正値分(最期のPC作成手順『10 アライメントなど各種詳細算出』に候補言語から選択)
Traits Halfling,Humanoid
Keen Eyes +2 Circ. Seek◆ Action(Perception 471p) in 30ft.DC -3/-9
TwiLight Halfling:LowLight Vision
Halfling Heritage Skilled 無し
Halfling Ancestry Feat Halflingの候補8個中から1個選択
(取るFeatの決定はあとの「7 Class詳細記録」か最後の「10 アライメントなど各種詳細決定」で決めます)
上記のように、やはりルール的にもはHalflingはさっぱりさっぱりでしたね(走召糸色木亥火暴)
1eの時も出ませんでしたのでHalfling強化サプリは2eでも出なさそうです。
ここで視界と言おうか、PathFInder 2e Core Rule Bookで大きく変化した、
ProficiencyシステムとPerception
についてカキコします。
最初にPathFinder 2e Core Rule BookではPC/NPC記載上で明記はされて無いですが、
「ほぼ全ての能動的な行動能力などの一切の判定レベルの強さは、
PC/NPCのClassレベルとTrainedなどの習得レベルで表現されるProficiencyシステム」
になってます。
PathFinder 2e Core Rule Bookでの習得レベルは、以下の、
UnTrained+0
Trained+2
Expert+4
Master+6
Legendary+8
の5段階です。
そして、Proficiency自体は、
Proficiency:PC/NPCのClass Level + 習得レベル
となってます。
(つまり、PCが1レベル成長するとすべての能力が+1upします(走召糸色木亥火暴)
SW無印の冒険者レベルの復活ですね)
次に、伝統的なd20システムではPerceptionはskillの一つで主に視認能力技能のルール的な表現
でしたが、PathFInder 2e Core Rule BookではもはやSkillでは無く、
「独立した固定的な視認結果とイニシヤティブ(行動順番)結果を決定する能力」
つまり、
「Actionの一つ(Skill Checkでは無い)」
に変わっているルールとなってます。
伝統的なd20システムでは、
「Perception Skillの視認判定で敵NPCなどの発見した後に、
戦闘になるならば、別途、
イニシヤティブを振る」
の流れでしたが、PathFInder 2e Core Rule Bookでは、
「Perception Action一回ふりの判定結果で、
敵NPCsなどの視認結果とイニシヤティブ(行動順番)が決まり」
ます。
この辺、スピーディーなセッション展開になるように変化してます。
ですので、
Perception:+判断力WIS mod.+Proficiency
なので、ルール的には判断力WISがより重要な能力値になってますね。
4 Background決定
最初にPathFinder 2e Core Rule Bookでは、BackgroundとはPCの生立ちの簡単な設定と
取得能力をまとめたもので、ほぼ以下同じようなパターンで36種類ほど記載されています。
「簡単な生立ち環境の説明。
Ability Boosts2個の取得指定。
Trained Skill2個の取得指定。
Skill Feat1個の取得指定。」
そして、現在、以下のサブリメントに追加のBackgroundが、
世界設定1
https://paizo.com/products/btq01zoj?Pathfinder-Lost-Omens-World-Guide
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157045602214
に10地域分の合計8+7+8+7+7+7+8+7+7+7=73個、
アドベンシャーシナリオ1、2、3 シリーズ全6冊の予定
https://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/ageOfAshes
の無料プレイヤーガイド
https://paizo.com/products/btq01zth?Pathfinder-Adventure-Path-Age-of-Ashes-Players-Guide
に9個、総計82個も増えてます(走召糸色木亥火暴)
ですが、何度も書きますが、Pathfinder 2eでも1eの時と同じくGolarionの世界設定では、
Halflingと言う種族は太古から居るには居るが、大した事を何もしてない、できない、Golarion世界
に太古からほぼ全く影響を与えてない人畜無害な種族として他の種族達からは半ば無視されている
取るに足らない種族という指輪物語の設定をそのまま導入しています。
そのため上記の追加サプリメントにも直接にHalflingがらみのモノは1個もありません(走召糸色木亥火暴)
いいゲームですね(草)
さて、myPCは既に『1 Concept作成』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157173792486
で、
『Golarion Inner Sea中央北東Drumaの首都Kerse出身。
預言者の国Druma,
https://pathfinder.fandom.com/wiki/Druma
の首都Kerseの繁栄の陰で、まさに誰も気に留めない影のように忘れ去られた存在として
太古より生き続けるTwiLight Halfling一族の一員として生まれ育ったChaotic Neutral
14歳娘Halling Rogue。
(身長90Cm,体重35kg)。
10歳を迎えた日、NPC長老Halflingの前に連れ出され、
「人間どもや外の者どもは我々には予言の力など一切無いと安心し切っておる。
全く取るに足らない者どもだとなぁ。
そう、我らはそれを秘密にしておるからなぁ。
我ら以外の何者もそれを知らないのじゃ。
そう、お前は予兆を持ち帰る者になるのじゃ〜ぁ」
と訳の分からん事を言われ、謎のNPCパスファインター協会員Rogueの弟子になる事を
告げられました。
物心付いた時から自然に信仰しているDesna女神、
https://pathfinderwiki.com/wiki/Desna
の旅とその自由への子供らしい憧れもあり、
「面白そうかも」
これが我が身に起こったこの変事に対するPC娘Haflingの簡単な感想のすべてでした。
そして、謎のNPCパスファインター協会員Rogue師匠が言う事にゃ、
「Kalistrade様、
https://pathfinderwiki.com/wiki/Kalistrade
のお告げの通り、今からお前を儂の弟子のひとりとする。
それは広い世界を探検して隠された遺物や知識などを持ち帰るために、
我々の秘技と生き延びるための色々な知識と知恵を学ぶと言う事だ」
とRogueの技々や知識と知恵などを学ぶと共にProphecies of Kalistrade、
https://pathfinderwiki.com/wiki/Prophecies_of_Kalistrade
の存在とその教義にHalflingらしいある意味で異常な興味を持つようになりました。
ついには、見事の首都Kerseでは何百年ぶりかのパスファインダー協会の見習いとなり、
定番の放浪修行の旅に出た所です。
PCイメージ
https://medibang.com/picture/ld1910201456409520007757594/?cpi=001
イメージ曲
https://www.youtube.com/watch?v=ccSXcB4bJWs
https://www.youtube.com/watch?v=aI9KBe3-VAU
さてさて最初の冒険は、どんな事になるでしょうか?』
と記載しましたので、まぁ、Core Rule Bookなどにはピッタリ?モノはなかったので、
ここは素直に(走召糸色木亥火暴)
「犯罪者 Criminal 61p
Ability Boosts2個:DEX or INT1個、Free1個。
Trained Skill2個:Stealth、UnderWorld Lore
Skill Feat1個: Experienced Smuggler 261p」
を選択しました(実際の内容の決定は『7 Class詳細記録』以降に決めます)
(上記のようにただ261PとあるのはPathfinder Core Rule Bookのページの事で、
Lost Omens World Guide 22pとかの記載はLost Omens World Guideの22pの
意味です)
5 Class決定
最初にPathFinder 2e Core Rule Bookでは、PCに用意された基本クラスClassは、
以下の12クラスです。
1 錬金術師Alchemist
2 蛮族Barbarian
3 吟遊詩人Bard
4 勇者Champion
5 聖職者Cleric
6 ドルイドDruid
7 戦士Fighter
8 モンクMonk
9 レンジャーRanger
10 盗賊Rogue
11 ソーサラーSorcerer
12 魔法使いWizard
さて、myPCは既に『1 Concept作成』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157173792486
で「10 盗賊Rogue」に決めています。
次に、Rogueクラスは、
Rogue’s Racket
と言う現時点では大きく分けて以下の3種類のChampionクラスと同様にクラス内クラスの
ルールになっておりその中から一つを選択するルールとなってます。
Ruffian まぁ、暴力的な悪党
Scoundrel まぁ、知的な悪党
Thief まぁ、まんま盗っ人
上記の3のルール的な大きな違いは、
Ruffian Sneak Attack強化、Key能力値選択にSTR追加、
Trained Medium Armor(Light Armorと自動的連動) and Intimidate
Scoundrel Feint強化、Key能力値選択にCHA追加、Trained Deception and Diplomacy
Thief Finesse melee weaponのdmgで+DEX mod.選択可能、Trained Thievery
で、パッと見てどれも微妙ですね。
あとあとのサプリメントでもっと色々と個別にルールが追加されるとは予想してますが。
結局、myPCはコンセプトにあるように迷わず、
Thief
にします。
ちゅ〜事で、やっと、Rogue1レベルは以下のRogue Thiefクラスルールが降って来ます。
Key Abilities:DEX
HP:8+CON mod.
Rogue Class Features:
Rogue’s Racket:Thief Finesse melee weaponのdmgで+DEX mod.選択可能、Trained Thievery
Ancestry and BackGround:『3 Ancestry決定』と『4 決定』で獲得した内容
Initial Proficiency:
Perception:Expert
Saving Throws:Trined Fortitude,EXpert Reflex and Will
Skills:Trained 7+INT mod.,Trained Stealth
Attacks:Trained Simple Weapons and UnArmed Attacks and Rapier,sap,ShortBow,ShortSword
Defenses:Trained Light Armor,Trained UnArmed Defense
Class DC:Trained Rogue Class DC
Sneak Attack:+d6
Spells:無し
Rogue Class Feats:4個 Rogue Class Feat1中から1個
General Feats:無し
Skill Feats:Feat1を1個
やはり、Skill trained 7+INT mod.がある意味で投げ槍的ですが(走召糸色木亥火暴)
で、各項目の具体的内容の最終的な決定は『7 Class詳細記録』で実施します。
ここでちょっと色々と紛らわしいPathFInder 2eのRogueクラスでと言おうか、
Thief系などに絡む判定ルール全般の整理をしておきます。
1 Conceal an Object=Stealth Skill:隠し持ち判定 vs 監視人とかのPerception達成値
2 Hide=Stealth Skill:身隠判定 vs 捜索者とかのPerception達成値
3 Sneak=Stealth Skill:忍び寄り判定 vs 相手とかのPerception達成値
4 Steal=Thievery Skill:摺りや置き引きや掻っ払ぎ判定 vs 相手とかのPerception達成値
または、Target’s DC
5 Palm an Object=Thievery Skill:瞬間的小物隠し判定 vs 観衆とかのPerception達成値
6 Seek Action=Perception Action:物/罠/危険/者などを探す/視認する判定 vs. Target’s DC
(このSeekのみDMのみがプレイヤーに秘密にプレイヤーのPCのSeek判定d20振りをする
ルールになっており、そうPathFinder 2e Core Rule Book 471pに明記されてます)
7 Disable a Divice(Trainde only)=Thievery Skill:罠/仕掛け/機器などの解除/操作 vs. Target’s DC
8 Pick a Lock(Trainde only)=Thievery Skill:鍵系全般の解錠 vs. Target’s DC
9 Activate an Item Action=Reaction:アイテムを使う、特に魔法アイテム。
(その魔法アイテムを使う能力の無いクラスのPC/NPCがその魔法アイテムを使うためには、
3.x系のUse Magic Device Skillが2eではTrick Magic Item◆ 268pのSkill Featを取る
必要がある、に変わりました)
最後に、2019年10月の現時点で色々と意見が微妙なのが、
10 Identify an Item:アイテムを鑑定する
のルールの解釈とその手順ルールの詳細で、
「 2019年8月発売のPathfinder 2e Core Rule Bookには正確にまとまった内容としては
未記載で、各Skillなどやitemの記載から判断する限りDMによっては色々とその判断が
分かれてしまうような」
と言う状況です。
ちょっと説明すると、基本的には以下のような内容系になりますですが、
i PathFinder 2e Core Rule Book発売前のtest Playとかでの記載内容で判断する限り、
PathFinder 2eのアイテムは魔法などが付与されて無いアイテムの場合は、そのアイテム
そのものを見るだけで分かるはずの前提で、当前にそのアイテムを判定無しで鑑定可能。
所謂、PathFinder 2e Core Rule Book 244-245p 271p 293pにあるItem Level0って奴です
アイテムそのものを見てもわからない時は、色々な分野のRecall Knowlege Skillの判定
結果次第(Identify Alchemy/Magic Skillもあります)。
特にCrafting skillのFormulas 293pの記載にあるように、アイテムを鑑定するPC/NPC
達が当前にその鑑定対象アイテムの作成に関しての知識があれば、かなり正確にそのアイテム
を鑑定でき、そのアイテムの詳細が分かる(まぁ、当前ですな)。
ii 魔法などのある無しはDetect Magicで判定、その後Read Auraで魔法系統判別、最後に、
Identify Magic Skill(Magical Traditionなど)で魔法効果を知る事が出来る、の流れですが、
また見るだれのレベルで、そのアイテムの装飾や刻まれているルーン文字などを見てその分野
のRecall Knowlege Skilの判定結果レベルでもアイテムの詳細が分かる。
(Identify Alchemy Skillの別の鑑定の流れありますので注意)。
まぁ、ちょっと整理すると、
1 魔法の効果などは魔法関係の技能で鑑定判定
2 AlchemyはAlchemyで鑑定判定
3 その他に見た目で分かる範囲で鑑定判定、
これはPCs達の知識なので色々なSkill分野でのRecall Knowlege Skil判定
4 最後はこれも結局はCrafting skillのFormulas 293pの記載にあるようにアイテムを鑑定
するPC/NPC達が当前にその鑑定対象アイテムの作成に関しての知識があれば、かなり正確
にそのアイテムを鑑定でき、そのアイテムの詳細が分かる(まぁ、当前ですな)。
要するにCrafting skillのRecall Knowlege Skil判定
とちょっとわやくちゃな状態です。
常識的に、例えば、携帯電話を見て、これは携帯電話だ!と一目で分かりますが、その正確な
開発メーカーや発売会社名、販売時期やサポート期間、モデル名や型式、発売当時や現在の売値
や買値、定価、性能、かつ、その携帯に使われている各技術の具体的詳細などなどは、確かに
そのそれぞれの分野に詳しい人達が個別に見ないと分かるはずが無い、
と言う変にリアルな状態になってます。
(なんかAD&D 1stの頃の、謎のなんじゃこりゃ?!アイテムだらけ!に戻ったようですが)
以上、約5分類の全10種類の判定で、SeekとActivate an Itemの2種類がActionであり、
その他Skill判定、特にSeekのみ凄く特殊でDMひとりが秘密判定してニヤニヤするルールに
なっており、Identify an Itemは見れば分かる/魔法とSkill判定の混在、残りはすべて実行する
PC/NPCのプレイヤー/DMが自らが判定d20振り出来ます。
まぁ、この辺Errataとか、すぐに2.5eが出て改正されそうですが(走召糸色木亥火暴)
と言うことで、次回はPC作成 第6回『6 能力値決定』の予定です。
最後に、ここ試験に出るので、もう一度繰り返します!
「PathFinder 2e Core Rule Book 471p のSeek◆ Actionの記載にある様に、
PCsパーティーの探索アクションではプレイヤー達はd20振りません!
DMだけがニヤニヤしながら秘密d20振りを何回するだけで、
あとはDMによるその秘密d20振りにもとづいた探索結果の
冒険シーンの描写やイベントなどなどが発生するだけ!」
です。
まぁ、この辺は本当にDMとプレイヤーさん達次第ですが。
プレイヤー達「俺達にサイコロを振らせろ!!
6 能力値決定
最初に、第2回『2 starting能力値決定』で、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157174730846
以下のようにオプションのサイコロ振りで初期能力値を決めました。
筋力 STR Strength 18
敏捷力 DEX Dexterity 15
耐久力 CON Constitution 10
知力 INT Intelligence 10
判断力 WIS Wisdom 15
魅力 CHA Charisma 18
次に、第3回『3 Ancestry決定』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157183429878
で、以下の能力値決定に関わる項目、
Ability Boosts DEX,WIS Free 1個(あとの『6 能力値決定』で適応予定)
Ability Flaw STR
と、第4回『4 Background決定』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157192352465
から同じく、
Ability Boosts2個:DEX or INT1個、Free1個。
最後に、『5 Class決定』から、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157200574723
Key Abilities:Ability Boosts1個 DEX
を獲得してます。
しかし、サイコロ振りで能力値を決めたので、上の能力値を変化させる、
Ability BoostsとAbility Flawsの中から、
「『3 Ancestry決定』で取ったAbility BoostsからFree1個を減らした分を適応。
『3 Ancestry決定』にAbility Flawsがあるならそれを適応。
『4 Background決定』で取ったAbility Boosts1個のみ、それもFreeは無しで適応。
『5 Class決定』で取ったAbility Boostsは全て無視」
と言うルールになってます。
かつ、PathFinder 2e Core Rule Bookにある能力値増減手順、
1 Ability BoostsとAbility Flawsを適応(最低8、最大18)
2 重複不可でAbility Boostsを4個適応(最低8、最大18)
3 能力値修正値modsを算出
上記の手順の1のCalss分と2も無視となります。
そして今回はチャレンジ?的に、以下のように適応する事にしました。
HPとFort STを諦める、というチャレンジ?です。
筋力 STR Strength 18 -2 Ability Flaw STR
敏捷力 DEX Dexterity 15 +2 Ability Boosts DEX
耐久力 CON Constitution 10
知力 INT Intelligence 10 +2 Ability Boosts INT
判断力 WIS Wisdom 15 +2 Ability Boosts WIS
魅力 CHA Charisma 18
最終結果は、以下の通り。
筋力 STR Strength 16 +3
敏捷力 DEX Dexterity 17 +3
耐久力 CON Constitution 10 ±0
知力 INT Intelligence 12 +1
判断力 WIS Wisdom 17+3
魅力 CHA Charisma 18 +4
能力値11以上の合計が、
6+7+2+7+8=30
なので30/2=15、サイコロ振りした分、そのまま10に割り振りするよりは、
15-(2+2+4+1)=6
Ability Boosts 6個分も優秀なPCと言う事になります。
ルール的にはPCが成長して5,10,15,20レベル成長時に同じ能力値に重ねて適応できない
各4回のAbility Boosts Freeがあるので、能力値的にはmyPCは1レベル時点では5レベル
PCよりはAbility Boosts 2個分良く、10レベルPCよりはAbility Boosts 2個分弱い、
となります。
7 Class詳細記録
最初に、第5回『5 Class決定』で、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157200574723
以下の様なRogueクラス1レベルのルールを獲得しています。
HP:8+CON mod.
Rogue Class Features:
Rogue’s Racket:Thief Finesse melee weaponのdmgで+DEX mod.選択可能、Trained Thievery
Ancestry and BackGround:『3 Ancestry決定』と『4 決定』で獲得した内容
Initial Proficiency:
Perception:Expert
Saving Throws:Trined Fortitude,EXpert Reflex and Will
Skills:Trained 7+INT mod.,Trained Stealth
Attacks:Trained Simple Weapons and UnArmed Attacks and Rapier,sap,ShortBow,ShortSword
Defenses:Trained Light Armor,Trained UnArmed Defense
Class DC:Trained Rogue Class DC
Sneak Attack:+d6
Spells:無し
Rogue Class Feats:4個 Rogue Class Feat1中から1個
General Feats:無し
Skill Feats:Feat1を1個
今回のクラス詳細記録では、上記の内容でまだ確定して無い以下の項目を決めていきます。
HP:8+CON mod.
Skills:Trained 7+INT mod.
Rogue Class Feats:4個 Rogue Class Feat1中から1個
Skill Feats:Feat1を1個
の4項目なので、最初はHPから確定していきます。
以下のように、PathFinder 2eの基本ルールではHPはサイコロ振りで決めず、
固定値加算方式です。
まず、第3回『3 Ancestry決定』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157183429878
でmyPCのHalfling種族のHPは、
Hit Points 6
で、これに加えて、RogueクラスのClass HPは、
HP:8+CON mod.
第6回『6 能力値決定』、
で、CON mod.は±0なので、ECL1、つまり、Rogue1Level PCのHPは、
HP=6+8±0=14
と決まりました。
因みに、種族のHPは1Level PC作成時のみHPに加算されるもので、2Level以降の、
所謂Level Up時には種族のHPは加算されずClass HP(mod.含む)のみ加算されて行きます。
個人的には、1Level時は最大値でいいですが、以下のようにサイコロ振りで、
1d6+1d8±0
Level Up時のHP増加分を決めた方が面白いとは感じてますが。
(これから出る予定の2e DM Bookでオブションとして載りそうですね)
さて、次はSkill Points制では無くProficiency制なったSkills。
最初に『3 Ancestry決定』から、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157183429878
は無し、『4 Backgroud決定』から、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157192352465
Trained Skill2個:Stealth、UnderWorld Lore
『5 Class決定』から、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157200574723
Rogue’s Racket:Thief Trained Thievery
Skills:Trained:Trained Stealth
『6 能力値決定』から、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157209509986
でINT mod.は+1なのでTrainedにできるSkillsの合計個数は0+2+2+7+1=12個です。
ここで上記のように、
Trained Stealth
が2個と重複してますが、PathFInder 2e Core Rule Book 233pに記載があり、
「PC作成時のみ、Trainedで取得出来るSkillが重複してたら、
重複した2個目以降のSkillは好きなSkillをTrainedにして良い」
となってます。
ここで毎回の再確認になりますが、PathFinder 2eの基本ルールではPC/NPC記載上で
明記されて無いですが、Trainedなど未記載の使用可能なProficiency能力項目は、
「すべてUnTraind +0(能力の説明に別途記載が無い限り)」
として扱います。
また、2e Core Rule BookでのProficiency段階は以下の5段階です。
UnTrained+0
Trained+2
Expert+4
Master+6
Legendary+8
では、PathFinder 2e Core BookにあるSkillsは全部で17個。
早速その17個の中から上記に従ってSkill12個をTrainedで選択していきます。
まずは本業、
Stealth DEX
Thievery DEX
次に運動系、
Acrobatics DEX
Athletics STR
生存系、
Society INT
Survival WIS
交渉系、
Deception CHA
Diplomacy CHA
Intimidate CHA
知識系、
UnderWorld Lore INT
とここまでで10個、残りは2個はやはり生産と知識系で、
Crafting INT
Mercantile Lore INT 商業知識
しょうかね。
まとめると以下。
Acrobatics DEX
Athletics STR
Crafting INT
Deception CHA
Diplomacy CHA
Intimidate CHA
Mercantile Lore INT 商業知識
UnderWorld Lore INT
Society INT
Stealth DEX
Survival WIS
Thievery DEX
3番目は、
Rogue Class Feats:4個 Rogue Class Feat1中から1個
で、これはthiefなので素直に、
Trap Finder 183p
罠発見解除が下手なThiefはThiefじゃないので。
最後の、
Skill Feats:Feat1を1個
ですが、PathFinder 2e Core Rule BookのSkill Feat1レベルにはまだ罠/鍵解除系強化featが無い(走召糸色木亥火暴)
ので、あるのはスリや引ったくり強化、ここは、まずはスリや引ったくりが成功しないと話にならないので、
PickPocket 264p
としました。
(よほどこの2eのデザイン陣は罠と鍵を解除させたく無いようです(走召糸色木亥火暴))
以上、これで『7 Class詳細記録』はキャラシートに決定事項をカキコして完了です。
8 装備購入
装備の準備は、事務的でめんどくさいですが、
「アイテム一個一個がひとつのルール(DM裁定が案外必要な)」
なので、焦らず急がずやっていくしかないのが現実です。
でも、やはり、めんどくさい。
では、ここで毎回指摘してますが、この装備の購入、PathFinder 2e Core Rule Bookにある
1Level PC作成時の初期装備代は、なんと、
15gp
本当にナメ切ってますね。
あのー、ちゃんとPC作成手順として、
『3 Ancestry決定』
『4 Background決定』
があるんですから、
「そこでちゃんと初期装備一式くらいは、PC達に渡せ!」
(Skillとか指定しているんだから、それに沿った装備を渡すべきですね)
と。
さてグチはここまでにして、15gpの使い方をカキコしていきます。
最初に、装備準備一式の流れは、以下です。
1 防具
2 武具
3 クラス必需品
4 旅道具系
5 食料系
6 製作系
前回から「6 製作系」が追加されてます。
基本的には「6 製作系」はキャンペーン セッションでの使用が前提となりますが、
Rogueにはアイテム鑑定のためで、WizardやAlchemistクラスには必須になります
ので、単発系でもシナリオ内容によってはDMがセッション中に採用する方々がいま
すので、一応、ちゃんとここで対応しておきます。
ここでPathFinder 2e Core Rule Bookには各々のクラス毎に15gpに収る装備一式の
サンプルと言おうか、
Class Kits
というモノが記載されてます。
PathFinder 2e Core Rule Bookに記載されているRogueクラスのClass Kitは、
使用金額:5gp 4sp(残り9gp 6sp)
Bulk:4,1L
防具: Leather Armor
武具: Dagger,Rapire
クラス必需品:Thieves’ Tools 291-292p(Option 3gp)
旅道具/食料系:
Adventurer’s Pack
backpack (containing the other goods), bedroll, two belt pouches, 10 pieces of chalk,
flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks’ rations, soap, 5 torches, and a waterskin.
Climbing Kit,SHeath
まぁ、Thieves’ ToolsがClass Kitsでオプションなのは、すべてのRogueクラスが金庫破りでは無い
と言う事なのですが、お値段が3gpなのは高過ぎ(走召糸色木亥火暴)
てわ、以下、1項目づつアイテムをば揃えて行きますです。
1 防具
最初の「1 防具」ですが、myPCはThiefで戦闘系のRuffianでは無いので、
Padded Armor 2sp +1 +3 - - 10 L Comfort
Explorer’s Clothing 1sp +0 +5 - - L Comfort
Ordinary Clothing 1sp +0 * - - -L-
Fine Clothing 2gp +0 * - - L +1item bonus Impression
Winter Clothing 4sp +0 * - - L -
の5着で決まり。
まぁ、普段はExplorer’s Clothingでしょうかね、
2 武具
これは見た目で、
Dagger 2sp 1d4P L 1 Knife Agile,Finesse,Thrown10ft.,Versatile S
Rapier 2gp 1d6P 1 1 Sword Deadly d8,Disarm,Finessse
CrossBow 3gp 1d8P 120ft. 1 1 2 Bow -
10 Bolts 1sp L
3 クラス必需品
Thieves’ Tools 3gp L 2
Replacement picks 3sp - - x3
4 旅道具系
Lantan Bull’s Eye 1gp 1 1
BandOiler 1sp - -
Oil 1cp - - x10
Repair Kit 2gp 1B 2
Mirror 1gp - 1
Compass 1gp - 1
Disguise Kit 2gp L 2
Replacement Cosmetics 1sp - -
Elite Cosmetics(level3) 5sp - -
Thiefにも身嗜みが大事です、娘Haflingですし。
Long Tool 1gp 1 2
Short Tool 4sp L 1or2
5 食料系
Adventurer’s Pack 7sp 2B - -
backpack (containing the other goods), bedroll, two belt pouches, 10 pieces of chalk,
flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks’ rations, soap, 5 torches, and a waterskin.
Mug 1cp - 1
(素手で飲むのはちょっとなので)
6 製作系
Basic Crafter’s Book 1sp L 2
Writing Set 1gp L 2
Extra ink and paper - - x10
Scroll Case 1sp - 2
これが基本でokで終わり。
以上、上記装備一式のお値段合計は、
gp 2+2+3+3+1+1+1+2+1+2=17gp
sp 2+1+1+4+2+1+3+4+1+1+1+5+7=33=3.3gp
cp. 10+1=1.1sp=0.11gp
で、
20.41gp
と、5.41gpオーバーの破産状態(走召糸色木亥火暴)
と言う事で、減らしていきます。
Repair Kit 2gp 1B 2
Long Tool 1gp 1 2
Short Tool 4sp L 1or2
Compass 1gp - 1
Formula Book 1gp 1B 1
Scroll Case 1sp - 2
でちょうど-5.5gpで14.49gpになりました。
まとめると以下、
Padded Armor 2sp +1 +3 - - 10 L Comfort
Explorer’s Clothing 1sp +0 +5 - - L Comfort
Ordinary Clothing 1sp +0 * - - -L-
Fine Clothing 2gp +0 * - - L +1item bonus Impression
Winter Clothing 4sp +0 * - - L -
Dagger 2sp 1d4P L 1 Knife Agile,Finesse,Thrown10ft.,Versatile S
Rapier 2gp 1d6P 1 1 Sword Deadly d8,Disarm,Finessse
CrossBow 3gp 1d8P 120ft. 1 1 2 Bow -
10 Bolts 1sp L
Thieves’ Tools 3gp L 2
Replacement picks 3sp - - x3
Lantan Bull’s Eye 1gp 1 1
BandOiler 1sp - -
Oil 1cp - - x10
Mirror 1gp - 1
Compass 1gp - 1
Disguise Kit 2gp L 2
Replacement Cosmetics 1sp - -
Elite Cosmetics(level3) 5sp - -
Adventurer’s Pack 7sp 2B - -
backpack (containing the other goods), bedroll, two belt pouches, 10 pieces of chalk,
flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks’ rations, soap, 5 torches, and a waterskin.
Mug 1cp - 1
Basic Crafter’s Book 1sp L 2
Writing Set 1gp L 2
Extra ink and paper - - x10
所持現金、
5sp 1cp
と言う事で、ここで買い物を終わりとします。
一応、重量Bulk計算、
1+1+1+2=5Bulk
L(1+1+1+1+1+1+1+1)=L11=1.1Bulk
-(1+1+1+1+1+1+1+1+1+1)=10-
全装備時重量は、
6.1=6Bulk
となります。
ここで簡単にPathFinder 2eの重量ルールの単位であるバルクBulkについて補足します。
AD&Dや所謂ClassicD&D=CD&Dなどでの伝統的な装備重量システム、所謂、
エンカンバランスEncumbrance
システムは、PathFinder 2eやStarFInderでは、
Bulkシステム
と言うものに変わってます。
使用する重量単位は、
Bulk
L
-
の3種類のみです。
上記3つの重量単位の等価式は以下の1種類のみ。
10L=1Bulk
重量に-の装備アイテム類は、基本的に装備として何個持っていてもBulkに換算しない0Lまたは
0Bulkですが、-をあまりに沢山持った時、例えば3種類の重量-のアイテムを合計で100個とか装備
や持った時に、持ち方などのその時々の状況によりDM裁量で1Lや1Bulkとかに決まります。
金属貨幣Coinsは1000枚で1Bulk(1-999まで0L=0Bulkで1000枚単位でBulk加算)です。
(明らかに素手では持てないので、まぁ、あくまでsackなどの所謂皮袋類やBackPackなどに
突っ込んである状態で、という解釈ですが)
なので、総重量は、
6.1=6Bulk
です。
移動力に対するBulk制限は、
5+STR mod.Bulkまで移動力にノーペナ
5+STR mod.より重く10+STR mod.以下までは移動力にペナルティーが付き
10+STR mod.より重い時は基本5ft.移動のみ可能(DM次第)
となってますが、明らかに動けないだろうとDMが判断した時は移動力0ft.=移動不可となります。
そして、なんとPathFinder 2e Core Rule Bookでは、
「PCサイズの中型Mと小型SのアイテムのBluk重量は同一(走召糸色木亥火暴)」
と言う、超ご都合ルールになってます。
9 修正値など算出
早速、第6回『6 能力値決定』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157209509986
で決めたmyPC Rogue1の以下の能力値とその修正値mod.を元に、
筋力 STR Strength 16 +3
敏捷力 DEX Dexterity 17 +3
耐久力 CON Constitution 10 ±0
知力 INT Intelligence 12 +1
判断力 WIS Wisdom 17+3
魅力 CHA Charisma 18 +4
と、『7 Class詳細記録』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157218162823
で降って来た以下のmyPC Rogue1のクラスClassルール一式の修正値を算出して行きます。
Rogue Class Features:
Perception:+3WIS mod.+1Level+4Expert=+8
Saving Throws:
Fortitude: +1CON mod.+1Level+2Trainedt=+4
Reflex:+3DEX mod.+1Level+4Expert=+8
Will:+3WIS mod.+1Level+4Expert=+8
Attacks:Trained Simple Weapons and UnArmed Attacks and Rapier,sap,ShortBow,ShortSword
Melee:+3STR mod.+1Level+2Trained=+6
Ranged:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
Defenses:Trained Light Armor,Trained UnArmed Defense
+3Dex mod.+1Level+2Trained=+6
Rogue Class DC:10+3STR/+3DEX mod.+1Level+2Trained=16/16
Skills:
Acrobatics:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
Athletics:+3STR mod.+1Level+2Trained=+6
Crafting:+1INT mod.+1Level+2Trained=+4
Deception:+4CHA mod.+1Level+2Trained=+7
Diplomacy:+4CHA mod.+1Level+2Trained=+7
Intimidate:+4CHA mod.+1Level+2Trained=+7
Mercantile Lore:+1INT mod.+1Level+2Trained=+4
UnderWorld Lore:+1INT mod.+1Level+2Trained=+4
Society:+1INT mod.+1Level+2Trained=+4
Stealth:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
Survival:+3WIS mod.+1Level+2Trained=+6
Thievery:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
Arcana:+1INT mod.+1Level+0unTrained=+2
Medicine:+3WIS mod.+1Level+0nTrained=+4
Nature:+3WIS mod.+1Level+0UnTrained=+4
Occultism:+1INT mod.+1Level+0unTrained=+2
Performance:4CHA mod.+1Level+0UnTrained=+5
Religion:1INT mod.+1Level+0UnTrained=+2
一応今回の『9 修正値など算出』はここまでですが、ここで毎度のおさらいで技能判定Skill Checkの
難易度DCについての基本ルールをカキコしておきます。
技能判定自体は、いつもの、
「1d20を振ってその技能のKey Ability mod.とProficiency Bonusとその他の修正を足すだけ」
で達成値Resultを出して、
達成値Result >= 難易度DC 成功
達成値Result < 難易度DC 失敗
です。
技能判定する対象の難易度DCの目安は、
UnTrainded=無訓練で出来る事 DC10
Trainded=訓練して無いと出来無い事 DC15
Expert=エキスパートじゃ無いと出来無い事 DC20
Master=ほぼ達人じゃ無いと出来無い事 DC30
Legendary=ほぼ伝説の名人じゃ無い出来ない事 DC40
の5段階です。
そしてPathFinder 2eで一般的なd20システムの判定結果として、
「成功、失敗の2種類だけ」
のd20判定ルールに加えて、以下のように、
「判定結果が、
大成功Critical Success
成功Success
失敗Failure
大失敗Critical Failure
の4種類となる」
ような新判定ルールが追加されています。
どのように4種類になるかは、以下の通りです。
1d20を振った出目が、
・出目20の場合、その判定結果は大成功Critical Successになる可能性があります。
但し出目20に各種mod.を足した結果の達成値Resultが、
対象の難易度DCより10以上小さかった場合は、
大成功Critical Successにも成功Successにもならずに、ただの失敗Failureになります。
(出目20は自動クリティカルでは無い)
・出目1の場合、その判定結果は大失敗=ファンブルになる可能性があります。
但し出目1に各種mod.を足したの達成値Resultが、
対象の難易度DCより10以上大きかった場合は、
大失敗Critical Failureにも失敗Failureにもならず、
なんと成功Successとなる
(出目1は自動大失敗Critical Failureかつ自動失敗Failureでは無い)
・出目1と20以外の出目の場合、
その出目に各種mod.を足した結果の達成値Resultが、
対象の難易度DCより10以上大きかった場合は、大成功Critical Success、
対象の難易度DCより10以上小さかった場合は、大失敗Critical Failure、
同じか+9まで大きかったら、成功Success
より小さく-9以上大きいならば、失敗Failure
となります。
最初は非常に分かりづらいですが、まとめると、
以下の三種類の結果判定パターンになります、
■パターン1 出目20の時の判定
大成功 対象DC-10 < 達成値Result
成功 無し
失敗 達成値Result <= 対象DC-10
大失敗 無し
■パターン2 出目20でも出目1でも無い時の判定
大成功 対象DC+10 <= 達成値Result
成功 対象DC <= 達成値Result < 対象DC+10
失敗 達成値Result < 対象DC-10
大失敗 達成値Result <= 対象DC-10
■パターン3 出目1の時の判定
大成功 無し
成功 対象DC+10 <= 達成値Result
失敗 無し
大失敗 達成値Result < 対象DC+10
これでも慣れるまでは、非常に分かりづらいので、
以下に判定ツールを用意してありますので、ご利用ください。
(Google Siteのurlが長いので短縮サービスにしました)
https://bit.ly/2OvjNHD
そして、技能、魔法(なんと個々のスペル毎に)などの各判定ごとに、
「個別に大成功、成功、失敗、大失敗の判定結果が記載されてる」
という判定ルールシステムになっています。
特に、嬉しい事に攻撃判定Attack Checkとセイビングスロー判定も
上記のように、ほぼ個々に判定結果の内容が記載されいる判定ルール
システムです。
特に大成功と大失敗の追加アクセサリー2個、
https://seth.hatenadiary.jp/entry/2019/10/22/144610
と、
https://seth.hatenadiary.jp/entry/2019/11/13/204209
がありますが、使うとヒドイコトになるのでNPCsボス戦のみとかのお楽しみで(走召糸色木亥火暴)
10 アライメントなど各種詳細決定
では、早速、以下にフリーフオーマットでカキコしていきますです。
Player Name:Seth
PC Name: Josa FreeLight
PCイメージ
https://medibang.com/picture/ld1910201456409520007757594/?cpi=001
イメージ曲
https://www.youtube.com/watch?v=ccSXcB4bJWs
https://www.youtube.com/watch?v=aI9KBe3-VAU
PC Race:TwiLight Halfling 50-53p
PC Class:Rogue1
Experience(XP):0
Ancestry,Heritage,BackGround:『1 Concept作成』、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157173792486
Traits:Halfling,Humanoid
Size:Small
Bonus Languages:Common,Halfling,Dwarven
Deity:女神Desna
筋力 STR Strength 16 +3
敏捷力 DEX Dexterity 17 +3
耐久力 CON Constitution 10 ±0
知力 INT Intelligence 12 +1
判断力 WIS Wisdom 17+3
魅力 CHA Charisma 18 +4
Perception:+3WIS mod.+1Level+4Expert=+8 LightViosion,
Keen Eye 51p
Trap Finder 183p
Hit Points:14
Defenses:Trained Light Armor,Trained UnArmed Defense
+3Dex mod.+1Level+2Trained=+6
AC:10+3DEX mod.+1Padded Armor+1Level+2Trained=17
UnArmed Defense:10+3DEX mod.(No armor) +1Level+2Trained=16
Saving Throws:
Fortitude: +1CON mod.+1Level+2Trainedt=+4
Reflex:+3DEX mod.+1Level+4Expert=+8
Will:+3WIS mod.+1Level+4Expert=+8 Attacks:
Attacks:Trained Simple Weapons and UnArmed Attacks and Rapier,sap,ShortBow,ShortSword
Melee:+3STR mod.+1Level+2Trained=+6
small 1d2+3STR
Rapire :+3STR mod.+1Level+2Trained=+6
1d6P+3STR1 1 Sword Deadly d8,Disarm,Finessse
Dagger :+3STR mod.+1Level+2Trained=+6
1d4P L+3STR 1 Knife Agile,Finesse,Thrown10ft.,Versatile S
Ranged:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
CrossBow:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
10 Bolts 1sp L 1d8P 120ft. 1 1 2 Bow -
Rogue Class DC:10+3STR/+3DEX mod.+1Level+2Trained=16/16
Hero Points:1
Ancestry/Rogue Feats:Trap Finder 183p
Spells:無し
Skills:
Acrobatics:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
Athletics:+3STR mod.+1Level+2Trained=+6
Crafting:+1INT mod.+1Level+2Trained=+4
Deception:+4CHA mod.+1Level+2Trained=+7
Diplomacy:+4CHA mod.+1Level+2Trained=+7
Intimidate:+4CHA mod.+1Level+2Trained=+7
Mercantile Lore:+1INT mod.+1Level+2Trained=+4
UnderWorld Lore:+1INT mod.+1Level+2Trained=+4
Society:+1INT mod.+1Level+2Trained=+4
Stealth:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
Survival:+3WIS mod.+1Level+2Trained=+6
Thievery:+3DEX mod.+1Level+2Trained=+6
PickPocket 264p
Arcana:+1INT mod.+1Level+0unTrained=+2
Medicine:+3WIS mod.+1Level+0nTrained=+4
Nature:+3WIS mod.+1Level+0UnTrained=+4
Occultism:+1INT mod.+1Level+0unTrained=+2
Performance:4CHA mod.+1Level+0UnTrained=+5
Religion:1INT mod.+1Level+0UnTrained=+2
Money:5sp 1cp
Equipments:
Padded Armor 2sp +1 +3 - - 10 L Comfort
Explorer’s Clothing 1sp +0 +5 - - L Comfort
Ordinary Clothing 1sp +0 * - - -L-
Fine Clothing 2gp +0 * - - L +1item bonus Impression
Winter Clothing 4sp +0 * - - L -
Dagger 2sp 1d4P L 1 Knife Agile,Finesse,Thrown10ft.,Versatile S
Rapier 2gp 1d6P 1 1 Sword Deadly d8,Disarm,Finessse
CrossBow 3gp 1d8P 120ft. 1 1 2 Bow -
10 Bolts 1sp L
Thieves’ Tools 3gp L 2
Replacement picks 3sp - - x3
Lantan Bull’s Eye 1gp 1 1
BandOiler 1sp - -
Oil 1cp - - x10
Mirror 1gp - 1
Compass 1gp - 1
Disguise Kit 2gp L 2
Replacement Cosmetics 1sp - -
Elite Cosmetics(level3) 5sp - -
Adventurer’s Pack 7sp 2B - -
backpack (containing the other goods), bedroll, two belt pouches, 10 pieces of chalk,
flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks’ rations, soap, 5 torches, and a waterskin.
Mug 1cp - 1
Basic Crafter’s Book 1sp L 2
Writing Set 1gp L 2
Extra ink and paper - - x10
合計Bulk:6.1=6Bulk
Bulk: 0-8. 9-13
Speed:25ft. 15ft.+CLumsy1
OK!
一応、これでRogue1 PC作成完了でした。
これでやっとPCsパーティー組めますね!
感想としては、
「7人目でやっとPCsバーティーにRogueかぁ〜
と思ってると、
んっ? 罠発見やアイテム鑑定とかのルール群、ほぼ全部変わってる!(走召糸色木亥火暴)
Dodgeは、やはり、RogueのClass Featに!
Use Magic Device SkillがTrick Magic Item◆ 268pのSkill Featに!!
どうよ???
やはり、ハーフリング弱い!
つーか、強化するルールが無い!!
だから、発見しただけじゃダメで解除とか開錠とか出来ないと!!!
時間をかけてTake 20のルールも無いンだかね!!!
DarkVisionも持て無い!!!!!
やっぱり、ひどい!!!!!!(走召糸色木亥火暴)
PC作成してみると、
うみゅ、やはり、ノームよりもツラいかも・・・
相手/敵NPCsにハーフリングだからゆうて無視してもらうしかない・・・・・
いいのかよぉ! それでぇ〜!!
う〜ん、ハーフリングやる奴はその趣味の奴しかやらんだろ、このままだと・・・・・・・
その意味においてだけ、それなりかぁ〜
Rogueクラス自体は、そりなりでしたが、
2eのデザイナー達がどうしても鍵開けと装置いじり能力を上げたく無い事だけは
よく分かりました(走召糸色木亥火暴)」
と色々ありましたが、まぁ、これからの、
「まだまだErrataも沢山でるでしょうし(走召糸色木亥火暴)」
それに、
「これから出る沢山のサプリもあります」
ので、その都度対応ヨロピクで納得できました。
ちゅ〜か、早くも2.5eに版上げでしょうかね(走召糸色木亥火暴)
2029年には3eという感じですが。
DM、他の参加者さん達が集まるまで、次は8人目のBard1 PCとかでも造って
遊んで行きますです。