・通常normal状態
君が何かのアクションをした時またはされた時に、何ら一切のボーナスやペナルティーまたは何らかの記述内容の適応を全く受けない状態。
・知覚済みObserved状態
君とある対象(たち)間に、一切の障害物が無く、相互に光学的かつ物理空間的な視線と射線が通っている状態。
また、君とある対象(たち)の間に障害物がありまたは/かつ光学的かつ物理空間的な視線と射線が通ってなくても、振動や気配、精神感知などで君の位置や状態がある対象(たち)に判明している状態。
・知覚されて無いUndetected状態
厳密には状態では無いが、知覚済みObserved状態では無いこと。
・隠密hide状態
君とある対象(たち)間で、相互または一方のみに知覚済みObserved状態では無い状態。
・カバーcoverまたは大カバーgreater cover状態
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2372&Redirected=1
君とある対象(たち)間に、何かの障害物が存在し、相互または一方のみに光学的かつ物理空間的な視線と射線が一部通っている状態。
詳細は上記のurl参照のこと。
・一時的透明化temporarily Invisible状態
君とある対象(たち)間で、君またはある対象(たち)が一方または双方で何らかの透明化要因があり、一時的に一方または双方が知覚済みObserved状態/カバーcoverまたは大カバーgreater cover状態/隠密hide状態になっている状態。
つまり、その姿自体はほぼ見えないが足音や気配(身動き音や衣擦れ/鎧の鳴る音など)はするし、その足跡(足が踏んだ埃、水溜まりや泥を踏んだ跡など)などは見える状態。
色々な状況(霧や水飛沫などの中)やアクション/能力Ablilityなどにより、見えたり見えなかったりする。
・透明化Invisible状態
君とある対象(たち)間で、君またはある対象(たち)が一方または双方で何らかの透明化要因があり、ほぼ完全に一方または双方が知覚済みObserved状態/カバーcoverまたは大カバーgreater cover状態/隠密hide状態になっている状態。
つまり、その姿自体は完全に見えないが足音や気配(身動き音や衣擦れ/鎧の鳴る音など)はするし、その足跡(足が踏んだ埃、水溜まりや泥を踏んだ跡など)などは見える状態。
https://2e.aonprd.com/Conditions.aspx?ID=83
ある対象(たち)が君の隠密技能DCに対する知覚Perception判定に失敗または大失敗Critical Failureしているか、君がスニークSneak◆して再び知覚済みObserved状態で無くなるまで、君はある対象(たち)に一方的に隠密hide状態となる。
既にある対象(たち)に知覚済みObserved状態から透明化Invisible状態になった場合、スニークSneak◆に成功すると君は(知覚済みObserved状態になる代わりに)ある対象(たち)から一方的な隠密hide状態から開始できる。
またGMの判断により、透明化Invisible状態になっている間は、特殊能力や魔法以外では観察されることはない。
・飢えと渇きの効果Starvation and Thirst
ソース・コア・ルールブック p.500 3.0+GM明示化
通常、キャラクターは快適に生き延びるために十分な食料や水を食べたり飲んだりしています。
十分な食料と水の両方を取れ無かった1日後以降は判定無しで疲労状態Fatigued(無食料日数)となる。
かつ、水が無い場合、クリーチャーの耐久力修正値ボーナス値(最低1日後)に等しい日数が経過後、1時間ごとに1d4ダメージをHPに受け、喉の渇きを癒すまで回復(魔法の治癒などでも)することができない。
かつ、食べ物が無い場合、クリーチャーの耐久力修正値ボーナス値(最低1日後)に等しい日数が経過後、毎日1ダメージを受け、食料を食べるまで回復(魔法の治癒などでも)することができない。
(上記のダメージを受ける具体的なセッション中でのタイミングはGM判断)
・疲労Fatigued状態
あなたは疲れており、気力を奮い立たせることができない。
1 ACとセーヴィング・スローに-1ステータス・ペナルティ
2 探検[Exploration]ラウンドで特別な探索活動を行えず、行軍=移動のみできる。
3 疲労などにならない良い環境での大休憩LongRest後に疲労は回復する。
・疲労Fatigued状態x
出典:『コア・ルールブック』620ページ 3.0+GM明示化
あなたは疲れていて、あまり元気さを呼び出すことができない。
あなたはACとセーヴィングスローに-xのステータスペナルティを受ける。
あなたは[エクスプラレイションExploration]で探索活動を行うことができない。
十分な食料と水があれば、大休憩LongRestで疲労状態Fatiguedのxは耐久力修正値分(最低1)回復する。
・瀕死dying状態X
プレイヤーコア 411頁 2.0
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2319
あなたが瀕死dying状態である間、あなたは出血bleeding状態か、そ の他死を目前にしている。
通常はHP0以下(HP0として扱う)になった時に瀕死dying状態となり、同時に気絶Unconscious状態となり伏せProne状態となる。
瀕死dying状態には常に瀕死値Xが含まれ、瀕死dying状態になった時は瀕死値X=1、瀕死dying状態中にダメージを受けると瀕死値X+1、HP0以下になった攻撃または瀕死dying状態中にダメージ受けた攻撃が大成功Critical Successならば瀕死値X+1。
瀕死値Xが0以下となった場合、直ちに瀕死dying状態は消滅して安定化状態(HP0のまま気絶Unconscious状態と負傷wounded状態+1となり伏せProne状態)へ移行する。
瀕死値Xが4以上になった場合、直ちに瀕死dying状態は消滅して死亡Dead状態へ移行する。
瀕死dying状態の間、君の手番開始時に以下のリカバリーチェックを行い瀕死値Xは2つの方法で増減する。
リカバリーチェック:
1d20>=10+瀕死dying状態の瀕死値X+負傷wounded状態の負傷値X-運命doomed状態の運命値X+出血bleeding状態の出血値X+その他X
大成功Critical Success:瀕死値X-2
成功:瀕死値X-1
失敗:瀕死値X+1
大失敗Critical Failure:瀕死値X+2
・気絶Unconscious状態
1 会話、◆〜◆◆◆、リアクションを行えない。
2 AC、知覚、反応STに-4状態ペナルティー。
3 盲目状態、無防備off-guard状態(ACに-6=-4状態-2状況ペナルティー)となる。
4 転倒できる状況ならば伏せ状態となり、手に持っていものをその場に落とす。
5 すべての間合いを失う。
・dying状態中の気絶状態
1 HP=0の間は気絶状態のまま回復できない。
2 HPが1以上なれば気絶状では無くまり自動的に気が付く。
・HPが1以上中の気絶状態
1 ダメージを受けそのダメージによってHPが0になった場合、気絶Unconscious状態のままdying状態になる。
2 休息による自然治癒以外の治癒を受けている。
3 InterAct◆で誰かに揺さぶられて目を覚ます。
4 周囲の大きな物音で目が覚めることがある。あなたの手番の開始時、あなたは自動的にその物音のDC(複数の物音がある場合は最も低いDC)に対する知覚判定を試み、成功すれば目を覚ます。クリーチャーが君の周囲で静寂を保とうとしている場合、この知覚判定はそのクリーチャーの隠密技能DCを使用する。
5 効果によっては、4のような知覚判定ができないほど深く眠ってしまうものもある。
6 君が単に眠っている場合、君が目を覚ますのは、君が安眠を得たか、あるいは何かがその安眠を妨げたかのどちらかであるとGMは判断する。
・伏せProne状態
Source Core Rulebook pg. 621 2.0
1 伏せ状態となったクリーチャーは無防備off-guard状態=ACに-2状況ペナルティーとなる。
2 伏せ状態となったクリーチャーは、立ち上がって伏せ状態を終わらせるまで、取りうるアクションは這い進みcrawl◆、立ち上がるStand◆、Take Cover◆(遠隔攻撃にAC+4状況ボーナス(上記1の-2状況ペナルティーは無視))となる。
3 飛行中flyingまたは登攀中Climbingのクリチャーも伏せ状態になるが、水泳中Swimmingはならない。
4 立ち上がるStand◆ことが出来ればこの伏せ状態 Proneは解消される。
・負傷wounded状態X
君は負傷を負っている。
負傷wounded状態は負傷値Xを持つが、通常の初期値はX=0(負傷して無いの意味)である。
リカバリーチェックの難易度DCに負傷値Xを加算する。
・出血bleeding状態X
君は出血している。
出血bleeding状態になった時には必ず出血値Xを持つ。
君は自手番終了時に君のHPから出血値Xダメージを受ける。
リカバリーチェックの難易度DCに出血値Xを加算する。
・運命doomed状態
Source Player Core p.443 2.0
あなたの魂は強力な力に捕らわれ死へと近づいている。
運命doomed状態には常に運命値Xが含まれる。
あなたのリカバリーチェック時の瀕死値Xはあなたの運命値Xによって減少する、が、瀕死値X-運命値Xが0以下ならば即座に君は死亡dead状態となる。
死亡dead状態になった時点で運命doomed状態は消滅する。
一晩休息するたびに運命値Xが1ずつ減少する。
・安定化状態
気絶Unconscious状態。
GM裁定として、約10間程度でHP1へ自然回復して気絶Unconscious状態が解消して自然に目が覚める。
・不器用Clumsy状態X
1 不器用状態Clumsyは、初期値が0のX値を必ず持つ。
2 不器用状態ClumsyX値はAC、反応ST 、遠隔攻撃ロール、軽業/隠密/盗賊技能、敏捷力修正値に基づく判定とDCに、Xステータス・ペナルティを与える。
3 不器用状態Clumsyの回復には、自分の手番でアクション◆以上を使用して、不器用状態Clumsyの原因=Bulkオーバーなどを取り除くか、不器用状態Clumsyとなった同一判定を再度成功させることが必要となる。
・組付き/掴み込みGrabbed状態
Source Core Rulebook pg. 620 2.0
回復:自分の手番で組付き/掴み込み状態Grabbed状態になった時DC/攻撃ロールの達成値Resultsに対して脱出Escape◆を成功させる。
1 無防備off-guard状態AC-2と不動immobilized状態となる。
2 操作manipulate◆行動を行おうとする場合、フラットチェックDC5成功しなければならない。
・不動Immobilized状態
あなたはStride◆などの移動アクションを行えない。
回復:不動Immobilized状態の原因を解消するしかない。
・拘束状態Restrained状態
Source Player Core pg. 446
あなたは縛られてほとんど動くことができないか、クリーチャーに捕まっている。
あなたは無防備off-guard状態と不動Immobilized状態となり、脱出を試みる=Escape◆か拘束を強制解除する=こじ上げる Force Open◆以外、攻撃Strike◆や操作InterAct◆のアクションを使えない。
拘束状態 Restrained は組付き/掴みGrabbed状態を上書きする。
・無防備off-guard状態
1 -2AC状況ペナルティー。
2 無防備off-guard状態から回復方法は状況により別途に色々と有る。
通常は、その者の手番の開始時に無防備off-guard状態は自動的(フリー行動)で消滅する。
・スタンStunned状態X
Source Core Rulebook pg. 622 2.0
スタン中は以下の不利益を被る。
1 リアクションが出来ない。
2 素手を含む全ての攻撃の間合いを失う。
▼スタンの解消手順
スタンXStunnedX(Xは任意の数字)状態なったら、直ちに以下の1〜4を順番に実施する。
1 もし手番中ならばまだ未行動◆〜◆◆◆の個数からX個を減少する。もしこの引き算でその手番の未行動◆が0個以下となったら場合はその手番は直ちに終了して、Stun引き算の残りX状態となる。
手番中では無く、または、この残ったままのスタンStunの値の引き算の残りX値を元にして次の手番の開始時に再度この1〜4を順番に実施する。
2 上記1のスタンStunの値の引き算の残りX状態の引き算の残りXが0以下ならばスタンStun状態から自動回復=消滅する。
3 上記2でスタンStunned状態が消滅かつまだ未行動◆が残っているならば、その残っている未行動◆分だけその手番を行える。
4 スローSlowed状態のX値は、スタンXStunnedX状態のXの値を含んでいるで、スローSlowed状態のX値だけ減った行動◆の個数分だけスタンXStunnedX状態のX値も減少させる。
・目眩状態または眩惑状態Dizzied
目眩状態または眩惑状態Dizziedの者は、その者の視覚が関わるリアクションや◆〜◆◆◆行動の開始時毎にフラットチェックDC5失敗でそのリアクションや◆〜◆◆◆行動を無駄に消費(自動的にアクション不能または失敗)する(成功なら通常の通りそのリアクションや◆〜◆◆◆を行動できる)
・盲目状態Blinded状態
Source Core Rulebook pg. 618 2.0
回復:何も指定が無い場合は、自分の手番開始時にこの状態になった時のセイビングスローを再度振って(フリー行動)成功でこの状態から回復する。
1 全てのマップのマス属性が移動困難地形difficult terrainとなる。
2 能動的な知覚Perception判定は自動的に大失敗Critical Failure。
3 視覚のみが知覚の場合のみ、受動的な知覚Perception判定に-4ペナルティー。
4 視覚による効果を受けない。
5 盲目状態Blindedは眩惑状態dazzledを上書きする。
・恐慌frightened状態
ソース プレイヤー コア p.444 2.0
あなたは恐怖に捕らわれ、神経をコントロールするのに苦労している。
恐慌状態には常に値が含まれる。
あなたはこの値に等しいステータス・ペナルティをすべての判定とDCに受ける。
別段の指定がない限り、自分の手番終了時に、あなたの恐慌状態の値は1減少する。
・麻痺😵💫Paralyzed状態
Source Core Rulebook pg. 621 2.0
回復:何も指定が無い場合は、自分の手番開始時にこの状態になった時のセイビングスローを再度振って(フリー行動)成功でこの状態から回復する。
1 思い出すRecall Knowledge◆[知力INT]と(GMが決定した)頭脳の使用のみを必要とする行動を除いて行動することができない。
2 伏せPron状態になる。
3 感覚はまだ働きますが、体を動かさずに感知できる範囲。
4 麻痺状態のまま感覚だけで捜索Seek行動をすることはでき無い。
・スローSlowed状態X
Source Core Rulebook pg. 622 2.0
1 その者の手番開始時のみにスローSlowed状態だった場合のみ、そのスローSlowed状態の値分、その者がその手番で行える行動◆の数が減る(だけ) この時、スロー状態のX値は減少し無いので注意(スタン状態は違う)。
2 スローSlowed状態の回復手段は別途に色々と有る。
・しつこいダメージPersistent Damage
出典 Player Core 445 ページ
https://2e.aonprd.com/Conditions.aspx?ID=86&Redirected=1
しつこい=継続的な効果によるダメージ、例えば火がついていることによるダメージを受けている。
これは "X persistent [type] damage "と表示される。"X "は与えられるダメージの量、"[type]"はダメージのタイプである。
通常のダメージと同様に、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果によって2倍になったり半分になったりする。
持続ダメージは即座に与えられるのではなく、その状態である限り、各ターンの終了時に与えられ、その都度新たにダメージダイスを振る。持続的なダメージを受けた後、その持続的なダメージから回復するかどうかをDC15のフラット・チェックで判定する。成功した場合、その状態は終了する。
永続的ダメージに関するルール
以下に示す追加ルールは、特定の場合に持続的ダメージに適用される。
持続的ダメージは、火が燃え尽きたり、血液が固まったりするように、一定の時間が経過すると自動的に終了する。いつ終了するかはGMが決定するが、通常1分かかる。
回復補助
君は持続的なダメージから回復するための手段を講じることができ、あるいは味方が君を助け、ターン終了前に追加の平坦チェックを試みることができる。これは通常2アクションを必要とする行動であり、(GMが決定する)あなたのチャンスを合理的に向上させるものでなければならない。例えば、炎を消すとか、酸を洗い流すとか。これにより、あなたはすぐに追加の平坦チェックを試みることができる。
具体的なアクションがない場合、以下の例をガイドラインとして、GMがあなたの助けの効果を決定する。
そのアクションの効果を判定するために、スキルチェックや他のロールを必要とする場合がある。
炎を消すために水を浴びせるなど、特に適切なタイプの助けの場合、平坦チェックのDCを10に減らす。
持続的な出血ダメージに対処するために最大HPまで回復させるヒーリングや、持続的な火災ダメージに対処するために湖に身を沈めるヒーリングなど、援助の種類に起因する状態を自動的に終了させる。
助ける人が使う手段が特に効率的であったり、著しく非効率的であったりする場合、あなたを助けるために必要な行動回数を変更する。
免疫Immunities, 抵抗Resistances, 弱点Weaknesses
免疫、抵抗、弱点はすべて永続ダメージに適用される。効果が持続ダメージに加えて初期ダメージを与える場合、免疫、 抵抗、弱点は初期ダメージと持続ダメージに別々に適用される。通常、効果によって初期ダメージが無効化される場合、持続ダメージも無効化される。例えば、斬撃武器によって切りつけられたために持続的な出血ダメージも与えられるような場合である。状況によってはGMがそう判断することもある。
複数の持続ダメージ条件Multiple Persistent Damage Conditions
ダメージ・タイプが異なる限り、あなたは複数の永続ダメージ・コンディ ションを同時に受けることができる。同じダメージ・タイプで複数の永続的ダメージ条件を受ける場合、 ダメージ量の多い方が少ない方より優先される。例えば、すでに2点の持続火傷を負っていて、さらに1d4の持続火傷を負い始めた場合など、どちらのダメージが高いかが不明確な場合、GMはどちらのダメージ源がその場面に適しているかを判断する。持続ダメージから受けるダメージは一度に発生するため、ダメージを受けたときに何かが誘発する場合、それは一度だけ誘発する。例えば、数種類の持続ダメージで瀕死状態になる場合、持続ダメージによって瀕死状態が増加するのは一度だけである。
・ドレインDrained状態X
Source Core Rulebook pg. 619 3.0
クリーチャーが血液や生命力の消耗攻撃に成功した時、対象は健康でなくなる。
ドレインには必ず数値が含まれる。
対象は耐久力に基づく抵抗判定=頑健STなどにドレインされた値に等しいステータス・ペナルティを受ける、と同時に対象のクラスレベル(最低1)にドレインの値を乗じた数のヒットポイントを失いかつあ最大ヒットポイントも同じだけ減少(但しこのヒットポイント最大値の損失はダメージを受けたとはみなされない)する。
例えば、あなたが3レベルのキャラクターでドレイン3を与える効果を受けた場合、あなたは9ヒットポイントを失い、最大ヒットポイントも9減少する。
一晩休息をとるたびにドレインの値は1減少し、あなたの最大ヒットポイントは1xレベル分増加しますが、失ったヒットポイントはすぐには回復(治療や魔法回復のみで回復)しません。
・吐気Sickened状態X
ソース・コア・ルールブック p.622 4.0
あなたは気分が悪くなる。体調不良には常に数値Xが含まれる。
1 君はこのX値に等しいステータス・ペナルティをすべての判定と君のDCへ受ける(君の能力AblilityのDCが減る)。
2 吐気状態の間は、エリクサーやポーションを含め、進んで何かを摂取しようとする行動自動的に失敗=無我に消費となる。つまり、摂取くできない。
3 回復のために1回のアクション◆を消費して、嘔吐することに費やすことができる。回復判定は吐気状態になった時と同一の判定を1回行い、成功で君は自分の吐気状態X値を1減らす(大成功Critical Successの場合は2減らす、失敗は効果なし、大失敗Critical Failureで1増える)。
・茫然自失Stupefied状態X
Player Core 446p
茫然自失XStupefiedX中は以下の不利益を被る。
1 意志ST、呪文攻撃ボーナスとDC、知力と判断力と魅力を使用する判定、技能判定、DC、にXステイタスペナルティー。
2 魔法詠唱時にDC5+Xのフラット判定に成功しないと呪文詠唱は失敗する。
・🥶弱体化Enfeebled状態X
Source Player Core pg. 443
君はうまく筋肉に力が入らなくなる。
🥶弱体化XEnfeebledXとX値を持つ。
弱体化XEnfeebledX状態になると、筋力に基づく近接攻撃ロール、ダメージロール、運動Athletics技能を含む、筋力に基づくすべての判定ロールとDCに、Xステータスペナルティを受ける。