◆1アクションOne action ◆◆2アクションTwo actions ◆◆◆3アクションThree actions
🆓フリーアクションFree action ↩️リアクションReaction
(C)精神集中Concentrate (T)訓練済み以上Trained only (S)秘匿Secret check(Only GM roll)
🟩パスファインダー2eリマスター版
・アクションで装備品を使う
基本的には、君は君の片手または両手に武器や盾、アイテムなどを1個だけを手に持っているHeld items状態であれば、その装備品を使用したアクションを行える。
つまり、君は君の片手または両手に武器や盾、アイテムなどを1個だけを手に持っているHeld items状態でなければ、その装備品を使用したアクションは行えない。
但し、素手や籠手などの既に手に持っているHeld items状態であるとされる状態であるならば、直ぐにそのまま君の素手や籠手などを使用したアクションを行える。
基本的には、君はインターアクトInterAct◆で君の何も持ってい無い片手に武器や盾、アイテムなどを1個だけ装備しているWorn Itemsから手に持っているHeld itemsにできる。
通常は、人型=ヒューマノイド体型は手を2本あるため、それぞれの片手に1個つづ計2個までの武器や盾、アイテムなどを手に持っているHeld itemsにできる。
また、インターアクトInterAct◆で君のどちらかの片手に手に持っているHeld itemsアイテム1個を装備しているWorn Itemsにすることができ、その君の片手を何も持ってい無い片手にすることができる。。
また、リリースRelease🆓で君のどちらかの片手の手に持っているHeld items1個を君の足元などに落とすことができ、その君の片手を何も持ってい無い片手にすることができる。
また、籠手などの君の手自体に装着済みなってる手などき、何も持って無い片手Free Handとして扱う。
君はすぐに武器や盾、アイテムなどを君のアクション◆〜◆◆◆、攻撃Strike◆などで使うためには、君の手にその武器や盾、アイテムなどを持っている必要があり、そのような君の状態のことを手に持っているHeld itemsと呼ぶ。
また武器、杖、ステッキ、籠手などはそれぞれの使用には個別ルールがあるので注意すること。
君が武器や盾、アイテムなどを手に持っているHeld itemsにするためのアクションはインターアクトInterAct◆であり、君のインターアクトInterAct◆で武器や盾、アイテムなどをアイテム持ち済みにするためには、それらの武器や盾、アイテムなどを君は予め装備しているWorn Itemsにして置く必要がある。
基本的には、君は装備しているWorn Itemsの武器や盾、アイテムなどをそのまま君のアクション◆〜◆◆◆で使うことはできない。
但し、ツールキットTool Kitsのみ最大2BulkまではインターアクトInterAct◆で装備しているWorn Itemsからいきなり手に持っているHeld itemsとしてそのままツールキットTool Kits自体の能力Ablilityを1回だけ使用できる例外ルールとなっている。
君は手に持っているHeld itemsと装備しているWorn Itemsを装備一式として持ており、このことを装備一式を持っていると呼びます。
君の移動力に影響を与える荷重Bulkは、君のアイテム持ち済みとアイテム装備済みの合計となる。
但し、アイテム自体の能力Ablilityによって、君の荷重Bulkから除外されるルールがあるので注意すること。
🟨パスファインダー2e版
ソース・コア・ルールブック p.271 4.0
キャラクターはアイテムを、以下の3つの方法でのみで装備/携帯できる。
持つheld,、身につけるworn,、収納するstowed。
持つheldとは、キャラクターは通常は二本の手でアイテムを持つもので、両手で1つずつアイテムを持ったり、両手で1つのアイテムを持ったりすることができる状態を示している。
身につけるwornとは、キャラクターは自分のアイテムを自分が着ているポケット、ベルトポーチ、バンドリア、武器の鞘などに入れており、比較的素早く取り出したり戻したりできる状態を示している。
収納するstowedとは、キャラクターは自分のアイテムを背負ったバックパックなどに入れており、比較的に取り出しに食い状態を示している。
身につけているwornアイテムを引き出したり、アイテムの持ち方を変えたりするには、通常インターアクト・アクションInterAct◆を使う必要がある(ただし、アイテムを落とすには代わりにリリース・アクションReleaseフリーアクションを使う)。
表6-2:装備の変更に、持っているアイテムや携帯しているアイテムを変更するいくつかの方法と、そのために必要な手の数を示します。
アクションの概要 最低空いている手Handの数 アクション
着用しているアイテムを引き出すかしまうか、アイテムを拾う 1 InterAct◆またはInterAct◆x2
意思のあるクリーチャーにアイテムを渡す、あるいは意思のある
クリーチャーからアイテムを受け取る 2 InterAct◆またはInterAct◆x2
アイテムを地面に落とす 1 または 2 Releaseフリーアクション
盾や身につけているアイテムを外す/して手に持つ 1 InterAct◆
アイテムから手を離して握り方を変える 2 Releaseフリーアクション
アイテムを手に持ったまま握り方を変える 2 InterAct◆
リュックサックや袋などからアイテムを取り出す 2 InterAct◆
アイテムの使用方法の多くは複数のアクションを消費する必要がある。たとえば、ベルトにつけているポーションを飲むには、インターアクトアクションを使 ってポーションを引き、アクティベートの項目で説明されているように、2回目のア クションでポーションを飲む必要がある。
鎧の着脱
鎧の着脱には時間がかかるので、必要なときに着用できるようにしておこう!
鎧の着用と脱着は、いずれも多くのインターアクションInterAct◆を伴う行為である。
軽鎧を着るのに1分、中鎧や重鎧を着るのに5分、鎧を脱ぐのに1分かかります。
重量と移動力
バルクBulk の制限
出典:コア・ルールブック 272 ページ 4.0
あなたはペナルティなしに、5+あなたの筋力修正値に等しい量のバルクBulkを持ち運ぶことができる。
5+あなたの筋力修正値を超えるバルクBulkのを持つ場合、君は不自由な状態encumberedになる。すなわち、不自由な状態encumbered間は、君は不器用1clumsy 1=AC、反射セーヴ、遠隔攻撃ロール、軽業、隠密、盗賊技能判定などの敏捷力に基づくすべての判定とDCに、不器用の値に等しいステータス・ペナルティーを受け、かつ、君のすべての移動力に10ft.のペナルティを受ける。移動力に対するすべてのペナルティーと同様に、移動力が5ft.以下になることはない。
10+あなたの筋力修正値よりも重い量のバルクBulkを持ったキャラクターの移動力は移動力0となる。
ソース・コア・ルールブック 499頁 4.0など
キャラクターは毎日8時間の睡眠を必要とする。休息は通常夜に行われるが昼間などに休息Restをしても同じ利益を得る。
いずれにせよ、による恩恵を得られるのは24時間に1度だけである。
また、8時間の休息は連続する必要はなく、中断された後、キャラクターは再び眠ることができる=全体としての休憩にかかった時間は増える。
エキスプローラー[Exploration]中でも休息を試みることができるが、完全に危険から守られているわけではないので、休息が中断されるかもしれない。
鎧を着たまま眠ると休息が不十分となり、キャラクターは疲労状態fatiguedとなり目覚める。疲労状態fatiguedが回復するはずのキャラクターが鎧の中で眠ると、疲労状態fatiguedは回復しない。
10分休憩での再集中Refocusでは鎧などを着たままでもフォーカスポイント1点は問題無なくフォーカスプールに回復する。
キャラクターが16時間以上眠らずにいると、疲労状態fatiguedになる。
疲労回復を早めるために長休憩Long-Term Rest=丸24時間休憩を取ることは[ダウンタイムDownTime]の一部であり、[エクスプラレイションExploration]中に長休憩Long-Term Rest=丸24時間休憩を行うことはできない。このルールについては502ページを参照。
・休憩Rest=8時間休んだキャラクターは以下のように回復する:
1 そのキャラクターの耐久力修正値(最低1)にそのキャラクターのレベルを乗じた値のHPを回復する。避難所や安らぎを得ずに休んだ(鎧を着たままや休憩8時間中に中断があったなどetc.)場合、この回復量を半分に減らすことができる(最低HP1まで)。
2 そのキャラクターは疲労状態fatiguedは通常に戻る=疲労状態fatiguedはなくなる。
3 そのキャラクターは破滅状態doomedと消耗状態drainedの値を1減らす。0になったならば破滅状態doomedまたは/かつ消耗状態drainedではなくなる。
注意! 負傷状態Woundedは休憩では回復しない!=医術Medicine技能=負傷対応Treat Wounds成功や全HP回復後の10分休憩などで回復する。
4 ほとんどの呪文使いは、その日の呪文を回復する前に休息する必要がある=呪文スロット、フォーカスプールなどは全回復する。
5 もしキャラクターが[ダウンタイムDownTime]中に24時間ごとの休憩8時間をとった場合の上記1のHP回復量が2倍になる可能性がある(499ページに記載)。
但しこの休息8時間は、快適で安全な場所で、通常はベッドで過ごさなければならない。
・長休憩Long-Term Rest=丸24時間休んだキャラクターは以下のように回復する
ソース・コア・ルールブック p.502 4.0
ベッドでの休息がかなり長引いた場合--通常、数日から1週間程度の休息時間は、すべてのダメージとほとんどの非恒久的な状態から回復する。
病気や、長く続く毒や、似たような苦悩に冒されたキャラクターは、[ダウンタイムDownTime]中もセーヴィング・スローを試み続ける必要があるかもしれない。
一部の呪いcurses、永続的な負傷permanent injuries、その他回復に魔法や特別なケアを必要とする状況は、長休憩Long-Term Rest中も自動的に回復はしない。
・休息とリラックス
[ダウンタイムDownTime][リーダーシップ]
出典 Kingmaker Adventure Path p.521
ノンストップでの冒険や仕事は、どんなに献身的で熱心な人でも燃え尽きてしまうことがある。そのため、自分のための時間を取ることが重要であり、そうすることで国の模範となれる。
あなたはリラックスする時間を取り、国民にもリラックスする機会を広げます。休暇の有効性を判断するために使用する王国のスキルは、あなたが休暇をどのように過ごしたいかによって異なります:
娯楽や趣味の追求に時間を費やすには基本的な芸術Arts判定を使用する。
王国の湖や川で旅行を楽しむには、基本的なボートBoating判定を使用する。
基本的な学問Scholarship判定で、日常業務以外の読書や個人的な関心事の研究に時間を費やす。
基本的な交易Trade 判定は、ショッピングや宴会に使用する。
喧騒を離れて田舎でくつろぐには、基本的な荒野Wilderness判定を使用する。
あなたの王国が前の王国のターンに「休息」と「リラックス」を行った場合、あなたの王国の生産と産出が休暇の日数に追いついていないため、DCは4増加する。
大成功Critical Success:市民は休暇を楽しみ、仕事に戻る準備ができている。Unrestを1減らし、次に行うLeadershipの活動には状況ボーナス+2を得る。
成功:リラックスした時間は神経を落ち着かせた。
失敗:休息は歓迎されるが、長期的には特に有益ではない。
大失敗Critical Failure:時間が無駄になり、仕事に戻ったときに遅れを取り戻すために余分な時間を費やさなければならなくなる。次にリーダーシップとして行う判定に-2状況ペナルティを受ける。