https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3439
出典:バトルクライ!159ページ
君のキャラクターは指揮官としてNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを指揮する。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは、ユニットとして効率的に指揮官である君のキャラクターと連携するための各種の重要なルールが適用される。
スカーミッシュ・ウォーフェアSkirmish warfare=小戦闘Skirmish戦闘では、NPCsクリーチャーは通常戦闘と同様のアクションActions行動を取ることが多いが、そのアクションActions行動、配置、移動、士気はすべて修正される。
本システムは、個々のプレイヤーキャラクターの選択が依然としてプレイの中心となる小隊規模の戦闘を実現するために設計されています。
その意図する目的は、標準的な遭遇とは多少異なる方法でありながら、基本的に通常の戦闘ルールを基盤としつつ、特殊行動や戦闘参加者の数に応じて調整を加えた形で、PCとNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsクリーチャーを組み込んだ戦闘をグループで展開できるようにすることです。
その理由は単純です:パスファインダーをプレイするために集まるプレイヤーは、全く異なるゲームではなく、若干の調整を加えたパスファインダーをプレイする権利があるからです。
彼らは依然として、自身のキャラクターのために選んだツールを使用できます。
また、これらのルールは、伝統的なウォーゲームや大規模な軍隊の戦闘をシミュレートすることを意図したものではありません。
そのような紛争は、勝利ポイントチャレンジによって抽象化したほうが良いかもしれません。
マスターさんたちやプレイヤーさんたちが希望するならば、伝統的なウォーゲームの結果や、そのシステムを使用してプレイした戦闘の結果を、キャンペーンにおける戦争の進捗を追跡するために使用することもできるでしょう。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは、基本的には以下のトゥループTroop特徴Traitsを持ったNPCsクリーチャーで構成されている。
トゥループTroop 特徴Traits
https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=849
出典:NPC Core 238ページ
トゥループTroopとは、通常は小型または中型のサイズのクリーチャー個体が複数集まって構成される組織化された結束した集団として行動する一つのキャラコマである。
トゥループTroopは十分な攻撃ダメージや仲間の減少によって、そのキャラコマのサイズが縮小して行く。
トゥループTroopは通常、トゥループTroop防御力とトゥループTroop移動力を有し、ほとんどのトゥループTroopはエリア攻撃ダメージや飛び散りsplashダメージに対して弱点を持つ。
複数の個別のクリーチャーで構成されるため、召喚することはできない。
トゥループTroop防御Troop Defenses
https://2e.aonprd.com/MonsterAbilities.aspx?ID=86
出典:NPC Core 231ページ
トゥループTroopは多数の個体で構成され、戦闘グリッド(マップ上のマス目)上では4つのマス目で一つのセグメントsegmentsで構成している。
一つのセグメントは一辺10フィート正方形で、トゥループTroop構成員の身長と同じ高さを持つ。
一つのトゥループTroopは、一つのセグメントは他のセグメントの最低一つに接してなければならなず、かつ、各セグメントは少なくとも5フィートの辺を別のセグメントと共有する必要がある——斜めに隣接しているだけでは不十分だ!
側面攻撃やカバーなどの判定は、いずれかのセグメントの中心点を用いて行える。
トゥループTroopのHP欄には2つの閾値が設定されており、閾値を超えるとセグメントを失う。
通常、高い方の閾値はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの最大HPの2/3、低い方は最大HPの1/3に設定される。
トゥループTroopが上位閾値を下回ると、1つのセグメントを失い、残り3セグメント(12マス)となる。
同時に下位閾値が新たな最大ヒットポイントとなる。
下位閾値を下回ると同様の処理が繰り返され、最終的に2セグメント(8マス)となる。
HPが0になるとトゥループTroopは完全に解散し、トゥループTroopの残存メンバーはGMの裁量で降伏・逃走・容易に殲滅される。
通常、トゥループTroopのセグメント減少を引き起こした個体が除去対象を決定する。
特定個体の関与が認められない場合はGMが決定する。
減少したセグメントと最大HPを回復するには、トゥループTroopがダウンタイムを消費し、負傷者への長期治療を実施するか、戦死者を補充する新規メンバーを募集する必要がある。
トゥループTroopは通常、魅了呪文や士気低下アクションなど、単一のクリーチャーを対象とする非ダメージ効果に対して免疫を持つ。
5体以上のクリーチャーを対象とできる能力はセグメント全体を対象とし、10体以上を対象とできる場合は2セグメントに、20体以上を対象とできる場合はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units全体を対象とする。
特定範囲内の全クリーチャーに影響を与える能力は、範囲内の全セグメントに影響する(各セグメントごとに個別に判定やセーヴィング・スローを行う)。
例として、8位魅了呪文(対象10体)は2つのセグメントに影響し、30フィート以内の全クリーチャーを士気低下させる能力はその範囲内に完全に収まる全セグメントに影響する。
非ダメージ効果で、セグメントの行動を阻止したり、逃走させたり、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの一員として機能不能にする効果が1ラウンド以上持続する場合、そのセグメントは完全に除去される。
トゥループTroopは次の閾値に達するまで必要なHPを失う。
ダメージ効果と非ダメージ効果を併せ持つ能力の場合、まずダメージを適用し、その後残りの効果を適用する。
トゥループTroop移動力Troop Movement
https://2e.aonprd.com/MonsterAbilities.aspx?ID=85
出典:NPCコアルール p.231
トゥループTroopが移動する際は、そのトゥループTroopのセグメントの一つを移動させ、他のセグメントはそれに続いて移動する。
移動終了時、移動したセグメントに隣接する他のセグメントを、移動したセグメントよりも遠くに移動させない限り、任意の位置にまとめることができる。
トゥループTroopを全く移動させない選択をした場合、少なくとも一つのセグメントを元の位置に留める限り、すべてのセグメントの位置を再配置することができる。
プレイヤーキャラクターや複数のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units、場合によっては敵の指揮官も含まれるため、小戦闘Skirmish遭遇は時間がかかり、複雑さが増します。
そのため、特別なセッションにのみ適しています。
PCが定期的にNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを指揮できるようにすることは避け、小戦闘Skirmish遭遇の構造を慎重に設計してください。
戦闘が膠着状態に陥ったり長引いたりしないよう、小戦闘Skirmish遭遇には明確な目標を設定することが特に重要です。
プレイヤーがキャラクターに指揮させるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを選ぶ際、通常はそのキャラクターの弱点を補強できるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units(例:魔法使いキャラクターが防御重視のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを選ぶ)か、キャラクターと連携できるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units(例:盗賊キャラクターが潜行能力の高いNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを選ぶ)を選ぶのが最良の選択肢となる。
通常、マスターさんたちはプレイヤーさんたちが選択できるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを限定した数に絞るべきです。
2人のキャラクターが同じNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを希望した場合、くじ引きや運試しゲームなどで、キャラクター内で誰が優先的に選択権を得るかを決めることができます。
共有スペースと移動Shared Space and Movement
出典:Battlecry! p.159
指揮官とそのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは、共に戦う際に一つのユニットとして統合される。
戦闘の流れを円滑にするため、移動とスペースは通常の戦闘遭遇よりもやや抽象化される。
共有空間Shared Space
出典:Battlecry! p.159
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのリーダーは、攻撃や射程判定などの目的において、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの空間を構成する全てのマスを占有する。
リーダーはNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの一方の端にいるクリーチャーを攻撃した後、反対側の端にいるクリーチャーを攻撃できる。
(NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの高さは構成クリーチャーの合計に依存するため、垂直到達範囲はそれに応じて決定すること!)リーダーは能力を使用するたびに、自身がどのマスにいるかを選択しなければならない。
例えば、中型リーダーが5フィート範囲の能力を使用する場合、その能力発動時に存在するマスを1つ選択する必要がある。
単一のクリーチャーのみを対象にできる効果(武器の攻撃など)を使用するクリーチャーは、攻撃時にリーダーかNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのどちらを攻撃するかを選択する。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのいずれかのマスが適切な到達範囲、射程、または効果範囲内にある場合、リーダーはその効果の範囲内にあるとみなされる。
カバーCover:リーダーとNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsはカバー判定において自身のスペース全体を使用する。
したがって、互いにカバーを提供せず、敵のカバー判定時に互いの攻撃を遮ることもない。
側面攻撃Flanking:配置に関わらず、リーダーとそのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは互いに側面攻撃を行うことができない。
ただし、2つの味方NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが敵(または敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの一部)を側面攻撃している場合、その指揮官はこの側面攻撃の恩恵を受けることができる。
従者Minions:指揮官が動物の仲間や召喚生物などの従者を従えている場合、その従者は通常、指揮官と同様にNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのスペースを占める。
これは使い魔のような弱い仲間の場合危険だが、「NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのマスコット」の小戦闘Skirmish絆が役立つことがある。
乗り物Mounts:乗り物やNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと空間を共有する仕組みは同様であり、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと空間を共有しながら乗り物に乗ることも可能である。
乗り物の移動は自身の移動と同様に合算され、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの空間内のどのマスにも自身と同様に存在しているとみなされる。
騎乗時の攻撃では騎乗時の到達範囲を使用できる。
騎乗中は通常通り反射セーヴにペナルティを受けるが、騎乗物から軽度のカバーを得ることはない。
この変更はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと空間を共有する際のカバー規則に準ずる。
出典:Battlecry! 159 ページ
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsまたはリーダーが行う移動アクションは、ユニット全体を移動させます。例えば、リーダーがストライドアクションを使用すると、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを移動させます。行動するクリーチャーのスピードを使用して、グループが移動できる距離を決定します。GM は、グループが、両方が持っていないスピード(例えば、リーダーが飛行スピードを持ち、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは持っていない場合など)を使用して一緒に移動できるかどうかを判断します。
移動制限:1 ターンで戦場を飛び回って移動することができないように、リーダーとNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは、1 ターンに 3 アクション分の移動アクションおよび移動アクションを含む活動しか行うことができません。ただし、複数の移動アクションを含む、または移動距離を増加させるアクションは、引き続き適用されます。例:エルフPCが「エルフの歩み」特技(1アクションで2回歩み可能)を持つ場合、これを3回使用すればNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは合計6回歩むことができる。
能力によってNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとそのリーダーが自分のターン外に移動できる場合、そのユニットは1回しか移動できません。例えば、指揮官の戦術によって複数の分隊員が反応としてストライドを行う場合、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとリーダーがともに分隊員であるならば、彼らは合わせて1回しか移動できません。リーダーかNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのどちらか一方が反応を消費すればよく、もう一方は別の目的のために反応を温存することができます。
出典:バトルクライ!159ページ
リーダーのターン開始時、リーダーは通常数のアクションを回復する代わりに、自身とNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの両方の行動を回復する。
リーダーは自身に3行動、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsに2行動を与えるか、自身に2行動、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsに3行動を与えるかを選択できる。
いずれの場合も、リーダーとNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsはそれぞれ1反応を回復する。リーダーは、自身とNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのどちらが先にアクションを行うかを選択できるが、同一ターン内で両者が交互に行動することはできない。
アクションの増減:クリーチャーの行動回数を調整する効果(例:クイックン、スロー)は個別に管理される。
例えば、指揮官とNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが共に減速1状態にあり、指揮官が自身に2アクション、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsに3アクションを割り当てた場合、指揮官は減速による減算後1アクション、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは2アクションを得る。
指揮官は行動不能時でもアクションの配分を決定する権利を有する。
指揮官を失ったNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは「指揮官喪失時」の規定に従い、一部のアクションを実行可能である。
出典:バトルクライ!160ページ
指揮官の存在はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを恐怖や退却から守ります。小戦闘Skirmishの遭遇戦では、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは「NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの退却」の項に記載されている通り、恐怖を感じたり逃げ出したりする可能性があります。指揮官を擁するNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが退却判定を行う場合、その判定結果は実際の出目より1段階高い成功度となります。
士気向上出典:Battlecry! p.160指導者の存在はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを恐怖や退却から守ります。小戦闘Skirmishの遭遇戦では、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが怯えたり逃げ出したりする可能性があります(NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの退却参照)。指導者を擁するNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが退却判定を行う場合、その判定結果は1段階高い成功値となります。
出典:バトルクライ!160ページ
小戦闘Skirmishの遭遇は、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと呼ばれる特殊なクリーチャー種族に大きく依存する。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのステータスブロックはこちらを参照のこと。小戦闘Skirmishの遭遇において、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは敗走させられ、戦場から逃走することがある。これは遭遇中のどのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsにも適用され、指揮官を持たないNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsでも同様である。このセクションには、指揮官を持つNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが戦闘中に指揮官を失った場合のルールも含まれる。
出典:バトルクライ!160ページ
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは強力な指揮官と戦闘技術への自信によって結束している。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの士気が大きく損なわれる事態が発生するたびに、敗走判定を試みなければならない。
これは以下の2つの状況で発生する:
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsのHPが1段階減少したとき
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsに指揮官がおり、その指揮官が気絶状態になったとき
両方が同時に発生した場合、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは1回の退却判定のみを行う。
敗走判定では、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは自身に損害を与えた敵のレベルに応じた標準DCに対して意志セーブを行う。
これは感情・恐怖・精神への影響である。
大成功Critical Success:NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは影響を受けない。
成功:NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは恐怖レベル1となる。
失敗:NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは恐怖レベル2となる。
大失敗Critical Failure:NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units員は隊列を崩して逃走し、戦闘から離脱する。
敗走判定の結果はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units本体にのみ適用され、指揮官には影響しない。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsがPCまたはNPCに指揮されている場合、「士気向上」に記載の通り、敗走判定の結果が1段階上昇する。
敗走不能NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsUnroutable Troops
敗走判定の特性上、一部のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは完全にこの敗走判定の結果による敗走が無効化される。
特にゾンビや時計仕掛けの造作物といった無知な群衆が該当する。
NPCはこの利点を活かしてこうしたNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを多用するが、PCも骸骨歩兵を召喚したり、同様の無敵軍団を構築できる可能性がある。
出典:バトルクライ!161ページ
指揮官のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが敗北した場合、指揮官は戦場に留まり、そのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが占めていたスペース内の任意の位置に移動できる。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが何らかの理由で撤退を余儀なくされた場合(逃走状態になった後など)、指揮官は通常、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを置き去りにして残留することを選択できる。
この選択肢を行使した場合、同じ遭遇において再びそのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの指揮官になることはできない。
出典:Battlecry! p.161
指揮官が戦闘不能になったり、戦場を離れたり、行動不能になったり、その他の理由でNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを指揮できなくなった場合、そのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが指揮官から得ていたすべての利点は失われる。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは依然として行動できるが、効果は低下する。
小戦闘Skirmishでリーダーを失ったNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは、毎ラウンド2回の行動と1回の反応を取り戻し、イニシアチブ順序において元リーダーと同じ位置でターンを行う。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが小戦闘Skirmish絆を持っていた場合、リーダーと密接に結びついているためそれらの恩恵は失われる。
また、指揮官不在のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは敗走判定の完全な影響を受ける点に注意!指揮官が気絶したPCだった場合、GMはそのPCにNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの行動をロールプレイさせることが通常可能。
その他の状況では、GMがNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを操作すべきである。
出典『バトルクライ!』161ページ
指揮官は通常、自身が戦闘不能に陥るか戦場から離脱した場合にNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが従おうとする命令を事前に発令できる。
これには指揮官の安全確保、他NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの支援、あるいは単純な撤退が含まれる。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsがそのような命令下にある場合、指揮官を失った際の対応はGMが判断する。
通常、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは予備計画に従おうとするが、状況によってはそれが困難あるいは不可能となる場合もある。
出典:バトルクライ!161ページ
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが指揮官を失った場合、その同盟者(通常は別のPCまたは味方NPC)が新たな指揮官となることを試みることができる——戦闘中においても同様である。
これは容易なことではない! 指揮官候補者は以下の行動を用いてこれを行う必要がある。
指揮を執る◆◆
(聴覚、集中、言語)
条件:あなたがNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを指揮しておらず、遭遇開始時に指揮官がいたがその後失った味方NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsに隣接していること
効果:NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの指揮官になろうとする。NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのレベルに応じた易しいDCの外交技能判定を試みる。
大成功Critical Success:成功と同じ
成功:この戦闘終了までNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの指揮官となり、直ちにその位置へ移動する。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは特別な散兵行動や絆を得ない(旧指揮官との絆があった場合や、あなたが失ったNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとの絆があった場合も同様)。
失敗:NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの指揮に失敗する。
大失敗Critical Failure:NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの指揮に失敗し、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは直ちに敗走判定を試みなければならない。
出典:バトルクライ!161ページ
リーダーが戦闘不能状態になった後、復活した場合、そのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの指揮権を回復する。
これには、リーダーがNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの指揮権を掌握した際に設定したすべての特典が含まれる。
リーダーが戦闘不能状態になった時から復帰するまでの間に、他の者が指揮権を確立していた場合、その者は自発的に元のリーダーに指揮権を譲渡することができる。
元のリーダーが復活した時点でNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのスペース内にいない場合、指揮権を取り戻す前にNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのスペースに入らなければならない。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのスペース内で復活したにもかかわらず指揮権を取り戻す意思がない場合、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsに隣接する任意のスペースに移動する。
出典:バトルクライ!163ページ
小戦闘Skirmishの遭遇戦はプレイヤーとGMにより多くの要求を課すため、通常の戦闘遭遇戦よりも入念に設定する必要があります。
以下の手順に従い、意図的に小戦闘Skirmishの遭遇戦を構築してください。
1. 目的と勝利条件・敗北条件を設定する。
2. 戦場を選ぶ。
3. 難易度を選択する。
4. 適切な敵を追加する。
指揮官とNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsCommanders and Troops
指揮官はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを分隊員として選択でき、1人の味方として扱う。
味方が許可すれば、味方が率いるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsも分隊員として選択可能である。
「指揮下」の小戦闘Skirmish絆は、指揮官の小戦闘Skirmish戦における効果を高める。
指揮官は、連合移動で説明されている通り、自ターン外のユニットの移動制限に注意すべきである。
複数の分隊員に移動を付与できる戦術は、連合ユニットに対して二重に適用されない。
戦術と小戦闘Skirmish絆の選択肢には一部重複がある可能性がある。
実際に相性の良い組み合わせを選択しているか、慎重に確認すること。
ほとんどの指揮官にとって、最適な小戦闘Skirmish絆の選択は「指揮下」である。
出典:Battlecry! p.163
小戦闘Skirmishの遭遇戦には多数のクリーチャーが関与するため、全員がHP0になるまで戦闘を続けるだけの展開は避けるのが望ましい。
小戦闘Skirmishの遭遇戦には明確な目的が必要だ!
PCに関連する目的が一般的だが、時には双方が競い合う共通目的でも構わない。
目的が達成されるか、達成不可能になった時点で遭遇は終了する。遭遇開始時(通常は準備段階)にプレイヤーへ目的を明確に伝えることが極めて重要だ。
詳細を伝えれば伝えるほど、プレイヤーは遭遇への計画立案と成果の測定が可能になる。
小戦闘Skirmishの遭遇を設計する際に選択できる基本的な目的の種類の一部は、『NPC Core』の軍事セクションで定義されています。
それらは以下の通りです:防衛defend、殲滅eliminate、占領seize。
防衛defend
出典:Battlecry! p.164
PCは敵勢力から場所、人々、または貴重な資産を防衛しなければならない。
防衛目標を伴う小戦闘Skirmishが一方の全滅まで続く戦闘とならないよう、タイマーを使用できる(例:PCは3ラウンド防衛する必要がある)。
また、目標防衛の失敗を定義しておくのが賢明である。例としては以下が挙げられる:
防衛defend目的の例:
・PCたちは難民キャラバンを護衛しなければならない。キャラバンを3ラウンド防衛できれば目標達成だが、襲撃者が3台以上の荷車を破壊すれば失敗となる。
・魔物が聖地を襲撃しており、PCたちはその冒涜を阻止しなければならない。
味方の聖職者たちは毎ラウンド4つの扉のうち1つを封印でき、PCたちはその順序を選択できる。
4つの扉全てを封印できれば聖地は安全となり、目標達成となる!
・敵軍が主要都市包囲戦に参加するため転送ポータルへ到達しようとしている。
PCたちはポータルが閉じるまで敵を遅延させるため、狭隘な山道を封鎖しなければならない。
敵兵を1人でも阻止すれば目標達成への部分的成功となるが、阻止数が多いほど都市は安全になる。
殲滅eliminate
出典:バトルクライ!164ページ
標的を破壊すれば戦況を一変させられる。
PCたちはこの目的を達成するため、防御時よりも積極的な手段を模索するだろう。
こうした遭遇は、PCが破壊すべき標的を明確に発見・特定できる場合に最も効果を発揮する——小戦闘Skirmishの遭遇では不確実性が特に厄介だ。
もし目標の発見を遭遇の一部としたい場合(例:臆病な敵の呪文使いを見つけ出し、儀式を終わらせるために無力化する)、PCが探索できる明確な場所を限定的に用意しましょう。
殲滅eliminate目的の例:
・有力な政治的指導者の邸宅にNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが駐屯している。警備を突破し、この指導者を暗殺せよ。
・複数の武器輸送が、孤立しているが中心部に位置する砦に集積され、複数の大隊へ配備される予定だ。
この備蓄を破壊せよ!
・攻城兵器が、同盟軍を壊滅させ、同盟軍の崩れかけた城へ攻撃を邪魔している。
その攻城兵器を無力化または破壊し、同盟軍が突撃して敵陣へ攻め込む機会を与えよ。
占領seize
出典:バトルクライ!164ページ
PCは特定の場所や目標を掌握しなければならない。
これは排除目標に似ているが、破壊ではなく占領を目的とする。
この種の遭遇を構築する上で最も重要な要素は、PCが単に目標を掌握するだけ(本質的にある場所から別の場所へ移動する)か、それともそれを持ち帰る必要があるか(ある場所から別の場所へ移動し、その後再び戻るか、あるいは第三の場所へ向かう)かを決定することである。
前者の場合、PCは目標を制圧する前に全ての敵対勢力と一斉に対峙する。
後者の場合、目標から十分に離れた地点に敵の一部を配置し、PCが目標を制圧した後に戦闘の第2段階を設けるのが効果的である。
さもなければ、敵の一部を目標地点に直接配置し、PCが目標を持って離脱するのを阻止させてもよい。
占領seize目標の例:
・敵の弓兵は高台を占拠し、絶好の位置に陣取っている。
この高台への接近路は狭く、PCたちは弓兵を撃破して自らその位置を確保し、味方に合図を送らねばならない。
・PCたちが所属する軍は物資の供給が断たれ、徐々に飢えに苦しんでいる。PCたちは食糧を積んだ荷車を奪取し、陣営まで護送しなければならない。
・重要な情報を携えた同盟軍のスパイチームが捕らえられた。
PCたちは彼らを監禁されている牢獄に到達し、牢から解放して脱出を手助けしなければならない。
出典:『バトルクライ!』164ページ
小戦闘Skirmishの遭遇は戦場に大きく依存する。
通常、各PCとそのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが接近戦範囲に突入する選択肢を持つことが望ましいため、広くてほぼ開けた場所が最適だ。
また、遭遇開始時のイニシアチブ判定時にPCと敵がどれほど接近しているか、つまり交戦範囲も考慮する必要がある。
遠距離での交戦範囲を選べば、射程攻撃の強力なNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsやキャラクターが遠くから効率的に敵を撃破しやすくなる。
通常は、射程攻撃者が無力化されない程度の距離を保ちつつ、決意ある白兵攻撃者が戦闘の最初のラウンドで少なくとも1回の攻撃(または攻撃的なNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units能力)を行える程度の近さを設定するのが望ましい。
戦場が狭小であったり、壁のような障害物が多数存在する場合、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが白兵戦で効果的に交戦するのは困難である。
大半の戦闘では中間の条件が求められる:ほぼ開けた野原でありながら、いくつかの地形要素によって戦術的な奥行きを提供し、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの進路を完全に遮断せずとも迂回を強いられるような場所である。
異なるスケールでのプレイPlaying at a Different Scale
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは戦場でかなりのスペースを占めます。
デジタルテーブルトップでズームイン・ズームアウトが可能だったり、十分なスペースとゲーム用ミニチュアでスケールを示せる場合、これは楽しい変化となるでしょう。
それ以外の状況では、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの小戦闘Skirmishのためにマップのスケールを変更した方がプレイスペースに適しているかもしれません。10フィート単位のスケールでプレイする場合、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの各セグメントが1マスを占めるように設定するとよい。
その場合、主に2つの調整が必要となる。
移動距離とサイズの丸め:移動距離とサイズは通常、10フィート単位で切り上げるのが最適である。
これにより、移動速度25フィートのユニットは3マス移動し、中型または小型クリーチャーは1マス、巨大クリーチャーは2×2マスを占めます。
必要に応じて1マスに最大4体の中型/小型クリーチャーを配置できますが、通常は小戦闘Skirmishを十分なスケールでプレイするため、細かい配置は重要ではありません。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと個体クリーチャーの区別: このスケールではNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと指揮官の区別が困難な場合があります。
戦場上の指揮官とNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを表現するには、指揮官のミニチュアを1マスに配置し、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのミニチュアを3体別のマスに配置するのが最適です。
これにより、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsのHPが閾値を下回るたびにミニチュアを1体ずつ除去し、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが全滅した時点で最後のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsミニチュアを除去すれば、戦場には指揮官のみが残ります。
地形と危険物Terrain and Hazards
出典:Battlecry! 165ページ
困難な地形、危険な地形、機械的または魔法的な危険物は、戦闘にさらなる考慮事項を加える。
これは必ずしも良いことではない!小戦闘Skirmishの遭遇は既に複雑で、プレイヤーとGMは通常のキャラクターに加えてNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを運用する必要がある。
これらの要素を取り入れる場合は、創造性を高めるもの、あるいは特定の戦闘参加者に利点を与えるものを探そう。
例えば、PCの誰かが飛行NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを率いているなら、遠距離攻撃を行う敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを攻撃するのに最適なNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとなるような地形を配置する手がある。
あるいは、敵への最短経路に尖った杭や燃えさかる炭の要塞を設置しつつ、少し遠回りになる脇道も用意する。
これによりPCは、ダメージを受けながら突撃するか、遠回りして攻撃回数を減らすかの選択を迫られる。いずれにせよ、特殊地形や危険要素は控えめに使用すること!
3D地形
出典:Battlecry! 165ページ
城の塔の複数階層、広い戦場を跨ぐ橋、あるいは類似のエリアを活用すれば、3次元空間での小戦闘Skirmishが可能となる。
これにより空間を最大限に活用できるが、ゲームプレイでは扱いが難しい場合があるため、こうしたシナリオは3Dゲーム用地形を使用する場合に最適である。
他の状況では、各階層を区画分けし、連結関係を示す矢印や色分けゾーンを設けたマップ作成が必要になる場合がある。
この手法を採用する場合は、例えば側面に小さな塔を備えた門楼など、小規模な構造物から始めるのが望ましい。そうすれば、層を重ねる必要がなくなる。
出典:Battlecry! p.165
小戦闘Skirmishの遭遇設計は、通常の遭遇設計と同様に開始する。グループに適した脅威レベルと経験値予算を選択する。
次に、PC側に配置したいNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを追加し、そのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの経験値分だけ経験値予算を増やす。
例:7レベルPC4人グループ向けの低脅威遭遇を設計する場合、予算は60XPから開始する。
各PCが7レベルNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを1体所持している場合、4体の7レベルクリーチャー分のXPである160XPを遭遇予算に加算する。
これにより総予算は220XPとなる。
これは依然として低レベルの遭遇とみなされるが、後で中程度の遭遇に変更したい場合は、予算を240XPに調整し、敵を追加するか既存の敵のレベルを上げることで対応できる。
出典『Battlecry!』165ページ
遭遇設計が決まったら、次はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsやその他の敵を選ぶ必要があります。
小戦闘Skirmishの遭遇においても、通常の遭遇構築ガイドラインは適用されます!予算の大部分は、パーティーとレベル差1~2以内のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsや敵リーダーに充てるべきです。
もちろん、小戦闘Skirmishの敵選びは単純な数値だけでは決まりません。
戦闘構造において以下の要素を考慮し、最適な選択肢を選びましょう。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの多様性Troop Variety
出典:バトルクライ!165ページ
小戦闘Skirmish規模の遭遇戦は十分に大規模であるため、遭遇戦を面白く保つにはNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units間の多様性が不可欠だ。
主に近接戦闘に特化したNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを主体とし、遠距離攻撃や呪文詠唱を行うNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを少数加えるようにしよう。
同じNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを複数編成しても構わないし、むしろそうすべきだ。個々のモンスターを複数編成するのと同じ理屈である。
これによりプレイヤーは特定の敵と戦う最善の方法を学べる。
出典:Battlecry! p.166
指揮官の多様性はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの多様性と同様に重要である。同じNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsでも、指揮官が異なれば、あるいは一方が指揮官を伴い他方が伴わなければ、異なる戦い方となる。
通常、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units調整前に基本XP予算からリーダーを選択する。物語を重要なリーダー1人に集中させたい場合は、PCより2レベル高いNPCに予算の大半を割り当てよ。
より均衡した戦闘を望むなら、PCと同レベルか1レベル低いリーダーを選べ。
リーダー不在のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを含めることで、小戦闘Skirmishのルールを完全に活用できます。敗走可能なNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは戦場を素早く簡素化し、PCに強さを感じさせます。
通常、小戦闘Skirmish遭遇には少なくとも1~2つのリーダー不在NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを含めるのが望ましいでしょう。
指揮官のいないNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを含めることで、小戦闘Skirmishのルールを完全に活用できます。
敗走可能なNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは戦場を素早く整理し、プレイヤーキャラクターに強さを感じさせます。
通常、小戦闘Skirmishの遭遇では少なくとも1~2つの指揮官不在NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを用意すると良いでしょう。
出典:バトルクライ!166ページ
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units同士の戦いに焦点が当てられがちですが、非NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsモンスターも小戦闘Skirmishの遭遇戦では有効です。
マンティコアやドラゴンなどの生物を投入して多様性を加えましょう。
これらは奇襲戦術をもたらし、遭遇戦の予想される展開を揺るがせます。
また、他のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsがNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの攻撃能力に弱点を抱えるのとは異なり、それらはそのような弱点を持ちません。
飛行、潜行、その他の移動手段を持つクリーチャーは特に有用だ。
個体の人型クリーチャー、特に中型以下のものは、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを率いていない限り遭遇戦への追加要素としては概して不向きである。
出典:Battlecry! p.166
このセクションの助言は、小戦闘Skirmishの戦いを計画または実行する際に生じうる特定の問題に対処するものです。
単独行動を好むキャラクターLone Wolf PCs
出典:Battlecry! p.166
さて、あなたのグループには他人と上手く協力できないPCがいるかもしれません。
そのキャラクターの性格や能力ゆえに、グループを率いることに全く興味を示さない可能性があります。
通常、GMとして最善の対応策は、遭遇を構築する際にPCが指揮できるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units数を1つ減らすことです。
これにより経験値予算も調整されます。
もしグループ全員または大半が同様の考えを持っている場合、小戦闘Skirmish遭遇はあなたのキャンペーンや冒険には不向きでしょう。
戦闘をこれらのルールでプレイする必要がある積極的な要素とするのではなく、背景や舞台装置として扱う方法を検討してみてください。
強敵One Tough Enemy
出典:バトルクライ!167ページ
大型モンスターとの戦闘において、PC側に兵士を追加することで戦力を均衡させ、過酷な遭遇を中程度の遭遇に変えることができます。
敵のレベルがパーティレベル+4を超える場合、依然として極めて困難な挑戦となります。
このような遭遇では、各PCに兵士を付与すると遭遇が容易になりすぎるため、通常は意図した敵から開始し、希望する遭遇予算のバランスが取れるまで兵士を追加する方が良いでしょう。
例えば、パーティレベル+4のボス(160XP相当)に加え、PC側に80XP相当の兵士を追加すれば、実質的に中程度の遭遇になります。
ただし、範囲ダメージ効果を頻繁に発動できる敵がいる場合、兵士は弱点を容易に突かれるため効果が低下する点に注意してください。
出典:バトルクライ!169ページ
ゲーム内のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units数は全体のクリーチャー数に比べて限られているため、グループに適したNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを選ぶのは難しい場合があります。
「NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units」特性はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの選択肢を広げ、特に参考として有用です。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを選ぶ際は、まずレベルを1つ上げたり下げたりするのが比較的容易であることを覚えておきましょう。
次に、エリート調整と弱体化調整を使って、手っ取り早くステータスを調整できます。第三に、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのテーマを自由に「リスキン」できます。
例えば、ボガードの偵察隊を、敵を引き寄せるのに舌ではなく鉤縄を使う人間のローグに変えるなどです。
第四に、同レベルの異なるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの能力を組み合わせて使用できます。あるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが発散型攻撃能力を持ち、別のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの射程能力がテーマに合う場合、必要に応じて入れ替えてください!
再登場するNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsRecurring Troops
キャンペーンの物語は、複数のレベルにわたる小戦闘Skirmishで同じNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが繰り返し登場することを軸に展開されるかもしれません。
GMは再登場するNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを強調し、PCリーダーとの経験を強化することを選択するでしょう。
追加の小戦闘Skirmish絆
指導者は通常、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと1つの小戦闘Skirmish絆を共有できる。
繰り返し登場するNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとの絆を深める利点として、GMは指導者が2つ目の小戦闘Skirmish絆を選択することを許可できる。
初めて使用する際に、指導者はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと共に1日の休息日を取り、新たな小戦闘Skirmish絆の準備を整える必要がある(通常通り)。
2つ目の絆が解放されるタイミングはGMが決定する。通常はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの2度目の登場時だが、初登場直後に再登場した場合は適用されない。
基本的な目安として、リーダーが9レベル以上で、かつ当該NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとの初遭遇以降に2レベル以上成長している場合に追加の絆を付与する。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが引き続き登場する場合、GMは第三の小戦闘Skirmish絆を付与できる。
通常これは、リーダーが13レベルに達し、かつNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの二度目の登場以降に少なくとも2レベル以上成長した後に発生する。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsのレベルアップLeveling Up Troops
GMがNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのレベルを上げたい場合、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units作成ガイドラインを用いて新たな能力値を生成できます。
高レベルNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsには飛行移動速度などの新能力を追加することも可能です。
こうした強化は、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが追加の魔法のアイテムや魔法能力を装備したものと解釈できる場合が多いでしょう。
出典:バトルクライ!169ページ
すぐに使える小戦闘Skirmish遭遇を用意したい場合、特定のレベル向けに事前に構築された遭遇例を以下に示します。
4人パーティのPC1人につき1NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを含みますが、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを削除したり各陣営に重複NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを追加したりして調整可能です。
クリーチャーはNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units特性から選択します。
アンデッド兵士Undead Soldiers (スカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsレベル4)
出典:Battlecry! p.169
脅威度:低(60 XP)
PCNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units:見習い魔術師の一団apprentice magician clique(60 XP)、ゴブリンの群れgoblin rabbles 2体(各40 XP)、オーク襲撃NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsorc raiding party (60 XP)
敵指揮官:ワイト2体(各30 XP);敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units:スケルトンの群れ(80 XP)、シャンブラーNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units3体 (各40 XP)
鋼鉄の激突Clash of Steel (スカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsレベル6)
出典:Battlecry! p.169
脅威度:中(70 XP)
プレイヤー軍:ドワーフ大隊2個(各40 XP)、重騎兵(60 XP)、線形歩兵(40 XP)
敵指揮官 ホブゴブリン弓兵(20 XP)、ホブゴブリン将軍2名(各40 XP)
敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units ゴブリンゲッター集団(30 XP)、ホブゴブリン大隊2個(各40 XP)、カディランラクダNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units(40 XP)
忌まわしき軍勢Abominable Armies(スカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsレベル8)
出典:バトルクライ!169ページ
脅威度:中(80 XP)
味方NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units:蘇生軍(40 XP)、ホブゴブリン精鋭連隊×2(各60 XP)、森の偵察兵(40 XP)
敵指揮官:ジャトール×2(各40 XP);
敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units 肉塊融合体2体(各40XP)、罪の群れ2体(各60XP)
地獄の門を開けOpen the Gates of Hell (スカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsレベル9)
出典『バトルクライ!』169ページ
脅威度:深刻(110XP)
味方NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units 傭兵団(40XP)、監視魔術師隊(60XP)、森林偵察兵2体 (各30 XP)
敵指揮官 グレートヘルハウンド(40 XP)、フィストフィラス2体(各60 XP)
敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units ヘルハウンドの群れ(30 XP)、ヘルナイト騎兵旅団(30 XP)、ヴォルディーン軍団(60 XP)
栄光の死!Glorious Death! (スカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsレベル11)
出典『バトルクライ!』169ページ
脅威度:中(80 XP)
味方NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units 天使の合唱団(60 XP)、弱きヴァンス守護者の群れ(60 XP)、ヴァイキング衛兵2体(各40 XP)
敵指揮官 墓守騎士2体(各30 XP)、リッチ(60 XP);敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units 怨念の聖職者2体(各40 XP)、骸骨歩兵2体(各40 XP)
自然対自然Nature Versus Nature (スカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsレベル13)
出典:バトルクライ!169ページ
脅威度:中(90 XP)
味方NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units:デズロン茂み(60 XP)、ドルイドの円陣(30 XP)、一等歩兵2体(各40 XP);
敵指揮官 岩山リノーム(60 XP)、ドライアド女王2体(各40 XP)敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units ドラゴンの群れ(40 XP)、ズルガスの恐竜騎兵2体(各40 XP)
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3478
出典:Battlecry! 158ページ
スカーミッシュSkirmish=小戦闘Skirmishでは、PCsはNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitstroopのステータスブロックで表される分隊squadsの指揮官leadersたちとして行動する。
通常、各PCは自身のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを1つone troopを指揮し、そのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitsはNPCs敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Units(多くの場合NPCsや怪物的なNPCs指揮官たちが率いる)troopと衝突する。
PCはNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitstroop内に配置され、騎乗戦闘mounted combatと同様にNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitstroopと共に移動する。
PCが率いるNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish UnitstroopはそのPCの手番に行動する。
PCとNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは、その1回の手番に合計5つの行動(2行動のセットと3行動のセットに分かれる)を行える。
PCは自身とNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsのどちらがより多くの行動を取るかを選択できる。
NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの規模=サイズが縮小する(通常はHP減少による)につれ、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsは離散retreat・撤退routed(戦場から敗走し追撃される状態)する可能性が高まる。
PCは戦場での目標objectivesを達成することでスカーミッシュSkirmish=小戦闘Skirmishに勝利する。
その戦場での目標objectivesは、特定地点の占領、敵の通過阻止、あるいは敵NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを撤退させるのに十分な数の敵を敗走させることなど多岐にわたる。
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=3452
出典:バトルクライ!161ページ
PCsがNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとの絆を深めれば、特別な行動または持続的な恩恵を一つ選択できる。
これは休養日にNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsと共に訓練することで得られる。
別の休養日で選択を変更できるが、NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsに対して同時に複数の特別な絆を持つことはできない。
スカーミッシュ・ボンドSkirmish Bond=小戦闘Skirmishの絆は、1人の指揮官PCと1つのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとの間に結ばれる。
1人の指揮官PCは通常、これらの戦術や絆を別のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsに移すことはできない。
前述の通り、1人の指揮官PCが一度特定のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsとスカーミッシュ・ボンドSkirmish Bond=小戦闘Skirmishの絆を結んだ場合、そのNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsを再び指揮すればそのスカーミッシュ・ボンドSkirmish Bond=小戦闘Skirmishの絆は発動する——追加の休息日を消費する必要はない。
攻撃能力:多くのスカーミッシュ・ボンドSkirmish Bond=小戦闘Skirmishの絆はNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsの「攻撃能力」を参照する。この用語は、ゴブリンの雑兵の「群がって襲う」能力のように、個々のNPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsが共同で攻撃する活動を表す。それらの多くはテーマ的に近接攻撃に対応し、使用には変動数のアクションを消費する。NPCsスカーミッシュ・ユニットSkirmish Unitsがより多くのアクションを消費できるほど、より多くのダメージを与える。
続く・・・・・