Part 14: Player Properties Explained
여기부터는 [ Tutorial 04 Scene ] 설명
[03:13] 캐릭터의 상태들 / 캐릭터가 가지는 속성들 / update에서 처리해야할 것들 (AddKey, AddCoins 등)
Part 15: Player Properties Setup
[11:46] playerProperties.cs 만들어서 추가하기
public 변수에 Prefab 및 Object 연결
projectileFire - prefab_fireball
ProjectileSocketRight - projectileSocketRight
ProjectileSocketLeft - projectileSocketLeft
materialMarioStandard - mario ani sheet - standard
materialMarioFire - mario ani sheet - fire
<Source>playerProperties1501
[18:13]Properties Base 작업 및 [AddComponentMenu("...")]
메뉴 추가 : C# >> [AddComponentMenu("...")]
GameObject에 (내가 만든) Component를 추가시킬 수 있도록 해줌
[24:28] SetplayerState 테스트
<Source>playerProperties1502
Part 16: Player Properties Player States
플레이어 상태에 따른 텍스처 변화 및 크기 변화 처리
[01:15] Update에 캐릭터의 변화 처리(update>>changeMario부분)
Material을 상태에 따라 동적으로 변화 시키고 있음
[02:52] SetPlayerState>> Mario Small 처리 // Small>>Large했을 때 캐릭터가 떨어지는 현상은 나중에 처리됨
<Source>playerProperties1601
[05:43] SetPlayerState>> Mario Fire 처리
[14:43,44] Update >> canShoot 처리
GameObject.rigidbody.Addforce() : 오브젝트에 인자만큼의 힘을 가한다.
<Source>playerProperties1602
[32:21] 캐릭터의 State에 따른 마무리 작업
<Source>playerProperties1603
Part 17: Player Properties Conclusion
캐릭터 속성에 대한 결론
Part 18: Start Point, Save Point, and Kill Box
[ Tutorial 5 Scene ]로 진행
prefab_save_points 생성
boxcollier>>is trigger
[20:44] spawnSaveSetup Script생성
OnTriggerEnter(Collider other) : 충돌된 대상체가 있을 경우 호출되는 함수
startPoint - savePoint1 - Start
soundDie - mario_death
<Source>spawnSaveSetup
Part 19: Camera 1 - Orthographic and Perspective
[Tutorial 6]로 진행
카메라 설정과 관련된 설명이 나옴
다중 카메라를 이용해서 레이어 표현하고 있음 (Orthographic and Perspective로 동시에 표현이 가능)
Clear Flags
Skybox : 스카이박스를 만들어서 보여줄 수 있도록 함
Solid Color : 스카이박스를 단색으로 표현하도록 함
Depth only : 밑의 Depth에 기반하는 형태로 보여줌
Don't Clear :
Culling Mask
layer 항목에 일치되는 것들만 보여줌(중복 가능)
Projection
Othographic : 원근감 없는 카메라
Perspective : 워근감 있는 카메라
Size : ViewPort의 해상도 크기 변경
Clipping Plane : Vierwport 앞뒤 단면 크기
Normalized View Port Rect : 기본적인 Viewport 사이즈
Depth : 다중 layer로 구성된 경우 Depth를 통해 랜더링 순서를 결정 (카메라와 오브젝트간의 거리를 무시하고)
Rendering Path :
Target Texture :
HDR
Part 20: Camera 1 - Smooth Follow
[11:54] 기본 변수 및 로직 생성
<Source>cameraSmoothFollow2D2001
[14:10] Mathf.SmoothDamp(부드럽게 카메라 이동 하기 위해 사용한 메소드)
[인자1]current : 현재 위치
[인자2]target : 옮길 위치
[인자3]currentVelocity : 이 함수가 호출될 때마다 갱신됨
[인자4]smoothTime : 대략적으로 목표지점까지 도달하는 시간 (상대적인 시간임)
[17:18][17:25] 캐릭터의 움직임에 따라 카메라 이동 / 실행 테스트
cameraSmoothFollow2D public 변수 대입
CameraTarget - playerFocus
Player - player
<Source>cameraSmoothFollow2D2002
[21:09] 카메라의 위치를 위 아래로 조정할 수 있게 함
실행 테스트
Camera Follow Y - unckeck
Camera Follow Height - check
Camera Height 변화에 따라 카메라 위치 변동됨
<Source>cameraSmoothFollow2D2003
Part 21: Camera 2 - Smooth Follow with Zooming
캐릭터의 움직임에 따른 카메라 줌인 줌아웃 처리
캐릭터가 점프를 함에 따라 줌 아웃, 땅에 도달하면 원래대로 될 수 있도록 됨
[04:51] 줌인/아웃을 위한 변수 선언
<Source>cameraSmoothFollow2D2101
[10:42] startPos 사용 (카메라의 줌을 위해 필요한 변수)
<Source>playerControls2102
[23:52] 카메라 줌 처리
camera.orthographicSize : 카메라의 Viewport 사이즈를 바꾸고 있음
Mathf.Lerp : 보간 값을 돌려 주는 함수로 부드러운 처리를 위해서 사용함
[인자1]과[인자2] 사이의 값을 [인자3](0~1사이)에 따라 값을 보간해서 알려줌.
<Source>camerSmoothFollow2D2103
Part 22: Camera 3 - Border Follow - Original Mario
cameraBorderFollow.cs를 camera에 붙임
cameraSmoothFollow2D 스크립트는 Uncheck
[33:04] 캐릭터가 화면의 특정 사각형 내를 벗어난 경우에만 카메라가 이동할 수 있도록 하는 것 처리
Mathf.SmoothDamp : 부드럽게 카메라 이동 하기 위해 사용한 메소드
<Source>cameraBorderFollow
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