[ foregrounds 처리 ]
foregrounds 이미지 처리
Sample의 Assets/Sprites/_Environment/env_cloudTop.png & env_UfoLegs & env_PlatformTop 복사해 오기
env_PlatformTop의 Sprite Editor
전체 이미지에서 스프라이트 크기 만큼으로 잘라서 가져온다.
Sprite 이미지들을 Hierarchy View로 끌어 올림
foreground에서의 platformEnd 처리
foreground에 있는 몇 개의 GameObject(env_PlatformBridge, env_PlatormTop, env_PlatformUfo)는 하위 Object로 platformEnd를 가지고 있음
BoxCollider를 가지고 있으며, 이것과 충돌하는 rigidbody를 가지고 있는 객체들은 PlatformEnd(Phsics Material)의 영향을 받게 됨(즉, 어느 정도 바운스의 역할을 할 수 있음)
platformEnd라는 Emtpy Object를 생성
Box Collider 2D 생성
Material : PlatformEnd
New Physics2D Material
Friction : 0.4
Bounciness : 1
Friction과 Bounciness의 값에 따라 충돌했을 때 영향을 줌
Is Trigger : Uncheck
Size ( [PlatformBridge] [PlatformTop] [PlatformUfo] )
[ X:1 / Y:2 ] [ X:1 / Y:2.6 ] [ X:1 / Y:0.54 ]
Center : [ X:0 / Y:0 ]
[ Hero ]
좀 더 부드러운 충돌 체크를 위한 조정
Box Collider 추가
주인공 캐릭터의 몸통 크기만한 크기로 조정
원형 Collider 추가
발을 중심으로 크기를 조정
또한 Physics Material 추가
Matrial : Player
Player Physics Material 속성
Friction : 1 / Bounciness : 0
[ UI ]
체력 게이지(ui_healthDisplay)
체력게이지는 막대(Health)와 윤곽(Health-bg) 두개의 스프라이트로 구성
체력게이지는 체력이 감소할때 녹색에서 빨간색으로 변경될수 있게 코드로 작성되어 있음
막대 게이지(Helth)의 Pivot 값을 Left로 설정하면 값이 낮아질 때 왼쪽으로 줄어듬
ui_healthDisplay라는 Empty Object 생성
Assets/Sprites/UI/Health.png & Health-bg 복사
스프라이트 이미지들을 ui_healthDisplay의 하위 Object로 만듬
Objects Name 변경 : HealthBar / HealthOutline
Material
New Material을 통해 생성
Health 설정
Shader : Sprites/Default
Tint : 연두색
Pixel snap : Uncheck
DeaultPixelSnap 설정
Shader : Sprites/Default
Tint : 흰색
Pixel snap : Check
ui_healthDisplay의 Tag : HealthBar
FollowPlayer.cs 생성
체력 게이지가 주인공 캐릭터를 따라다니게 하기위해 ui_healthDisplay에 삽입
<Source> FollowPlayer.cs
public 변수 offset : ( 0, 1.2 ,0 )입력
[ Camera ]
슈퍼마리오에서의 카메라와 비슷하게 일정이상 이동하면 카메라가 따라오는 형태로의 카메라 기능구현
Main Camera에 CameraFollow.cs 추가
<Source>CameraFollow.cs
XMargin : 2
YMargin : 2
XSmooth : 2
YSmooth : 2
Max X And Y : 5/5
Min X And Y : -5/-5