[ Background 만들기 ]
Background 의 2D 스프라이트 생성하기
Menu : GameObject >> 2D Object >> Sprite
New Sprite를 background 로 이름 바꾸기
Inspector View >> Sprite Renderer에 Sprite에 None이라고 되어있는부분에 원하는 Sprite를 끌어다 넣는다.
Order in Layer 부분에서 0이 되어있는걸 Runner의 수 보다 작은 수로 설정 한다.(Runner보다 아래에 있어야하므로)
Prefab만들기
Project View에서 Asset에 Resources라는 폴더를 만들고 그 하위 폴더에 Prefabs이라는 폴더를 만든다. (중요 : Prefab을 부르기 위해선 Resources라는 폴더엔 꼭 존재해야한다.)
Prefabs에 Create -> Prefab을 하고 Hierarchy View에있는 background(sprite)를 넣어준 후 background(sprite)삭제한다. (Prefab에 이미 저장이 되어있는 이미지를 Game View를 불러 주는 것이므로)
BackgroundManager만들기
Hierarchy에 빈 게임오브젝트 만들기 (GameObject >> Create Empty를 만든다.)
Hierarchy뷰에 새로 생성된 GameObject 이름을 BackgroundManager로 바꾼다. (Hierarchy뷰에 생성된 GameObject클릭후 F2단축키를 사용하여 원하는 이름으로 변경을 할수 있다.)
BackgroundManager.cs를 BackgroundManager에 붙이기
<Source> BackgroundManager01.cs => [프로그램] Part02 Source
Instantiate -> Prefab을 불러 오는 함수
GameObject[] backgroundinstance = new GameObject[2];
배열로 만들어주면서 배경 두개를 계속 반복해서 사용하기 위함.
firstbackground_x -> 첫번째 Background생성 위치
secondbackground_x -> 두번째 Background생성 위치
<Source> BackgroundManager02.cs => [프로그램] Part02 Source
backgroundspeed -> Background속도 설정
changebackground_x -> Background새로 만들어지는 구간(배경의 크기와도 같음)
secondbackground_x + m_camera.transform.position.x 하는 이유는 첫번째 Background가 카메라를 넘어갈경우에 두번째 배경과 카메라를 합쳐서 그 바로 다음에 다시 생성시키기 위함.
[ Midground만들기 ]
Midground의 2D 스프라이트 생성하기
빈오브젝트 하나 생성후에 이름을 Midground 라고 이름을 변경한다 변경후에 Midground 하단
Menu : GameObject >> 2D Object >> Sprite
New Sprite를 Midground로 이름 바꾸기
Inspector View >> Sprite Renderer에 Sprite에 None이라고 되어있는부분에 원하는 Sprite를 끌어다 넣는다.
Inspector뷰에서 Order in Layer 부분에서 0이 되어있는걸 Runner의 수 보다 작고 background보다는 크게 설정 한다.(현재 Running 프로젝트는 2로 세팅)(Runner보다 아래에 있어야하면서 Background 보다는 위에 있어야 하므로)
Prefab만들기
Project View에서 Asset에 Resources라는 폴더를 만들고 그 하위 폴더에 Prefabs이라는 폴더를 만든다. (중요 : Prefab을 부르기 위해선 Resources라는 폴더엔 꼭 존재해야한다.)
Prefabs에 Create -> Prefab을 하고 Hierarchy View에있는 Midground(sprite)를 넣어준 후 Midground(sprite)삭제한다. (Prefab에 이미 저장이 되어있는 이미지를 Game View를 불러 주는 것이므로)
MidgroundManager만들기
Hierarchy에 GameObject >> Create Empty를 만든다.
MidgroundManager로 이름을 바꾼다.
MidgroundManager.cs를 MidgroundManager에 붙이기
<Source> MidgroundManager01.cs => [프로그램] Part02 Source
Instantiate -> Prefab을 불러 오는 함수
GameObject[] midgroundinstance= new GameObject[2];
배열로 만들어주면서 배경 두개를 계속 반복해서 사용하기 위함.
firstmidground_x-> 첫번째 Midground생성 위치
secondmidground_x-> 두번째 Midground생성 위치
<Source> MidgroundManager02.cs => [프로그램] Part02 Source
midgroundspeed-> Midground속도 설정
changemidground_x-> Background새로 만들어지는 구간(배경의 크기와도 같음)
secondmidground_x+ m_camera.transform.position.x 하는 이유는 첫번째 Midground가 카메라를 넘어갈경우에 두번째 배경과 카메라를 합쳐서 그 바로 다음에 다시 생성시키기 위함.
[ Foreground만들기 ]
Foreground의 2D 스프라이트 생성하기
Menu : GameObject >> 2D Object >> Sprite
New Sprite를 Foreground로 이름 바꾸기
Inspector View >> Sprite Renderer에 Sprite에 None이라고 되어있는부분에 원하는 Sprite를 끌어다 넣는다.
Order in Layer 부분에서 0이 되어있는걸 Runner의 수 보다 작고 Foreground보다는 크게 설정 한다.(Runner보다 아래에 있어야하면서 Midground보다는 위에 있어야 하므로)
Prefab만들기
Project View에서 Asset에 Resources라는 폴더를 만들고 그 하위 폴더에 Prefabs이라는 폴더를 만든다. (중요 : Prefab을 부르기 위해선 Resources라는 폴더엔 꼭 존재해야한다.)
Prefabs에 Create -> Prefab을 하고 Hierarchy View에있는 Foreground(sprite)를 넣어준 후 Foreground(sprite)삭제한다. (Prefab에 이미 저장이 되어있는 이미지를 Game View를 불러 주는 것이므로)
ForegroundManager만들기
Hierarchy에 GameObject >> Create Empty를 만든다.
ForegroundManager로 이름을 바꾼다.
ForegroundManager.cs를 ForegroundManager에 붙이기
<Source> ForegroundManager01.cs => [프로그램] Part02 Source
Instantiate -> Prefab을 불러 오는 함수
GameObject[] foregroundinstance= new GameObject[2];
배열로 만들어주면서 배경 두개를 계속 반복해서 사용하기 위함.
firstforeground_x-> 첫번째 foreground생성 위치
secondforeground_x-> 두번째 foreground생성 위치
<Source> ForegroundManager02.cs => [프로그램] Part02 Source
foregroundspeed-> Foreground속도 설정
changeforeground_x-> Background새로 만들어지는 구간(배경의 크기와도 같음)
secondforeground_x+ m_camera.transform.position.x 하는 이유는 첫번째 foreground가 카메라를 넘어갈경우에 두번째 배경과 카메라를 합쳐서 그 바로 다음에 다시 생성시키기 위함.