[13.06.12]
추가 작업
캐릭터 파트[왕광록, 신원준]
하이퍼 플라이트 만들기(무적)
알파값이 있는 텍스처를 구하여 Sphere에 넣고, 캐릭터를 둘러 쌓은 방어막을 만든다.
Hero 안에 체크 값을 두어 무적 상태인지, 아닌지에 따라 적과 충돌했을 때 처리를 한다.
무적일 때 이펙트 효과도 주면 좋겠음.
적 파트[유영기, 주영진]
적 종류 다양하게 나타내기
Random.Range(int, int)를 사용하여 적을 생성할 때 다양한 종류로 생성하기.
Asset Store에서 모델 받아서 여러 종류로 생성. 능력치는 동일.
Prefab로 여러개 만들어 두어 생성한다.
게임 메뉴 파트[조용행, 최혜원]
게임 일시정지(Pause) 기능 만들기, Level UI/기능 만들기
Pause 버튼을 만들어 누르면 게임이 일시정지 되게 하기.
버튼을 누르면 메뉴창이 나오고 Resume, Restart, Back 총 3개의 버튼이 나오게 제작
Resume을 누르면 게임 일시 정지가 풀리고, Restart는 게임 다시 시작, Back은 메뉴 화면으로 돌아가기.
Level UI를 화면에 나타내어 현재 몬스터의 웨이브 Level이 몇인지 나타내는 UI이다.
5초마다 Level이 1씩 증가되게 구현.
변수를 public으로 두어 적 파트에서 레벨을 참고할 수 있도록 구현.
메뉴 파트[정명훈, 최희찬]
좀 더 이쁘게 메뉴 구현
배경화면 추가
꾸미는 UI 추가(iTween 등을 이용하여 Rotae 등)
사운드 입히기(배경음, 버튼 효과음 등)
[13.06.05]
현재 게임 구현 상황
A팀
구현 상황
적이 나오고, 미사일을 쏘며 캐릭터 이동 완료.
수정해야할 부분
적과 미사일의 이동을 Translate에서 addForce로 변경하기
바닥의 물 이미지 바꾸기(지금은 스마트폰에서 구동되지 않음)
메테오 구현
B팀
구현 상황
적이 나오고, 미사일을 쏘며 캐릭터 이동 완료.
옆에서는 나무가 지나감
수정해야할 부분
적과 미사일의 이동을 Translate에서 addForce로 변경하기
바닥의 이동을 TextureOffset으로 오프셋 변경하기 (현재는 정말 플랜을 움직임)
나무 이미지를 플랜에 입혀 빌보드를 사용하여 나무 이동하기(지금 나무는 폴리곤이 너무 많음)
[13.05.15]
서로 작업한 것을 붙임
[13.05.08]
[게임 흐름도]
메뉴 파트
메뉴 씬에서 총알 업그레이드 버튼 제작
PlayerPrefab의 GetInt를 사용하여 "GameMoney"를 가져온다.
GameMoney가 200원 이상일 경우 총알 업그레이드 가능
GameMoney -= 200을 한 뒤 PlayerPrefab.SetInt를 사용하여 "MissileLevel"을 올려준다.
메뉴의 효과는 iTween을 활용하여 효과 추가하기
Enemy
Enemy 안에 들어간 내용
체력
충돌
Hero와의 충돌(무조건 삭제)
Missile과의 충돌(체력 감소)
게임매니저에서 MissileLevel 가져와 적용하는 부분 만들 예정
Hero
Hero 안에 들어간 내용
체력
이동 컨트롤
미사일 발사
충돌
Enemy(체력 감소)
Meteo(무조건 삭제)
[13.05.01]
A팀
왕광록
캐릭터 이동(애니메이션) -
유영기
적 캐릭터 생성 / 이동[1종]
조용행
결석
정명훈
Main Menu - 씬 전환 / 캐릭터 선택 UI /
PlayerPrefab
B팀
최혜원
GameManager
스코어 표현
Time 처리
신원준
캐릭터 이동(애니메이션)
충돌한 경우 이펙트 까지
체력 게이지 표시(Billboard)
주영진
적 캐릭터 생성 / 이동[1종]
최희찬
Main Menu - 씬 전환 /
Effect 처리
5월 1일 회의- 지금까지 작업 마무리
- 버그 수정
- 엔드라이브에 패키지 파일/스크립트 파일 업로드
4월 10일 회의
1. 캐릭터 파트
- 사람이 없음
2. 적 파트
(1) 시간이 증가하면 적의 체력 증가
예) 10초당 적의 체력 1 증가. 최대 10까지 증가.
(2) Asset Store에서 모델 적용
3. 게임 UI
(1) 게임 내에 운석 이벤트 만들기.(적 파트의 작업을 가져옴)
Meteo()함수를 만들어 호출만 하면 되게 작업.
운석을 몇개 생성할건지, 운석의 포지선 설정 Random.Range(int min, int max)
4. 메뉴 UI
(1) iTween 사용하여 메뉴 연출하기.
4월 3일 회의
1. 캐릭터
GameObject에 Hierarchy로 캐릭터와 Line Renderer 혹은 Plane으로 체력 표현
미사일 발사 사운드 만들기
임시적으로 버튼을 누르면 애니메이션 2배로 하기
3초가 지나면 애니메이션 다시 1로 변환
미사일 오브젝트 Asset Store에서 받기
버튼을 누르면 미사일이 2개로 변경
죽었을 때 이펙트 생성
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2. 적
적도 캐릭터와 마찬가지로 GameObject에 Hierarchy로 캐릭터와 Line Renderer 혹은 플랜으로 체력 표현
적이 죽을 때 죽는 사운드 찾아서 넣기
죽었을 때 죽는 이펙트 생성. Sprite로 플랜에 생성
Sprite가 끝나면 삭제
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3. 게임 UI
시간 표현
배경음
GameManager에서 bool 형태로 Pause 만들기.
일시정지 버튼을 누르면 Pause는 ture로 되고 시간과 모든 플레이 정지하게 만들기(Update 안에서)
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4. 메뉴 UI
씬 연결
메뉴 씬 - 게임 씬 - 게임 오버 씬 - 종료
UI 꾸미기(타이틀, 배경, 버튼, 사운드)
카메라를 2D로 변환
잉규팀 2013.03.27 회의
1. 캐릭터 파트
[3/13- 20]
- 마우스 클릭으로 캐릭터 이동 완료
[3/21- 28]
1) 캐릭터가 화면 밖을 넘어가지 않게 제한 이동 설정
2) 매 0.3초 마다 미사일 생성
3) MissileControl 스크립트 제작. 미사일이 자동으로 Z 앞으로 이동되게 생성
4) 미사일 오브젝트에 Missile Tag 설정
5) AssetStore 에서 애니메이션이 들어가 있는 캐릭터 다운받아 적용.
2. 적 파트
[3/13- 20]
- 적 5마리 생성 후 이동 완료.
- 어느 지점까지 이동이 되면 삭제
[3/21- 28]
- SpawnEnemy 스크립트에서 적이 매 2초마다 생성되게 설정
- EnemyControl 스크립트 수정
- SpeedTime, Speed를 설정. 5초 단위로 적 캐릭터의 이동 속도가 0.5f 증가되게 설정.
- 증가 MAX 수치는 5번
- Enemy에 Life 설정. 초기값을 1로 고정으로 하였음.
- Trigger 충돌 함수에서 Missile 태그일 때 Life를 감소, 0일 때 제거(Destory)
3. Game UI
[3/13- 20]
- 마우스 클릭 하면 GUI.text의 숫자가 증가되게 설정.
[3/21- 28]
- 0~9 Font Texture 받으라 함.
- Resources 폴더 생성 후 Load 방법으로 Font Texture를 받아오게 함.
- FontTexture를 배열[10]로 만들어서 저장
- OnGUI()함수에서 점수를 GUI.Draw를 사용하여 FontTexture를 출력
4. Menu UI
[3/13- 20]
- 버튼을 누르면 씬이 넘어가게 생성
[3/21- 28]
- GUI Style을 사용.
- 지난 주에 만든 버튼을 GUI Style로 바꿔 normal 상태와 active의 상태 Texture를 설정
- PlayerPrefab를 사용하여 데이터 저장.
- 씬이 넘어간 후 PlayerPrefab의 GetInt를 사용하여 데이터가 제대로 넘어왔는지 확인.