[ Input ]
InputManager
Axes : 축들. 왜 축(axis)인가? 유니티에서는 버튼을 단순한 0, 1의 디지털 방식의 버튼이 아니라, 입력 자체를 상하좌우(X축, Y축의 +, - 방향)로 움직이는 아날로그 방식의 스틱이나, 압력까지 고려한 아날로그 감압 버튼, 즉 오락실 또는 콘솔게임 컨트롤러와 같은 아날로그식 입력 장치들을 고려해, 모든 입력을 아날로그 입력으로 가정하고 처리한다고 생각하면 좀 더 이해가 쉬울 것 같습니다. 즉, 아날로그식 컨트롤러를 떠올리면서 각 항목들을 보시면 이해가 쉽습니다.
Unity Reference - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-InputManager.html
[ Size ] : 설정 축(Axis)의 개수(축 배열의 크기). 축을 추가하고 싶을 경우에는 항목의 숫자를 증가 시켜줌. delete 키 등으로 해당 축을 제거하면 자동으로 줄어듬
[ Horizontal ]
[ Vertical ]
[ Fire1 ~ 3 ]
[ Jump ]
[ Mouse X, Y ]
[ Mouse ScrollWheel ]
[ Horizontal / Vertical ]
[ Fire1 ~ 3 ]
[ Jump ]
위의 것들과 관련된 변수들
Name : Script에서 적용해서 사용할 문자열 (축의 이름. 스크립트에서 참조할 때 사용함(예. Input.GetButton("Rotate")))
> 0 이면 Positive / < 0 이면 Negative
Descriptive Name : 게임 플레이어가 설정을 커스터마이징 할 경우 등을 위해 이 축의 양(+)의 방향에 대한 동작 이름(예. 좌회전). 디폴트로는 비어 있음.
Descriptive Negative Name : 음(-)의 방향에 대한 동작의 설명적인 이름(예. 우회전). 디폴트로는 비어 있음.
Negative Button : 축의 음(-)의 방향으로 동작하기 위한 버튼 지정(예. 왼쪽 화살표 키, left)
Positive Button : 축의 양(+)의 방향으로 동작하기 위한 버튼 지정(예. 오른쪽 화살표 키, right )
Button이 하나만 필요한 경우/ 여기에 세팅)
Alt Negative Button : (Alt키 + Negative Button) 음(-)의 뱡향으로 동작하기 위한 NegativeButton(예. left)의 대용 버튼 지정(예. a 키). 둘 중에 아무거나 눌러도 동일하게 동작.
Alt Positive Button : (Alt키 + Positive Button) 양(+)의 방향으로 동작하기 위한 PositiveButton(예. right)의 대용 버튼 지정(예. d 키). 둘 중에 아무거나 눌러도 동일하게 동작.
Gravity :입력을 중지했을 때 중립 또는 0으로 돌아가는데 걸리는 시간(속도). 클 수록 빨리 돌아감. 작을수록 천천히 부드럽게 돌아감.
Dead : 여기에 설정된 값 보다 작으면, 입력을 무시하고 중립 또는 0으로 처리됨.
Sensitivity : 키 버튼 등의 디지털 입력일 때 의사적으로 아날로그화 하기 위한 감도 설정. 양(+), 또는 음(-)의 방향으로 이동할 속도 지정. 빠르게 이동하려면 큰 값(예. 1000) 설정.
Snap : 여기에 체크를 하면 양(+)과 음(-)의 방향 버튼을 동시에 눌렀을 때 중립, 또는 0으로 처리됨. 동시에 눌렸을 때 왔다 갔다 흔들거리지 않도록 해줌.
Invert : 체크하면 양(+)과 음(-)의 방향 버튼 설정이 서로 바뀜.
Type : 입력 device의 타입 지정(예. 키보드 또는 마우스 입력 선택. 아니면 마우스 이동 등).
Axis : 입력 device에서 사용할 입력 축을 지정(예. X 선택).
Joy Num : 여러개의 조이스틱이 머신에 접속 되었을 때 어느 조이스틱을 이 축의 조작으로 사용할 것인지 지정(모든 조이스틱인지, 1번 조이스틱 또는 2번 조이스틱인지 등을 선택 지정)
[ Tags and Layers ]
TagsManager
Unity Reference - https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-TagManager.html
Tags : GameObject에 Tag를 붙여 Game 내에서 활용(주로 Scirpt에서 사용함)
예를 들어 다양한 종류의 적 캐릭터들을 하나의 (Enemy라는)Tag로 묶어서 관리하면 일괄적인 처리가 가능
Size : 현재 설정된 Tag들의 개수
Element 0 : 첫번째 태그의 문자열
Element 1 ~
Layer : 일반적으로 카메라(랜더링)와 관련됨
GameObject들을 특정 Layer 그룹으로 설정할 수 있도록 함
카메라의 Culling mask에 선택적으로 Layer를 설정해 놓으면 원하는 GameObject만 화면에 보이게 할 수 있음
여러 개의 카메라를 설치하고 카메라마다 선택적으로 Layer를 설정하면 다양한 형태의 화면 연출이 가능
31개 까지 만들 수 있음
Sorting Layers
Navtive 2D Flatform 등장 이후 생긴 옵션
GameObject의 z축의 거리와 관계 없이 Layer 값이 높을 수록(아래쪽에 있을 수록) 화면 앞에 놓이게 됨
'+' Layer 생성 / '-' Layer 삭제
끌기로 Layer 순서 조정 가능
[ 참고 ] Manu : Layers 아이콘
"layer" lock 하면 Scene View에서 선택되지 않도록 할 수 있음
[ Audio ]
AudioManager : Game 내에서 Global로 사용되는 Audio(Sound) 관련 설정
Unity Reference - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-AudioManager.html
http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-AudioManager
Volume : 재생되는 모든 사운드의 볼륨
Rolloff Scale : 소리의 감쇠 속도를 조절(값이 클 수록 빠르게 감쇠)
Speed Of Sound : 소리의 속도를 설정(343은 실세계에서의 소리 속도)
Doppler Factor : 도플러 효과의 강도를 조절
Default Speaker Mode : 기본적으로 스피커의 셋업을 의미
DSPBuffer Size :
[ Time ]
TimeManager
Unity Reference - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-TimeManager
Fixed Timestep :
물리 기반의 게임의 경우 정확한 Time을 기반으로 움직여야 하기 때문에 일정 간격으로 처리되어야 하는 데, 이 일정 간격을 설정하는 곳 ( 프레임 속도와 무관하게 처리됨)
FixedUpdate()함수가 설정된 시간마다 호출됨
Timestep을 작게 하는 경우 과부하가 걸림
Maximum Allowed Timestep : 이 이상을 벗어나면 제대로된 물리 기반의 처리가 안될 수 있음
Time Scale : 1을 기준으로 2이면 두배 빠른 게임진행을 0.5면 두배 느린 진행을 함
[ Player ]
[ PlayerSettings ]
Unity Reference - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-PlayerSettings40.html
http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-PlayerSettings
[ Cross-Platfom Settings ]
[ Company Name ]
[ Product Name ]
[ Default Icon ]
[ Default Cursor ]
[ Cursor Hotspot ]
[Per-Platform Settings ]
[Web Player]
[ PC, Mac & Linux Standardalone ]
[ Android ]
[ Google Native Client ]
[ Physics ]
[ PhysicsManager] : Game의 기본적인 물리 속성을 정의하는 곳
Unity Reference - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-PhysicsManager.html
http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-PhysicsManager
[ Gravity ] : 모든 Rigidbodies에 적용되는 중력의 양. 보통 중력은 Y 축 위에서만 작동합니다 (음수가 다운됩니다). 1/2Gt2
[ Default Material ] : 개별적인 Collider에 지정되지 않으면 사용될 기본적인 Physic Material.
[ Bounce Threshold ]
[ Sleep Velocity ] : 설정된 속도 값이 이하인 경우는 멈춘것으로 간주해서 더이상의 물리 연산을 수행하지 않음
[ Sleep Angular Velocity ] : 설정된 각 속도 값이 이하인 경우는 멈춘것으로 간주해서 더이상의 물리 연산을 수행하지 않음
[ Max Angular Velocity ] : 최대 회전할 수 있는 각 속도
[ Min Penetration For Penalty ]
[Solver Iteration Count ]
[ Raycasts Hit Triggers ] :
[ Layer Collision Matrix ]
[ Quality ]
Unity Reference - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-QualitySettings.html
http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-QualitySettings
[ Quality Setting ]
그래픽의 질(Quality)를 설정
[ Network ]
[ Editor ]
Unity Reference - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-EditorManager.html
http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-EditorManager
[ Version Control ]
Mode
Hidden Meta Files
Visible Meta Files : Asset Database를 포함하는 거대한 라이브러리 폴더를 사용하지 않도록 commit 함(git 사용시)
Asset Server
Perforce
PlasticSCM
[ WWW Security Emulation ]
Host URL
[ Asset Serialization ]
Mode
Mixed :
Force Binary :
Force Text : 다른 툴들을 사용하는 개발자들을 위해서는 Text 형태로 Asset을 만드는(?) 것이 좋다고 함(git 사용시)
[ Default Behaviour Mode ]
Mode
Sprite Packer
Mode