[ Unity3D 0101]-----
Unity3D의 특징
PPT 참조
Component 기반의 프로그래밍
기존 코딩 방식에 의한 개발에서 벗어나 소프트웨어 구성단위(module)를 미리 만든 뒤 필요한 응용 기술을 개발할 때 이 모듈을 조립하는 기술
Component 기술을 활용하면 복잡한 정보 시스템을 신속하게 구축할 수 있으며, 유사한 정보 시스템을 구축할 때 간단한 재사용이 가능한 장점
OOP 개념에서 상속의 문제점이 발생할 수 있는 문제를 어느 정도 해결할 수 있는 방법이라 할 수 있음
실제적으로는 복잡하게 얽혀있는 상속관계를 숨기고 사용자에게 Component를 추가하는 형태로 보여줌으로써 간단한 형태의 프로그래밍 방식을 제공
Asset
Unity를 이용해 만든 Game의 모든 리소스(Texture, Modeling Data, Sound)를 관리하는 폴더(Unity 프로젝트에 필요한 요소들)
Project View의 폴더와 1:1 매칭
실습 : 직접 폴더를 만들어서 테스트 해보기
Library
Asset들의 관계 설정 등이 들어가 있음
내부적으로 관리되는 폴더
Scene View
Game을 설계, 디자인 하는 곳
오브젝트의 이동, 회전, 확대 등의 작업을 할 수 있음
실습 : AngryBots로 테스트
Game View
제작 중인 게임을 실행해 볼 수 있는 곳(최종 Output 출력)
설치된 Camera에 보이는 내용이 출력됨
Hierarchy View
Scene 상에 존재하는 객체들을 보여 줌
Scene View에서 생성된 Object들의 계층적 구조를 보여줌
Project View
제작 중인 Project에서 사용하고 있는 각종 Resource를 보여줌
프로젝트에서 사용하는 리소스와 Asset, Package가 계층적으로 표시
Inspector View
Object에 대한 세부 속성 정보를 보여줌, 또한 변경도 가능함
기타
Console View
Debuging / Log 등의 정보를 출력
Layout 임의 배치 가능
Save Layout ... : 자신만의 Layout을 저장할 수 있음
실행 버튼
객체 조절 버튼(이동/ 회전/줌)
Pivot/Center
Pivot : 모델링 데이터의 (0,0,0)을 기준[Pivot]으로 작업이 수행됨
실습 : AngryBots로 테스트
Center : 모델링 데이터의 정중앙을 기준으로 작업이 수행됨
Local/Global
Local : 모델링 자체의 벡터 방향을 기준으로 작업이 수행됨
Global : 맵(월드) 좌표의 벡터 방향을 기준으로 작업이 수행됨
실습 : AngryBots로 테스트
주요 실습
Unity 설치
http://korea.unity3d.com/ >> Download
Project 생성
New Project
GameObject 생성(Cube, Spere 등)
계층적 표현
이동, 회전, 확대
Pivot/ Center 회전 실습
Empty Object + Cube
pivot 데이타가 없는 경우 Unity에서 간단하게 처리하는 방법으로
Local/Global 실습
http://korea.unity3d.com ( http://unity3d.com/ ) 사이트 둘러보기
Unity Manual
Help >> Unity Manual
Manual
Unity를 사용하는 방법을 자세하게 설명
Reference
세부적인 Unity의 기능들에 대한 설명
Scripting
Script와 관련된 내용을 설명(주로 사용해야 하는 곳)
[ Unity3D 0102]
Unity 기초 실습
PPT 참조