[ Particle System 관련 사이트 ]
http://openwiki.kr/unity3d/particlesystemmodules
[ 구성 요소 ]
Trail
Duration
전체 지속 시간, 해당 이펙트의 총괄적인 시간 지정 (*Looping 되어 있을 경우 사실적으로 의미가 없음)
Looping
체크인->반복 O 체크아웃->반복 X (*Duration 지정한 시간까지)
Prewarm
체크인->파티클 분출된 상태에서 시작 / 체크아웃->처음부터 분출
(*Looping이 체크인 되어있을 경우에만 작동, 대락 Duration 시간까지 분출)
Start Delay
: Delay 설정 값 이후부터 이펙트 발생 시작
(시작 타이밍을 초 단위 뒤로 미룸)
(*Prewarm이 체크아웃 되어있을 경우에만 작동)
Start Lifetime
각각의 파티클이 생성 시간에서부터 사라지는 시간 설정
(각각의 파티클 하나가 독단적으로 생존하는 시간 측정)
Start Speed
정해진 방향으로의 파티클 입자 배출시작 시의 속도
Start Size
파티클 크기 (파티클 배출 시작시)
Start Rotation
파티클 회전의 정도 (파티클 배출 시작시)
Start Color
파티클의 색 지정 (파티클 배출 시작시, 투명도 포함)
Gravity Modifier
파티클에 중력값 부여,
(+일수록 아래방향, -일수록 위방향 [0도 위방향])
Inherit Velocity : 0
상속받은 속도 (가속도값)
파티클 중심축으로부터 이동방향으로의 가속도
(단 파티클의 중심축 이동이 있어야 한다.)
Simulation Space : World / Local
축방향(절대값 or 상대값) / 월드 좌표계와 로컬 좌표계 기준으로 파티클 생성
Local로 설정했을시에 파티클의 부모 오브젝트에 따라서 같이 움직인다. World는 전체 기준.
Play On Awake : Check
체크인->즉 객체가 생성됨고 동시에 파티클이 자동시작[Awake()시 동작하게 할것인가를 물음]
(시스템이 켜지고 Awake()시 실행된다는 뜻)
체크아웃-> Script상에서 조절해야만 플레이가능.
Scripting 방법
- public ParticleSystem particle; /// 선언부
particle.Play(); /// particle.Pause() , particle.Stop() 등도 있다.
Max Particle : 1000
최대로 뿌릴 수 있는 파티클 개수의 제한
(*Duration에 따라 가능한 사용될 수 있는 최대 파티클 개수)
Emission
Rate : 30 / Time
Bursts : Time Particles
Shape
Velocity over Lifetime
Limit Velocity over Lifetime
Seperate Axis : UnCheck
체크시 XYZ값을 설정할 수 있게됩니다. 값은 1아니면 0의 참거짓 값이며,
1을 입력시 그 축의 방향으로 파티클이 뻗어나가게 됩니다. 0의 경우는 그 축으로 뻗어나가지 않습니다.
Speed : 1
파티클이 뻗어나가는 속도 입니다. 라이프 타임 이상의 값일때는 최대값으로 적용됩니다.
Dampen : 0.7
단어자체는 감쇠라는 뜻을 가지고 있으며, 스피드에 비례하여 뻗어나가는 속도를 감소시킵니다.
Force over Lifetime
Color over Lifetime
라이프타임 동안 각각의 파티클 색상을 제어합니다.
어떤 파티클이 다른 파티클 보다 수명이 짧다면 더 빨리 색이 변화합니다.
1개의 색 또는 2개의 색 사이의 무작위 색을 사용하거나, 변화도(gradient)을 사용하여 움직이거나 두 개의 변화도를 사용하여 무작위 색상을 사용합니다.
흰색은 컬러값의 기존값(Start Color)이 나타납니다. (색이 Multiple(곱셈연산)됩니다.)
Color 설정시 Location은 좌측부터 색이 그라데이션되는 시작점을 결정할수있습니다.
Color by Speed
Size over Lifetime
Size : ....
Size by Speed
Rotation over Lifetime
Angular Velocity : -10 / 10
Rotation by Speed
External Forces
Collision
Sub Emitters
Texture Sheet Animation
Tiles : X:4 / Y:1
Animation : Single Row
Random Row : Uncheck
Row : 0
Frame over Time : 1 / 4
Cycles : 1
Renderer
Render Mode : 파티클 렌더모듈 선택
Billboard : 파티클이 항상 카메라를 향하게 합니다.
Stretched Billboard : 매개변수에 따라 파티클이 스트레치됨
Camera Scale : 파티클의 스트레칭을 결정할 때 카메라의 크기에 고려됩니다
Speed Scale : 속도에 비교하여 파티클의 길이를 설정
Length Scale : 넓이에 비교하여 파티클의 길이를 설정
Horizontal Billboard : 파티클이 Y 축에 맞게 정렬하게 합니다
Vertical Billboard : 파티클이 카메라를 마주면서 XZ 면에 맞게 정렬하게 합니다.
Normal Direction : 법선방향은 카메라에서 파티클의 모서리를 가리키며 값은 0~1로 조정한다
Material : 빌보드나 메쉬 파티클에 의해 사용되는 재질(material)
Sort Mode : 파티클의그리는 순서
By Distance : 거리
Youngest First : 최근 생성 우선
Oldest First : 기존 생성 우선
Sorting Fudge :그리기 순서에 영향을 주기 위해 사용. 더 낮은 분류의 퍼지 번호를 가진 파티클 시스템이 가장 마지막에 그려질 수 있으므로, 다른 파티클을 포함하여 다른 투명 오브젝트의 앞에 나타납니다
Cast Shadows : 파티클이 그림자를 드리울지 결정
Receive Shadows : 파티클이 그림자를 받을지 결정
Max Particle Size : 0-1 최대 상대적 관점(viewpoint)의 크기를 설정합니다. 유효한 값은: 0-1
Sorting Layer : 정렬할 레이어 위치
Order in Layer : 레이어에서의 깊이 값
Reflection Probes : 파티클이 다른물체를 반사시킬 것인지 선택
Off : 반사 안함
BlendProbes : 파티클과 물체를 섞어서 입힌다
BlendProbesAndSkybox : 파티클과 물체, 스카이박스를 같이 반사
Simple : 물체만 반사
Anchor Override : 반사값의 위치를 재조정
[ 참고 ]
Option 1
Constant
Curve
Random between two constants
Random between two curves