2.デザイン思考とアフォーダンス

内容(おおすぎ)→ 調整予定2017年度(去年よりも内容増えた!!) 課題が1つ(来週まで。小問題3個)

キーワード: デザイン思考 アフォーダンス BADUI ユーザ中心設計

・先回(期末課題作品の構想・やってみたいこと)のレポートについてコメント

企画のアイディア(ネタ)を出すヒント:

「アイディアのつくり方」(ジェームス・W・ヤング著)

”アイディアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何物でもない”

概略

1.大量のインプット(関連の在りそうな資料を検索して目を通す)

2.目にした資料を整理する(お気に入りを付ける、カテゴリで分類する、気付いたことをメモ、など)

3.いったん忘れる。脳をリフレッシュ(運動・睡眠など等)。

4.無意識的に、日常生活で常にネタだしを意識する(十分なステップ1とステップ2が必要)

5.見つけたアイディアをチェックする。(ダメなアイディアも多数でる)

「心理と社会」(パレート著)

投機的タイプの人間:

新しい組み合わせの可能性につねに夢中になっている人 ← このような状態になるように 心を訓練する

保守的タイプの人間:

成功した投機的タイプの人についていく人

身近な例で考えてみよう。 料理やデッキのレシピ。楽曲など。

アイディア出しを恐れないで。無根拠な自信をもってネタだししましょう。ダメだったら別の試せばよいだけ。

アオイホノオ10(島本和彦著)

「アホには、少々自信があります!」「アホのパワーで壁をぶち抜く」「俺は、アホになる!! 誰よりもアホに」

単純な企画のフォーマット:

「○○な」「△△する」(形容詞・動詞)+「××」(名詞:サービス・製品・装置) その理由。

アイディア出しのヒント:

既存のものを加工する。既存の要素(もの + 概念)の組み合わせ。

数を増やす(大量生産、コピー可能) 数を減らす(限定品、特殊化、カスタマイズ)

形状の変更 巨大化 小型化 微小化 合体 分離 かわいい こわい

利用者変更 大人の 子供の 地域の 世界の 動物 誰でも 利用者制限 ○○の人向け

時代変更 大昔の 未来の レトロフューチャー ゴシック モダン 骨董品

場所移動 室内 屋外 空中 地下 宇宙 水中 熱帯 寒冷地 砂漠 海

機能変更 追加 削除 自動化 手動化 (ダイヤル式電話、使い方知ってます?) 簡易化 複雑化 便利化 不便化 安全化 危険化

価値の変更 無料 高級 低価格化

利用時間変更 常時 一時的 朝 昼 夜

感覚変更 触感 匂い 味 重量 軽快 楽しい 苦痛 見た目 新鮮 無意識

利用方法変更 手で→足で マウスで→脳波で 表情で 心拍で 口笛で ジェスチャーで 一人で みんなで ○○無しで ○○と共に

新しいアイデアのつくり方 | 高橋 晋平 | TEDxTokyo https://youtu.be/ldybnuFxdiQ

あ moment: 佐藤 卓 at TEDxTokyo: https://youtu.be/-40W_pnhlUs

書籍: SF映画で学ぶインターフェースデザイン → 未来のUIのネタに (未来は作ることが出来る アラン・ケイ

Twitterから https://twitter.com/May_Roma/status/586929449242865664

デザイン思考

問題解決のデザイン。 何が問題か、誰の問題か、より多くの視点から観察し、多くの解決手法を提示し、その中から解決法を絞り込んでゆく。

「ライト、ついていますか?」

第1章 オフィスビルのエレベーターが退社時間に混雑する。解決策は? ビルオーナー(賃料上昇) 隣のビルオーナー(エレベータ貸す) 住居人(署名運動ののち、鏡とクレヨン) エレベータ業者(故障修理)

第1章末の言葉 「ユーモアのセンスの無い人の為に問題を解こうとするな」

ばかばかしいアイディアをおろそかにしてはいけない。問題解決のヒントとなる可能性がある。

「デザイン思考の道具箱」(奥出直人著)

タンジブル(手で触れられる) と インタンジブル(手で触れられない)

タンジブルUI → 物理ボタン、スライダー、ボリュームつまみ

インタンジブルUI → マウスカーソル、GUI

インタンジブル・プロダクト → 物理的なモノ無しで利用者に満足を与えるサービス。 CDを買う→DLする→配信契約 車を買う→レンタルorタクシー(Uber)

デザインプロセス

哲学→ ビジョン

○○はどうあるべきか ○○したい

技術の棚卸→ フィールドワーク

今使える技術・解決方法 ○○したい人、○○できてない人・場所の調査。問題の当事者になる、問題を経験する(調査に出かける)。

※解決方法がわからない・技術がない場合、この段階では 「魔法で解決」としておく

コンセプト→ モデル

問題を解決するためのアイディアを出す 試作品を作る

プロトタイプ(試作モデル)

フォームブレスト(粘土細工)

ダーティプロトタイプ(段ボール・板切れ)

ビデオプロトタイプ(利用シーンの確認。動作などはフェイクで)

例)ペーパープロトタイピング

以上のプロセスにおいて、常に開発チームメンバー全員でのコラボレーションが必要

顧客が本当に必要だったもの」(イラスト)

開発プロジェクトチームのメンバーでコミュニケーションが不足して、コラボレーションが進まず、プロジェクトが失敗する様子の風刺イラスト

・情報のインプットとフィールドワーク

インタラクティブ作品紹介 ネットから

インタラクティブ作品紹介 2016受講生作品 2015受講生作品 2009-2013受講生作品

アフォーダンス : 説明なしでも使えてしまうものから働く作用 暗黙知

例)

身の回りのものを観察

机 椅子 壁 地面 床 柱 ハンドル ドアノブ(押す・引く) 電灯のスイッチ

教卓の提示装置 コンピュータの画面 キーボード 電源ボタン

梯子 スロープ 階段 布団 枕 時計 杖

食品パッケージ 箱 人形 ヌイグルミ 毛布

タッチパネル ペン

”モノ”自体がUIとして使用者に使われるように働きかけて来る。 暗黙知として使い方を既に知っている。 説明なしで直感的に簡単に使える道具・装置・サービス。

「融けるデザイン」(渡辺惠太著)

例) マウスカーソルを操作するとき、マウスカーソルは自身の体の一部として無意識に操作できている

壁 は 傘立て として無意識に利用できる

腰の高さの机は 椅子 にもなる

http://www.bnn.co.jp/books/7305/

新宿駅に出現したスライム10万匹、わずか1日で9万8770匹討伐される→そして全滅へ http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1502/24/news078.html

課題1

・BADUIの例とその改善案 → WebClassの第2回レポートへ

※インターフェースの改善 もしくは 問題解決のアイディア を提案

「失敗から学ぶユーザインタフェース」(中村聡史著)

準備

・Max7 ライセンスアクティベーション

C108にインストールされたMax7はユーザごとにアクティベーションが必要です。非アクティベート状態ではファイルの保存ができません。
アクティベーション:
受講生が自分のアカウントでiMacにログインした状態で、講義担当者のidを使ってライセンスアクティベーションします。
ファイル → 新規バッチ (File -> New Patcher  ⌘N)
Help -> User Account and Licenses
"Sign in to your account" をクリック
Email 欄に kobashi.kazuhide@nagoya-bunri.ac.jp
パスワードは こちらが指定したものを入力する

・Max7のメニューの日本語化(リファレンスマニュアル・ヘルプファイル・サンプルパッチの日本語化は日本の販売代理店が準備中)

Max -> Preferences -> Basic -> Language -> 日本語(ja)
Maxの再起動
Max -> Quit ⌘Q
Maxを起動 検索 max または ランチャーから Max起動

Max7のVizzie(映像系モジュール)を試す。

基本操作:

編集モード 実行モード(編集ロック) の切替(コマンド+クリック)

オブジェクトをマウスで選択・移動・削除、オブジェクトのコピー&ペースト(コマンド+C,コマンド+V)

オブジェクト:

パッチを構成する部品。オブジェクトには信号処理・映像処理・音声処理・テキスト処理・数値計算・GUI(ボタン・スライダーなど)に関するものがある。

オブジェクトをまとめてモジュール化することができる。

例1)GRABBR(カメラモジュール)+VIEWR(モニターモジュール)+BRCOSR(画像調整モジュール)+jit.windowオブジェクト

モジュールとオブジェクトの追加:

左サイドメニューの vアイコン

INPUT → GRABBR

EFFECT → BRCOSR

オブジェクトアイコン(四角形) → jitter(映像系オブジェクト)→ jit.window

OUTPUT → VIEWR

パッチング:

コードでモジュールやオブジェクトの入出力を繋ぐこと。

基本的な接続パターン

一番上がINPUT(映像・音声・信号・データの発生源)

中間に エフェクト系モジュールやオブジェクト

最下部にOUTPUT

オブジェクトやモジュールのコード接続:

基本的に オブジェクトの上側の 一番左が第1インレット inlet(入力端子) 同様に オブジェクト下側の 一番左が第1アウトレット outlet(出力端子)

その他のインレットは機能変更・出力調整端子 その他のアウトレットは補助出力端子

例2)VIZZIE のINPUTからMOVIEFOLDR(画像フォルダ選択モジュール) OUTPUTからPLAYR(ループバック再生モジュール)を取り出して接続。映像ファイルが入ったフォルダをDnDして試す。

その他のVIZIIEモジュールも試してみてください。

Bアイコンの BEAPはオーディオ系モジュールです。同様に試してみてください。