Clan Lame Tonnerre




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Blason



" Force et Honneur"

Devise



Thème musical


Le clan Lame Tonnerre rassemble des orcs dans des villages situés entre les Contreforts de Hautebrande et les Hautes-terres d'Arathi. Le chef du clan, Borok, est le fondateur du Conseil de sang !

A la fin de la Deuxième Guerre, la plupart des orcs étaient enfermés dans des camps d'internement en Lordaeron et en Arathi. Varkh rassembla et fédéra une partie de ceux qui étaient encore libres pour former le clan Lame Tonnerre. Ces orcs étaient originaires de différents clans : Sire-Tonnerre, Chante-guerre, Lame-ardente et Crâne-ricanant. Varkh conduisit son clan dans une zone reculée, au sud ouest de la région d'Arathi.

Lorsque Thrall guida la Horde en Kalimdor, le clan Lame Tonnerre resta en Arathi pour défendre leurs cromlechs (les cercles de pierres chamaniques) contre les humains de la Ligue d'Arathor.

Après la création d'Orgrimmar, le clan Lame Tonnerre rallia la Horde et ouvrit l'accès du clan aux trolls et aux taurens.

La cohabitation dans le clan des différentes races et des différentes cultures créait parfois des tensions internes. Un soir, le chef Varkh fut défié en Mak'gora par un de ses officiers : Bramarh ! Bramarh terrassa le vieux Varkh et créa le clan Noirsang en enrôlant la majorité des orcs du clan Lame Tonnerre.
Toutefois, une partie des Lame Tonnerre refusa de rejoindre Bramarh et resta fidèle à la lignée de Varkh... en faisant allégeance à son fils : Borok.

Au fil des années, Borok parvient à renforcer et agrandir son clan au sein de la Horde. Après avoir gagné en influence, il fut invité à de nombreuses réunions par des chefs de guilde et des officiers de la Horde. Après le départ de Sylvanas Coursevent, il organisa un Conseil de la Horde afin que chacun puisse partager ses attentes, ses espérances et ses doutes. Il fit remontrer l'ensemble des doléances aux dirigeants de la Horde... mais certaines restèrent sans réponse.

Le clan Lame Tonnerre a toujours apprécié le pragmatisme de la Horde et sa défense des peuples parias d'Azeroth. Mais les derniers massacres des Chevaliers d'Arathor et l'inaction des dirigeants de la Horde ont mené le clan Lame Tonnerre à quitter la Nouvelle Horde.

BOrok
Chef du clan Lame Tonnerre



Bramarh
Ancien chef du clan Noirsang


Aujourd'hui, le destin du clan est entre les mains de son jeune chef, Borok Lame Tonnerre.
Le clan est prêt à former de nouvelles alliances pour combattre les factions belliqueuses de la région. 

Borok a créé une assemblée pour forger de nouvelles alliances et accords : le "Conseil de sang". Les factions présentes œuvrent à défendre les intérêts des peuples des Terres du Nord.

" Mok'kra voyageur ! "

" Mok'kra ! Vous êtes arrivé à Grommar, cité du clan Lame Tonnerre !  "


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La clan Lame Tonnerre est situé dans les Hautes plaines (Zone 5). Il s'agit d'un territoire situé entre les Contreforts de Hautebrande et les Hautes-terres d'Arathi.

Deux autres factions habitent les Hautes plaines (Zone 5) : les humains de la Baronnerie de la Tour et les nains sombrefers de la Cité de Cendreforge

Grommar



La cité de Grommar est le bastion du clan Lame Tonnerre. Derrière ses épaisses palissades, les antres des orcs se mêlent aux tipis taurens, aux baraques trolls et même aux bâtisses gobelines.
De part sa réputation de ville ouverte, elle est le lieu choisi par le chef Borok pour accueillir le Conseil de Sang.
Cette ville abrite le quartier général des légionnaires (ces orcs qui portent des lourdes armures et d'immenses boucliers).
La ville est un port qui accueille les navires marchands provenant de la mer du sud de Lordaeron. 

Lokach (détruit)



Le village de Lokach était majoritairement habité par des orcs... mais on y trouvait également quelques trolls, gobelins et taurens.
Le village était situé sur un point d'eau, dans une zone boisée riche en gibier et en plante sauvage. Ses habitants vivent essentiellement grâce à la chasse et de la cueillette.
Malgré une défense acharnée, le village a été attaqué et détruit par les chevaliers de Lordaeron de la Sénéchaussé de Rive Ronae. Les chamans ont invoqué une tempête à la fin de la bataille pour permettre aux civils de fuir sans se faire capturer.

Dolmens  et  Cromlechs



Les dolmens et les Cromlechs sont des alignements de grandes pierres levées. Ils forment parfois un cercle de pierre.
Il existe une dizaine de sites, plus ou moins grands. Tous ces lieux sont sacrés pour le clan Lame Tonnerre car c'est ici que leurs chamans entrent en communion avec l'esprit du tonnerre.
Pendant la Troisième Guerre, le clan Lame Tonnerre refusa de suivre le reste de la Horde en Kalimdor car il souhaite défendre leurs lieux sacrés ! 

Mines de fer



Le clan contrôle plusieurs mines de fer dans la région. Les gobelins du clan aiment particulièrement creuser de nouvelles galeries... à coup d'explosif ! Ces pyromanes sont encadrés par des surveillants orcs.
Les accidents arrivent régulièrement. Les explosions entrainant l'effondrement des galeries et la mort des péons. Généralement, les responsables gobelins qui ne se sont pas fait sauter sont envoyés en prison par les légionnaires orcs !


Trépas de Varkh



Le village a été créé par Borok il y a quelques années. Non loin du lieu où a été tué son père, l'ancien chef du clan : Varkh.

Le Trépas de Varkh est un camp militaire dont le rôle est de défendre les lieux sacrés (dolmens et cromlechs) des environs... mais également les fermes qui permettent de produire les herbes nécessaires à la précieuse bière du clan !


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Quelques unités :
(Source d'inspiration pour la création de PNJs en events de bataille en RP-PVP )

Grunt

La troupe des grunts du clan a toujours été composée d'individus de différentes origines claniques. Cette tolérance s'est étendue aux races d'origines tribales. Ainsi, il n'est pas rare de croiser des grunts trolls et taurens.
Pendant les batailles, les grunts sont employés pour désorganiser les lignes ennemis en  "fonçant dans le tas".

Sorcier

Les jeteurs de sort forment deux catégories.
La première rassemble les chamans du clan. Elle est très respectée au combat comme pour son rôle spirituel.
La seconde regroupe les mages et les prêtres. Moins nombreux, ces sorciers ne maîtrisent guère aussi bien leurs savoirs que les chamans. Ils jouent tout de même un rôle de guérisseur et de mage de bataille. 

Chaman

Les chaman sont les guides spirituels du clan.
Ils organisent des cérémonies dans les cromlechs d'Arathi. A l'arrivée de la Légion ardente, c'est eux qui ont convaincu l'ancien chef de défendre les terres d'Arathi plutôt que de suivre Thrall en Kalimdor.
Les chamans du clan Lame Tonnerre privilégient la communion avec l'esprit du tonnerre.

Légionnaire

Les légionnaires portent des lourdes armures et d'immenses boucliers. Contrairement aux grunts peu disciplinés, les légionnaires avancent en formation à affût des ordres de leurs centurions.
La plupart d'entre eux avaient quitté le clan pour rejoindre les Noirsang, mais la Légion a été reformée pendant la Quatrième Guerre !

Maitre lame

Peu nombreux, les maîtres-lames sont l'élite du clan. Ces combattants talentueux à l'épée appartenaient autrefois au Clan Lame Ardente. Celui-ci fut consumé par la corruption démoniaque. Orphelins, certains Maîtres-lames ont fait le vœu de servir le clan Lame Tonnerre.
Aujourd'hui, les maîtres-lames forment de nouveaux apprentis !
Les maîtres-lames sont rusés et furtifs, mais ne leur prêtez aucune couardise car ces guerriers d'exception sont prêts à mener les charges et à se sacrifier pour mourir dans l'honneur !


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Porcherie

Pour nourrir le clan, les péons cultivent la terre et les arbres fruitiers. Mais la majorité des orcs préfère le porc rôti. 

Richesse

Le clan s'organise en diaspora. Chaque fort et citadelle collecte l'effort de guerre et réquisitionne une partie des récoltes et des productions. Le clan ne manque de rien.

Peon

Bien que le clan ne soit pas exclusivement orc, il comporte une caste de péon. Ces orcs faibles et demeurés sont les vrais larbins de leurs robustes congénères.

Wyverne

Depuis plusieurs années, les taurens du clan introduisent des wyvernes en Arathi. Désormais, certaines montagnes d'arathi abritent même quelques wyvernes sauvages.

Catapulte

Le clan Lame Tonnerre dispose de plusieurs ateliers d'engin de siège. Les ingénieurs s'y affairent à produire des catapultes et des puissants démolisseurs.

Navire de guerre

Les navires de guerre des orcs ont peu de canons et sont plus petits que les frégates humaines. Par contre, l'armature en fer de la coque en font des navires résistants. Parfois équipés de rames, la rapidité de ces navires leur permet d'aborder les frégates ennemis. 


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Le clan est dirigé par son chef orc : Borok Lame-Tonnerre. La difficulté de Borok est de régner sur un clan hétérogène qui rassemble des créatures aux traditions et aux coutumes différentes. Tous les membres du clan respectent le culte chamanique centré sur l'élément du Tonnerre... mais les différentes communautés ont le droit de célébrer leurs anciennes traditions et leurs croyances.
La diversité apporte parfois des troubles au sein du clan. En effet, les gobelins polluent l'environnement ce qui entraîne des tensions avec les taurens. Autre exemple, celui des vieilles rivalités entre les anciens membres des clans orcs (Sire-Tonnerre, Chante-guerre, Lame-ardente et Crâne-ricanant) qui entraine parfois des bagarres dans les taverne de Grommar. Et les trolls refusent parfois de célébrer les traditions chamaniques du clan... ne souhaitant pas froisser leurs loas.
Pourtant la diversité des peuples fait également sa force ! Les gobelins entretiennent les machines pour couper le bois et préparent les explosifs pour creuser des galeries dans les mines. Les orcs entretiennent la combattivité des grunts. Les taurens orchestrent les cultes chamaniques. Et les trolls sont les meilleurs dresseurs de raptor de la région.
Au sein du Clan Lame Tonnerre, le mélange des différents peuples forme un cocktail très spécifique qui fait penser à l'organisation de la lointaine cité d'Orgrimmar avant sa réorganisation par Garrosh et l'arrivée des races non-tribales.


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Salle de réunion du Conseil de Sang :


Chefs des factions du Conseil de Sang :

Magtha 

Merrak

Main de Fer

Kalayo

Zulpaca

Tremp

Winona

Jackham

Finarielle

Dunéa

Richmont


Opinions du Clan Lame Tonnerre sur chaque faction :

clan Griffes blanches


( + 5 ) Le clan Griffes Blanches rassemblent des orcs ayant fait scission avec les Loups de Givre. Leur chef est très lucide sur la menace que représente les colons humains et les envahisseurs nains.
Nous n'abandonnerons pas ce clan frère à son sort. Si leur émissaire désire une assistance militaire ou offre une opportunité commerciale, vous ne devrez pas hésiter et répondre favorablement.
Hum, sur un tout autre sujet... Veillez à ce que leur représentant ne broie pas les diplomates réprouvés ou gobelins. Ce clan a un rapport très intime à la Nature et à l'équilibre. 

clan Flamme noire


( + 3 ) Les orcs du clan Flamme Noire sont téméraires, arrogants et intolérants. Il ne sera pas chose aisé de contenir leur émissaire si les morts-vivants de Caldora et Crimlac ou les sorciers d'Ombrerune s'attardent à défendre des projets qu'ils jugent indignes. N'hésitez pas à rappeler que le Conseil n'est pas une alliance et n'oblige en rien les collaborations.
Nous aurons besoin de la puissance de leurs dragons et de leur flotte pour contrer les Marteaux Hardis d'Aigle de Roc et les Kul'Tirassiens.


clan Ombre Rune


( - 1 ) Ce clan rassemble des chamans et des magiciens étranges. Certains d'entre eux respectent les traditions et organisent d'incroyables rituels... mais on raconte qu'un bon nombreux d'entre eux fond aussi des recherches et des manipulations sur le Fel et le Vide. Ces magies sont dangereuses mais utiles pour défaire nos nombreux adversaires. Ce clan doit être surveillé mais reste une arme redoutable.
Cadrez leur émissaire, qu'il n'offense pas inutilement les autres clans ou n'inquiètent les gobelins de Mégagain. Quant à leurs projets, s'ils n'impliquent pas des manipulations ignobles, ils peuvent être débattus.
Même si nous n'apprécions guère l'ensemble de leurs agissements, nous avons besoin d'eux.

Confrérie des pirates

( + 1 ) Depuis la fin de la Quatrième Guerre, ces forbans font profil bas face à la Marine de Kul'Tiras. S'ils ne veulent pas tous finir à se balancer au bout d'une corde à Boralus, ils doivent travailler avec nous.
Attendez-vous à converser avec un pirate ayant la langue bien pendue. Gardez-vous que ces bravades ne deviennent pas de l'insolence. Rappelez lui qu'il n'est pas à la taverne de Tortuga.

Tribu IWI


( + 2 ) Ces curieux trolls sombrelances ont bien des raisons d'en vouloir à la Marine du comté d'Islay. Leur vengeance sera redoutable mais elle peut les amener à avoir de lourdes pertes face aux canons kultirassiens. Vous devez tempérer leurs actions. Qu'ils patientent et nous aident... Alors nous serons en mesure de les soutenir en retour. Promettez-leur que nous écraserons ensemble leur adversaire et que nous les aiderons à retrouver les artefacts volés dans leur temple !

Tribu Moabi Mojo


( + 4 ) La tribu Moabi Mojo est une alliée de longue date. Il y a un an, ces trolls des forêts ont subi de lourdes défaites face aux nains du clan Aigle de Roc et leurs alliés ! Malgré notre aide, la tribu troll a perdu sa grande cité Téoticlan.
Depuis, leur peuple se terre dans la forêt ou s'est exilé. Leur cheffe Zulpaca mène une guérilla et cherche à se venger de tous ceux qui ont entraîner la chute de sa tribu.
Pour l'heure, leur conflit n'est pas prioritaire. Il nous faut déjà défendre ce qui persiste avant de penser à reconquérir ces terres.

Cartel de Mégagain


( + 1 )  Le cartel de Mégagain est récent mais prospère. Les anciens collaborateurs de Sylvanas ont trouvé dans cette organisation un appui loin de la juridiction de la Nouvelle Horde. Ce succès monte parfois à la tête de leur dirigeant Ordalle Tremp. Il peut donc se montrer très ambitieux dans ses projets.
Assurez-vous que son diplomate ne monopolise pas la parole et n'essaie pas d'entourlouper les présents, ou il finira rapidement étranglé... au mieux.
Restez tout de même attentif à leurs revendications. Leur baratin recouvre parfois des doléances légitimes qu'il nous faut traiter avec sérieux et force.

Principauté de Ban'dinoriel


( + 2 ) La princesse Findaëlle de Ban'dinoriel est une Elfe de Sang intelligente et égoïste. Elle hiérarchise précisément les dangers qui menacent son territoire. Il sera difficile de l'impliquer dans un conflit ne mettant pas en péril immédiat son havre.
En général, leur émissaire respecte le protocole elfique et se montre moins expressif que certains. Veillez tout de même qu'il ne se montre pas hautain dans ses interventions.

Cite etat de Caldora

( + 3 ) Ces réprouvés ne sont pas des morts-vivants ordinaires. Pragmatiques, ils se soucient du déséquilibre des forces en Lordaeron et interviennent dans de nombreux conflits. Leur objectif est clairement de défendre les territoires réprouvés face aux colonies humaines, naines et worgens. Bien que leurs méthodes soient discutables, ils peuvent être de précieux alliés.
Actuellement, ces non-morts cèdent du terrain aux Gilnéens. Soyons vigilant. Nous ne devons pas perdre ces alliés.

Nécrocomté de Crimlac

( - 3 ) La nécrocomté de Crimlac regroupe des réprouvés aux pratiques immondes.
Pourtant, sans eux, les worgens pulluleraient dans les forêts et les humains revendiqueraient même Grommar. Leur arsenal chimique offre un réel avantage contre nos ennemis.
Encore faut-il que ces sadiques en fassent usage avec parcimonie. C'est votre rôle de cadrer ces macchabés et leurs plans machiavéliques. Gardez-les en laisse et jeter les contre nos pires ennemis.


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Commerce :
Le bazar de Grommar
L'ouverture et la stabilité économique de Grommar lui permettent d'avoir le marché le plus vaste et le plus riche de la région. Qu'ils habitent sur place ou non, les membres du clan se rendent régulièrement à Grommar pour acheter des produits issus des différentes cultures : bières tauren, cocktails gobelin, viandes grillées troll... et même des engins gobelins, des potions réprouvés ou des artefacts sin'dorei. 

Cultes :
Cohabitation des cultes
Malgré leurs différentes croyances, les chamans orcs, les prêtres trolls et les druides taurens cohabitent en bonne intelligence à Grommar.  La tolérance du clan favorise des échanges respectueux entre croyants et une libre pratique de chaque culte.
Les nombreuses cérémonies et la présence de maîtres spirituels attirent les pèlerins et les religieux de l'ensemble des terres du nord. 

Liens entre les ethnies :
Initiation culturelle
A l'âge de 12 ans, les jeunes des différentes ethnies suivent une longue initiation aux différentes cultures du clan. Les anciens enseignent aux jeunes les vieilles et les nouvelles croyances.
Les maîtres d'armes apprennent aux jeunes à se battre ensemble malgré leurs différences. 

La Justice :
Différentes juridictions

Les chefs de village appliquent leurs propres règles chez eux... Mais il y a une exception pour la plus grande ville : Grommar.
A Grommar les grunts arrêtent systématiquement les contrevenants. Après un bref séjour en geôle, les hors-la-loi sont présentés devant le tribunal. Afin d'assurer la paix et la justice, les membres du jury du tribunal sont issus des principales ethnies de Grommar.