Aurore Pourpre




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Blason de l'Académie



Blason de Dalaran



" Tout être s'enrichit quand abonde l'esprit. "

Devise



Thème musical

L'Ordre de l'Aurore pourpre est une petite faction de magiciens rassemblés sur le domaine de l'Archimage Améthyste Dujardin, en Terre du nord.  Ce groupe s'organise autour d'une ancienne académie de magie et adopte des règles strictes quant à la pratique des magies jugées occultes. 


Durant sa jeunesse, Améthyste était une Lordaeronnaise issue d'une famille de marchand. Les capacités magiques de la jeune enfant fut repérées par le mage du village et rapidement, elle fut éloignée de sa famille pour suivre une formation du Kirin Tor. Orientée vers l'académie de l'archimage Domirius Dujardin, à l'ouest de Dalaran, elle suivit un enseignement classique de mage. Dès son vingtième anniversaire, sa puissance et sa beauté suscitèrent l'intérêt de l'archimage Domirius en personne. Le maître mage était charismatique et puissant et Améthyste était alors une jeune disciple prometteuse. Après la fin de sa formation, Améthyste se maria avec l'archimage, ignorant les rumeurs et la polémique sur leur couple.

 
Lorsque la deuxième guerre éclata, Domirius participa à l'effort de guerre de l'Alliance en envoyant des sorciers et des mages de guerre pour combattre la Horde. Améthyste Dujardin ne bénéficia d'aucun traitement de faveur et fut aussi envoyée au combat. Elle y découvrit l'horreur de la guerre, la barbarie des orcs et elle fit preuve d'un héroïsme remarquable à plusieurs reprises. Lorsque Dalaran fut dévasté par les orcs, le domaine Dujardin accueilli de nombreux magiciens blessés dont la jeune Améthyste. Le commandement du Kirin Tor était en miette et face au chaos, l'archimage Domirius créa l'Ordre de l'Aurore pourpre pour réorganiser la Résistance dans la région. Peu à peu, l'Ordre participa à des opérations de guérilla puis à la reconquête et la reconstruction de Dalaran.


Pendant plusieurs années, Améthyste et Domirius firent prospérer leur Ecole. L'internat s'agrandit considérablement et l'Ordre bénéficiait d'un petit territoire à administrer et protéger. Améthyste devint enseignante au sein de l'Académie, puis la Directrice. La paix régnait en Lordaeron et peu se souciaient de la survie des orcs enfermés dans les camps d'internement.

 
La libération des orcs et les premiers rapports sur la Peste du nord troublèrent cette quiétude. Au sein de l'Alliance de Lordaeron, Domirius milita pour placer les villes et villages du nord sous quarantaine et pour une offensive conjointe sur la Horde des orcs. Rapidement, ces derniers quittèrent le continent à la surprise générale, et le Fléau finit par être endigué par le massacre de la population d'Andorhal par Arthas Menethil. Mieux, le jeune prince de Lordaeron mèna une campagne à la racine du mal, en Norfendre.

Améthyste Dujardin
Archimage


Domirius Dujardin
Archimage
< Mort >

Élias Vanderof
Capitaine

Le siège de Dalaran

A son retour, ce qui devait être un triomphe se transforma cauchemar. Arthas fit chuter son royaume et mena une grande offensive sur Dalaran pour y invoquer le démon Archimonde. Face à ce péril, Domirius lança une protection anti-mort-vivante sur les terres de l'Aurore pourpre et mena une grande partie de ses mages au combat. Restée au domaine pour défendre l'Ordre et ses jeunes apprentis, Améthyste Dujardin ne put empêcher la mort de son mari et des siens.

La résistance durant l'invasion démoniaque fut très périlleuse. Les mages survivants et Améthyste Dujardin maintinrent un sortilège d'illusion et de protection sur le domaine de l'Aurore pourpre. Lorsque des goules égarées trouvaient leur territoire, elles se décomposaient peu à peu si elles passaient un dôme magique comparable à celui que Dalaran avait déployé contre le Fléau.
A l'extérieur, le capitaine Élias Vanderof assurait la sécurité des rares routes en direction des enclaves épargnées. 

Quand la Légion fut défaite, l'Aurore pourpre participa une nouvelle fois à la reconquête de Dalaran. Améthyste reçut le titre d'Archimage et siégea au Kirin Tor jusqu'au Grand Retour du Fléau. Cette fois-ci, un désaccord politique contraint l'Aurore pourpre à rompre avec le Kirin Tor. Rhonin, devenu chef du Kirin Tor, acceptait des chevaliers de la mort, des démonistes et même la Horde à Dalaran. Pour l'archimage Améthyste, ces êtres représentaient une menace et un sacrilège. Ne reconnaissant plus la politique du Kirin Tor, elle déclara son ordre indépendant.

Désormais, les membres de l'Ordre de l'Aurore pourpre se tiennent à distance de l'Alliance et du Kirin Tor. Pour continuer à se développer, l'école de magie est en partenariat avec plusieurs seigneuries de Lordaeron. Ainsi, la Sénéchaussée lordaeronnaise de Rive-Ronae et la baronnie De la Tour envoient à l'Académie leurs enfants ayant une affinité avec les arcanes. 

Bureau de l'Archimage

Accueil des nouveaux arrivant par les membres de l'Ordre !
" Prohibere ! Un pas de plus et on vous lance un sortilège d'entrave ! Veuillez nous confier vos objets magiques pour... analyse ! Venez vous chercher la protection ou les enseignements de l'Ordre de l'Aurore Pourpre ? "

L'Aurore pourpre a gardé interdit l'usage du fel, de la nécromancie et de l'ensemble des magies occultes. Tout usage sur ses terres est sévèrement châtié.
 
Même si il a combattu seul pendant des années, l'Ordre redoute aujourd'hui le développement d'un clan de sorciers orcs dans la région : le clan Ombrerune.

L'Archimage Améthyste a demandé à rejoindre le Conseil d'Arathor pour obtenir le soutien logistique et commercial de ses voisins.


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La Sénéchaussée de Rive-Ronae est située dans les forêts hantées (zone 3). Il s'agit d'un territoire situé entre la forêt des pins argentés et les confreforts de Hautebrande. 

Huit autres factions habitent les forêts hantées (zone 3) : les elfes de sang de la Principauté de Ban'dinoriel, les réprouvés du Nécro-comté de Crimlac et de la Cité-Etat de Caldora, les sorciers-orcs du clan Ombre Rune, les gilnéens du Duché de Calire, les worgens de la Meute et des magiciens de l'Académie Aurora.


L ' Aurore Pourpre est située dans les forêts hantées (zone 1). Il s'agit d'un territoire situé entre la forêt des pins argentés et les confreforts de Hautebrande. 

Sept autres factions habitent les forêts hantées (zone 1) : les elfes de sang de la Principauté de Ban'dinoriel, les réprouvés du Nécro-comté de Crimlac et de la Cité-Etat de Caldora, les sorciers-orcs du clan Ombre Rune, les gilnéens du Duché de Calire, les worgens de la Meute et humains de la Sénéchaussée de Rive-Ronae.


Domaine Dujardin



Le domaine Dujardin comprend l'ensemble des terres de la famille Dujardin. C'est là que l'on trouve l'Académie des Astres et le Manoir de l'Archimage... mais également les habitations, les champs de potirons magiques et les moulins à vent.
Lorsque des mort-vivants attaquent, ils doivent traverser le dôme magique "anti-mort-vivant" qui englobe tout le domaine. Une fois sous le dôme, ces monstres se décomposent peu à peu. Les habitants se réfugient donc dans l'enceinte qui entoure l'Académie et le manoir... et attendent que les morts-vivants tombent en morceau ou les attaquent magiquement. Jusqu'à présent, l'enceinte est réputée impénétrable par les morts-vivants.


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Quelques unités :
(Source d'inspiration pour la création de PNJs en events de bataille en RP-PVP )

Garde Pourpre 

Ces braves gens sont issus des familles de paysan et de domestique. Certains sont nés au Domaine Dujardin, mais la plupart sont d'anciens réfugiés de Dalaran, Lordaeron. Ils sont très reconnaissants envers la famille Dujardin et les magiciens qui les ont accueilli et qu'ils défendent.
Les membres de la garde sont des habitants qui n'ont jamais eu la patience ou les moyens d'apprendre la magie... mais qui souhaitent défendre leur foyer.
Ces gardes ne sont pas des soldats ordinaires. D'une part, ils sont équipés d'armures et d'armes enchantées.
D'autre part, ils bénéficient de formation et d'entrainement de "Défense contre les magies occultes", afin de savoir comment réagir aux attaques magiques !
L'Aurore pourpre est davantage composée de garde que de magicien ! Au sein de l'ordre, on considère la vie d'un mage comme plus importante que celle d'un garde. 

Maître du Givre

La magie de l'eau vient du plan élémentaire du même nom.
Contrairement aux chamans, les mages asservissent l'élément à leur volonté.
Les mages n'utilisent pas l'eau pour soigner et guérir, ils utilisent l'eau sous la forme de givre pour se défendre et attaquer.
Les maîtres du Givre sont des spécialisés de cette école de magie. 

Maître du Feu

La magie du feu vient du plan élémentaire du feu. Là encore, contrairement aux chamans, les mages asservissent l'élément à leur volonté.
Certains voient les mages du feu comme des destructeurs... eux se définissent plutôt comme des purificateurs.
Les maîtres du Feu sont des spécialisés de cette école de magie. 

Maître des Arcanes

L'Acarne est la magie à l’état pur. Elle organise le monde et son équilibre. Les mages risquent de déséquilibrer l’univers en puisant cette magie autour d'eux.
Même au sein de l'Académie, l'usage de la magie arcanique est encadrée par les règles.
Les maîtres des Arcanes sont des spécialisés de cette école de magie. 

Archimage

Les archimages maîtrisent les trois écoles de magie : givre, feu et arcane.
C'est eux qui étudient les mystères de l'univers : le temps, le chaos, le fel, la nécromacie.
Leurs travaux sont supervisés par le Cercle des Archimages, présidé par Améthyste Dujardin. Lorsque le temps leur permet, les Archimages sont de formidables conférenciers pour les académiciens de l'Ecole Dujardin.


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Nourriture magique
Les terres du Domaine Dujardin sont utilisées pour cultiver les plantes nécessaires à la conception des potions. Il n'y a donc pas de place pour l'élevage ou l'agriculture.
Les habitants mangent de la nourriture créée magiquement par les arcanistes !
Cette nourriture ne se conservent pas très longtemps mais elle a le mérite d'être originale. La seule nourriture magique qu'ils arrivent à conserver est le Vin du Domaine Dujardin !

Richesse
L'or sert essentiellement à payer les professeurs et les archimages afin qu'ils consentent à rester dans cette forêt sombre. Tous ne sont pas là "pour la cause".
Heureusement, les ventes de potions amènent assez d'argent pour maintenir le budget de l'Académie à l'équilibre et pour financer des expéditions scientifiques et militaires.


Armures enchantées
Les enchanteurs de l'Aurore Pourpre font parties des plus réputés de la région. Ils sont spécialisés dans les enchantements anti-magiques qui permettent à leur porteur d'encaisser de lourdes attaques, même lorsqu'elle est issue d'une magie occulte ! Chaque garde porte ce type d'armure.

Elémentaires
Pour renforcer ses défenses, les mages de l'Aurore Pourpre invoquent des robustes élémentaires d'eau et d'arcane. Ces créatures viennent du plan élémentaire mais ils obéissent aveuglement à leur invocateur.

Alchimie
Les alchimistes de l'Aurore Pourpre vendent une grande variété de potion aux contrées voisins.
Si les chimistes offrent une palette de fioles variées, certaines potions sont interdites à la vente des particuliers. C'est le cas des "filtres de vérité" et des "filtres d'amour" qui provoquent des conflits dans les foyers !

Savoirs conservés
L'Aurore Pourpre archive méticuleusement les recherches et les écrits magiques. Depuis la chute de Dalaran, ces précieuses connaissances sont très convoitées.
La bibliothèque conserve des livres dont la lecture est réservée aux archimages.
L'Aurore Pourpre vend parfois des copies de ces grimoires !


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Le domaine et l'Ordre de l'Aurore pourpre sont dirigés par l'Archimage Améthyste Dujardin (au centre).  Charismatique et véritable puits de science et de magie, l'Archimage n'est cependant pas reconnue par les autres mages pour la grande puissance de sa magie. On raconte que lorsqu'elle ne travaillent pas à l'administration de l'Ordre, elle se rend à la bibliothèque pour lire les ouvrages fraîchement acquis.
La Garde Pourpre est commandée par un non-mage : le Capitaine Elias Vanderof (à droite). Cet homme et ses lieutenants font partis des seul non-mages qui peuvent donner des ordres aux magiciens. Il organise la défense militaire du domaine contre la principale menace : les mort-vivants. Il veille également aux respects du Code magique. Peu conciliant, le capitaine n'hésite pas à s'occuper personnellement de la mise à mort des magiciens pratiquant un culte démoniaque ! Ces derniers mois, il a également orchestré des missions d'espionnage pour surveiller les activités des orcs démonistes du clan OmbreRune.
L'ensemble de l'intendance est piloté par un gnome : l'Administrateur Carott (à gauche). Cet herboriste de métier s'occupe de la production de plante pour la conception de potion. Il a rejoint l'Ordre de l'Aurore pourpre il y a plusieurs années. Son objectif initial était de ramener à la raison les gnomes lépreux qui sont au service des réprouvés. A défaut d'y parvenir, il a commencé à étudier la lèpre qui frappe ses congères. Quant à son nom, c'est un nom d'emprunt. Personne ne connaît son vrai nom, et la catastrophe de Gnomeregan et l'accès impossible à ses archives rend la chose difficile à apprendre. Lorsque les étudiants lui posent la question, l'Administrateur Carott se contente de répondre par une énigme ou une boutade.
Fait étonnant, l'administrateur est l'ami d'un Ancien Protecteur. Ce grand arbre vivant a été recueilli par le gnome durant la Troisième Guerre. Il est l'un des vétérans d'une base établie par Tyrande Murmevent pendant son expédition lordaeronnaise pour retrouver Illidan. 


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Salle du Conseil d'Arathor :

Chefs des factions du Conseil d'Arathor :

Edmond

Jorian

Norick

Eliné

Yarine

Œil de sang

Hérumor

Fil

Ahgate

Macgnar

Durfer


Opinions de l'Ordre de l'Aurore Pourpre sur chaque faction :

SÉNÉCHAUSSÉE DE RIVE-RONAE

( + 4) La recolonisation de Lordaeron est une excellente nouvelle pour la sécurité des terres du nord !
En s'occupant d'une partie des mort-vivants, ils nous permettent de nous concentrer sur les agissements  démoniaques  du clan Ombrerune.

clan
Aigle de Roc

( - 3 )  Ces barbares sont sympathiques, mais ils n'apprécient pas notre façon de contrôler les éléments du feu et de l'eau.
Pour eux les éléments sont sacrés !
Je doute qu'ils acceptent de vous faire goûter à leur bière ! C'est regrettable, elle a une excellente réputation !


Comté d'Islay

( + 2 ) Ces marins n'ont rien à nous apporter.. si ce n'est une denrée impossible à synthétiser chimiquement et magiquement : le miel et l'hydromel !
Restez bienveillant et assurez vous de maintenir nos accords commerciaux.

Baronnerie
de la Tour

( + 4 ) Depuis plus de dix ans, la baronnie nous envoie certains de ses enfants pour que nous les formions à devenir de véritables mages de guerre.
En retour, ils nous fournissent d'excellentes robe en tissu et des armures en métal de qualité.
Traitez nos alliés avec respect et amitié.

LA MEUTE

( - 2 ) Ces pauvres worgens vivent presque comme des loups à l'état sauvage ! Cependant, nous partagons une haine commune envers les Réprouvés.
Nous ne pouvons pas les dresser par la force, il est donc important de les traiter comme des chiens à peine apprivoisés.
Restez sur vos gardes, et évitez leurs crocs... leur terrible malédiction est contagieuse !

Duché de Calire

( - 2 )  Ce duché abrite des humains et des worgens. Ils sont civilisés et raffinés, mais leurs sorciers utilisent la magie gangrenée !
Notre service d'espionnage veille à ce que le fel ne commence pas à corrompre ces inconscients ! Si cela arrive, nous devrons agir vite et dans le secret.
Restez courtois mais distant. Je doute qu'ils ne nous n'apportent autre chose que du malheur.

Loge de Quel'Manore

( + 3 ) La Loge Quel'Manore n'apprécient pas l'usage de la magie. Au fond d'eux, ils pensent que nous n'en sommes pas dignes de manipuler la magie... mais ils seront trop polis pour l'admettre.
Restons courtois. Ne relevez pas leurs remarques prétentieuses. Laissez leur audace désuète leur faire miroiter qu'ils sont supérieurs. Qu'importe après tout ! 

AQUA-GONE

( + 2 ) Les études techniques et les prouesses technologiques de ses gnomes sont fascinantes !
Chaque année, nous organisons avec eux une réunion techno-magique.
Nous avons été très affectés par la perte de leur fameuse Aqua-Gone ! Certains de nos mages sont en ce moment avec eux pour les aider à organiser sa reconquête.
Quand vous les verrez, goûtez l'un de leur smoothie aux arômes synthétiques, c'est remarquablement délicieux !

CLAN FOUDRÉtain

( + 5 ) Nous collaborons régulièrement avec ces explorateurs. Nos enchanteurs s'occupent de lever les protections magiques des objets qu'ils déterrent, afin qu'ils puissent les étudier.
Ils sont de grands consommateurs des potions de nos alchimistes et du vin magique que nos vitico-mages ! 
Soyez donc à l'écoute de leurs demandes.

Cité-état de Cendreforge

( - 1 ) Pendant des années, ces nains noirs ont été les larbins d'un tyran puis les esclaves d'un puissant élémentaire de feu.
Aujourd'hui, ils semblent indépendant et sur la voie de la rédemption.
Malheureusement, ils sont très méfiants envers les étrangers. Je doute donc que vous en tiriez quoi que ce soit !

Seigneurie de Noldbrand

( - 4 ) Leur seigneur est un renégat de la deuxième guerre. Il a déjà abandonné l'humanité contre les orcs.
Aujourd'hui ses terres abritent des sorciers que nous soupçonnons d'être d'anciens membres de la Secte de la Veille d'Argus.
Gardez un oeil sur les manigances de leur émissaire.


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Festivité :

La fête arcanique
La magie n'a pas uniquement une utilité militaire. Son usage peut être poétique et émerveiller tout à chacun. Certains parlent alors de "belles magies."
Les fêtes arcaniques sont des festivités tournées sur des démonstrations visuelles de sortilèges. Pour assurer des effets artistiques réussis, le mage se doit être un véritable artiste. L'imagination jouant un rôle clé dans la construction des phénomènes magiques.
Ces festivités sont très populaires au sein du Domaine Dujardin. Elles fascinent les voyageurs et divertissent autant les étudiants que les professeurs de l'Académie.


Education magique :

Sujet de thèse
Les études à l'Académie d'Arcania durent 6 à 15 ans. La plupart des étudiants sont des enfants repérés très tôt comme "sensibles à la magie". Une fois leur diplôme en poche, la plupart des étudiants quittent l'Académie pour retourner chez eux. Certains pour défendre leur foyer, d'autres pour y développer une échoppe magique. Néanmoins, une minorité des étudiants poursuivent leur étude pour faire une thèse magique ! Ces étudiants sont considérés comme l'élite ! Après leur étude, ils passent souvent leur vie à se faire financer leur projet de Recherche... et ne vivent que pour ça ! Après des années, les plus passionnés et les plus talentueux deviennent des archimages !

Animal de compagnie :

Chouette
Les chouettes, les chats, les rats et les grenouilles sont particulièrement appréciés par les magiciens. Il faut dire que les érudits ont souvent du mal avec le contact humain, ces animaux leurs apportent une présence et de l'affection.
Chaque année, des caravanes s'arrêtent au Domaine Dujardin pour proposer des animaux de compagnie. Certains peuvent être très exotiques mais suscitent la méfiance de la Garde.

Le sort le plus complexe :

Téléportation de masse
Depuis le Cataclysme, la téléportation en Terre du Nord est plus risquée. Les mages de l'Aurore Pourpre sont parmi les rares à maîtriser les flux instables des lignes telluriques pour permettre des téléportations sécurisées. Lorsque les ogres mages d'Alterac et les démonistes du clan orc Ombrerune perturbent les lignes telluriques, des expéditions militaires sont organisées pour massacrer ces manipulateurs de magies occultes.