Confrérie des Pirates




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Pavillon de la Confrérie des Pirates


" Ni Dieu, ni Maître."

Devise des Pirates


Thème musical



Rixky
Capitaine du "Diamant Noir"


Noirebarbe
Capitaine du
"Kraken"


La Confrérie des Pirates rassemble les pirates de la mer de l'Ouest de Lordaeron. Ces forbans sont principalement installés sur l'île de la tortue. Ils vivent en volant les cargaisons des galions marchands et en pillant les villages côtiers. Depuis la paix entre la nouvelle Horde et la Grande Alliance, la Confrérie cible les factions indépendantes du Conseil d'Arathor. La confrérie est actuellement dirigée par la Capitaine Valérie Nésia.


L 'histoire de la Confrérie des Pirates commence à la deuxième guerre. A l'époque, la Horde de Ogrim Marteau-du-Destin avait détruit Hurlevent. Les humains du royaume d'Azeroth fuyaient en navire vers Lordaeron, poursuivis par les orcs. Le royaume maritime de Kul'Tiras avait besoin de navire pour combattre les monstres verts, mais il manquait de temps pour en construire de nouveaux et former les équipages. De nombreux corsaires furent alors engagés. Les marins étaient d'anciens marchands voulant utiliser leur navire et leur équipage pour combattre les orcs. Ces combattants des mers recevaient une "lettre de marque" qui était une sorte de permission à attaquer tout navire orc et particulièrement les navires d'approvisionnement des gobelins. Les corsaires laissaient à la flotte de guerre de Kul'Tiras le soin de s'attaquer aux objectifs militaires. Les corsaires n'étaient pas des pirates puisqu'ils exerçaient leurs activités selon les lois de la guerre, uniquement en temps de guerre et avec l'autorisation de leur gouvernement.

Un de ces corsaires étaient un jeune capitaine humain prénommé Marc Allow. Ce marin était aimé de ses hommes malgré qu'il n'ait aucune animosité à l'égard des peaux vertes. Un jour, le Capitaine Marc Allow aborda une galère orc. Ces derniers étaient peu nombreux par rapport aux humains, il leur proposa donc de se rendre... mais ils refusèrent. Les grunts forcèrent les péons à combattre les humains... avant de se sacrifier eux-même pour l'honneur. Ce fut un massacre ! Mais en fouillant la galère de la Horde, l'équipage trouva un nourrisson orc dont la mère, une péon, avait été tuée. Prenant pitié de lui, le capitaine fit le choix de recueillir le très jeune orc et de le baptiser Jackham. A partir de ce jour, le capitaine éleva le jeune orc comme son fils ; lui apprenant à lire et à naviguer.
Q uand la deuxième guerre se termina, le Royaume de Kul'Tiras demanda aux corsaires d'arrêter leurs activités ! Le Capitaine Marc Allow qui vivait comme un bourgeois à Boralus, dépensa tout son argent en quelques mois... et rapidement il n'eut plus assez d'argent pour vivre dignement. Il décida alors se lancer dans la piraterie, en attaquant clandestinement les navires de commerce des humains. Il ne fut pas le seul ancien corsaire à devenir pirate. Pour éviter que la flibuste ne gangrène tout son littoral, le royaume de Kul'Tiras lança une grande campagne contre la piraterie ! Pour y faire face, les boucaniers se rassemblèrent tous dans le plus grand comptoir des forbans : Port-liberté !
Port-liberté fut un véritable paradis pour les pirates. Les années passèrent et Jackham grandit au milieu des humains. Ces humains là n'avaient pas de haine à l'encontre des orcs, ni envers les autres races. En quelques années, les pirates humains accueillirent à Port-liberté des forbans de toutes les races d'azeroth.
Lorsque le Capitaine Harlan Sweete et ses lamineurs prirent le contrôle de Port liberté... tout changea ! Un soir, il fit capturer le Capitaine Marc Allow alors qu'il buvait paisiblement du rhum dans sa taverne favorite. Le terrible Harlan Sweete demanda à Marc de lui révéler l'emplacement de son trésor contre sa liberté. Ce dernier refusa et fut exécuté comme un moins que rien. Jackham et l'équipage récupérèrent le trésor et prirent la fuite à bord de leur navire. Ils naviguèrent jusqu'à arriver à une île inexplorée : l'île de la tortue !

Les pirates installèrent le comptoir de Tortuga sur l'île de la tortue. Tortuga a très rapidement prospéré en accueillant les pirates qui refusaient la dictature qu'était devenue Port-liberté ! Après quelques mois, ils créèrent la Confrérie des Pirates pour diriger le comptoir, plaçant à sa tête le Capitaine Jackham.

Valérie Nésia
Nouvelle 1ère Capitaine

Jackham
Capitaine fondateur
de la Confrérie 


Marc Allow
Le père adoptif de Jackham 


Harlan Sweete
Grand Capitaine des Pirates

A  la fin de  la Quatrième Guerre, la Horde et l'Alliance signèrent la paix et les lamineurs furent mis en déroute ! La marine de Kul'Tiras et la flotte royale ont pu alors sécuriser ses voies maritimes en traquant les pavillons noirs. Cette période fut difficile pour les pirates, mais le capitaine Jackham et sa Confrérie parviennent à conserver le refuge de Tortuga ! Ils menèrent même à bien plusieurs pillages, abordages, kidnappings et tout un tas de méfaits pour remplir leurs coffres.

L es contrebandiers de l'Alliance et la Horde étaient alors bien accueilli sur l'île de la tortue. On trouvait donc beaucoup de cargaisons et de produits intéressants... mais la fameuse Tortuga était surtout connue pour ses tavernes et ses grogs !

Jusqu'au jour ou le conflit s'est intensifié entre la Confrérie des Pirates et le Comté d'Islay. La seigneurie kultirassienne qui subissait des pillages sur son littoral a décidait de passer à l'offensive. S'entourant d'alliés comme la Gnomus Vult, les réfugiers d'Aqua-Gone et les corsaires des Fils du Kraken, les Kultirassiens ont mené la vie dure aux forbans. Peu à peu, les comptoirs pirates ont dévastés, les bateaux naviguant sous pavillon noir ont envoyés par le fond, et malgré quelques coups d'éclat, les pirates ne sont pas arrivés à contenir le Comté maritime. 

L'impensable arriva ! Le Comté d'Islay fut assez puissant pour s'en prendre à Tortuga. Une grande bataille éclata dont l'objectif était de raser le repaire pirate. Presque tous les équipages de la Confrérie furent présents et même les forbans du Pacte des Naufrageurs. Des figures de la flibuste ont alors pris le sabre et le mousquet en main pour défendre Tortuga, dont l'énigmatique Jolly Brillelame, le furieux Surtr, ou le forban au thé Vous. Après un âpre combat, le grand repaire pirate tomba et le Premier Capitaine Jackham fut vaincu, de la hallebarde du redoutable Warren dit "le char kultirassien". Menés par les capitaines Rixky, les survivants abandonnèrent Tortuga aux flammes et aux envahisseurs. Cet épisode est très récent et marque encore tous les pirates de l'Archipel de l'Ouest et d'ailleurs.

Pour le moment, la Confrérie des Pirates  n'est plus que l'ombre d'elle-même. Ses capitaines se planquent dans les recoins de l'Archipel, chassant les petits butins peu risqués.
Par votation, la capitaine Valérie Nésia est devenue la nouvelle Première capitaine de la Confrérie. Inspirée et revancharde, elle a vengé la mort de Jackham en tuant le dirigeant du Comté d'Islay,
Sieur Colbert Clairmarée.

L a mort du comte d'Islay a créé au sein de cette faction rivale des tensions intestines. la Confrérie des Pirates  a profité de l'accalmi pour panser ses plaies et se renforcer peu à peu. Les forbans espèrent se faire oublier quelques temps. Le capitaine Noirebarbe réorganise un repaire sur l'île du bec, la capitaine Rixky cherche à rallier d'autres marins libres du sud et la première capitaine Valérie Nésia continue ses forfaits en comptant sur le soutien du Conseil de Sang.
Les temps sont durs, et les pirates font profil bas, pensant que leur âge d'or est derrière eux. 

Bienv'nue sur l'île de la Tortue !
Pas de diplôme ?  Perdu toute illusion ?  Devenez pirate !


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La Confrérie des Pirates  est localisée dans l'Archipel de l'Ouest (Zone 1). Il s'agit d'un territoire situé en mer, à l'ouest de Lordaeron.

Quatre autres factions habitent l'Archipel de l'Ouest (Zone 1) : les kultirassiens de la Comté d'Islay, les trolls sombrelance de la tribu Iwi, les flibustiers de la Confrérie des Pirates, les orcs du clan Flamme Noire, les taurens de la tribu Aparoche et les gnomes de l'ancienne cité sous-marine d'Aqua-Gone.

TORTUGA [Détruit]



Tortuga était un grand bastion pour les flibustiers et boucaniers qui écument les mers des terres du nord. 

Situé sur la rade de l'île de la Tortue, ce repaire était organisé par la Confrérie des Pirates et son Code des Pirates. Les différents équipages et forbans autonomes se considéraient comme des "frères et sœurs de la côte". Ainsi, même si des bagarres éclataient pour des histoires de rhum, de séduction, et d'or, Tortuga n'était pas en proie au chaos. 

Les butins étaient bazardés à l'hôtel des ventes. Les contrebandiers y achetaient les marchandises à très bas prix... mais cela permettait aux pirates d'écouler leur marchandise contre des pièces d'or

L'hôtel des ventes et les tavernes étaient gérés par la  Confrérie des Pirates.

La batterie de canon à l'entrée du port dissuadait les attaques de la Marine de la Comté d'Islay. Parfois un canonnier bourré tire à l'aube pour taquiner les dormeurs !
Aujourd'hui, Tortuga n'est qu'un repaire en ruine. Ravagé par une bataille qui couta la vie à nombre de pirate, dont son fondateur, le capitaine Jackham.


L'île de Barbe-Cendre



L'île de Barbe-Cendre  est un repaire de pirate  difficile d'accès. Des récifs  en protègent le littoral et seuls les habitués peuvent naviguer dans l'étroit chenal naturel.
L'île est devenue un lieu d'entraînement, d'enseignement et de divertissement.  Des vieux loups de mer forment les jeunes moussaillons en enseignant la navigation, l'escrime, le tir au canon et l'art subtil des rhums arrangés !

Le nom de l'île vient de Barbe-Cendre : un nain bâtard. Mi-sombrefer, mi-barbe-bronze, il fut rejeté par sa famille et trouva sa voie dans la flibusterie.
Au fil des aventures, Barbe-Cendre devint un pirate reconnu puis un capitaine redouté. Aujourd'hui, le barbu partage ses connaissances avec les matelots. De temps à autre, il organise aussi des jeux très prisés dans l'archipel.


L'île de la Grotte



"La Buse" est un humain bellâtre est réputé pour avoir échappé deux fois de justesse à la potence. Ce capitaine ne fait aucunement confiance en la banque de Tortuga. Il garde donc jalousement ses butins sur son île : l'île de la Grotte. L'île porte ce nom car elle possède une grotte profonde transformée en coffre géant par La Buse et son équipage.

L'île comprend aussi une distillerie de rhum réputée, la "Bouteille à la Mer", tenue par le pandaren Wodio. Elle attire les pirates de tout l'archipel.


Planque de Rixki



Le Cataclysme a fait jaillir des dizaines de petites îles non loin des rivages de Lordaeron. On raconte que l'une d'elle abrite la planque de la capitaine Rixki. Il se dit que la capitaine y garde une jolie fortune ainsi que les otages qu'elles kidnappent pour faire payer des rançons.

Il parait qu'une carte localisant la planque a été perdue. Celui qui tombe dessus pourrait être un p'tit veinard ... ou un futur festin pour les requins



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Quelques unités :
(Source d'inspiration pour la création de PNJs en events de bataille en RP-PVP )

Moussaillon

Le pied marin et l'appétit du gain les réunit sur une embarcation. En général, ce sont des déserteurs de l'armée de la Horde et de l'Alliance ou d'anciens brigands trop recherchés sur les terres.

Maîtresse canonnière

Les maîtres canonniers, timoniers, charpentiers... dans chaque navires coordonnent les membres des équipages.

Certains sont parfois enrôlés de force après un abordage.

Contrebandier

Ces marchands traversent les frontières clandestinement pour écouler les produits pillés par la Confrérie. Sans eux, les butins de marchandises pourriraient dans les hangars de Tortuga.

Capitaine

Il existe plusieurs sortes de capitaine. Les "Confrères-Consoeurs" qui siègent à la table des décideurs, et les capitaines plus modestes ou discrets. Ceux-là bénéficient de la protection de Tortuga sans trop ramener leur fraise.

Sloop

Brigantin, brick, sloop, frégate... nombreux sont les navires sillonnant les mers sous le pavillon noir.
A leur bord, les canons représentent la principale menace. Selon la tactique, ces gros cylindres crachent des boulets ronds, des boulets enchaînés ou la mitraille.
Chaque navire comporte un capitaine élu par ses marins. S'il ou si elle n'agit plus pour le bien de l'équipage, le ou la capitaine peut subir une mutinerie. Ses marins l'abandonneront alors sur une île déserte avec un mousquet chargé et une bouteille de rhum.


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Les tonneaux
Les pirates ne produisent presque rien pour vivre. Ils se contentent donc de cueillette, de chasse, de pêche et surtout de pillage. Par contre, certains produisent du rhum et le grog, et ça vaut tout l'or d'Azeroth !

Richesse
La richesse de la Confrérie des Pirates fluctue en fonction des prises et des dépenses. Tortuga reste un gouffre à pièce d'or pour tout marin souhaitant passer du bon temps. Reste à faire assez de pillage pour effacer ses dettes de jeux, l'addition des tavernes et des catins.

Les rats

L'un des pires ennemis des pirates sont les bons gros rats des cales et des hangars. Ces vermines vous détruisent des stocks entiers de butin. Comptez plus sur un gros matou que votre débile de perroquet pour les tenir à distance de vos cales !

Carte aux trésors
La méfiance des pirates les pousse à fréquemment enterrer leur trésor. Pour certains, c'est un moyen plus sûr que de confier un magot à une banque. Pour d'autres, cela évite d'attiser les convoitises en revenant d'un coup avec un trop gros butin à Tortuga.

Navires et rafiots

Il faut parfois être fou pour braver la Grande Mer sur ces embarcations. Si quelques bateaux sortent du lot en étant imposants, le gros des navires de la Confrérie sont des coquilles de noix vulnérables à des attaques aériennes et magiques. 

Les dangers de la mer
La mer est une femme indomptable. Elle représente le gros de la menace sur l'économie et la vie des pirates. Les forbans ont appris à se méfier plus de la météo que des patrouilles des vaisseaux de guerre de l'Amiral Colbert de la Comté d'Islay.


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La Confrérie des Pirates rassemble des pirates de la Grande Mer. Chaque équipage vote pour son capitaine. Ces derniers se rassemble pour élire leur représentant : le 1er capitaine.  Les capitaines peuvent tous être destitués par un simple vote. La Confrérie des Pirates est l'une des seules organisations démocratiques des mers ! On raconte que les bourgeois et les aristocrates de Boralus craignent que ce système politique donne des envies d'émancipation aux travailleurs qu'ils exploitent ! Depuis la mort de Jack', c'est Valérie Nésia la 1ère capitaine (à gauche). Elle écoute régulièrement les doléances de ses confrères et donne le cap.

Le Capitaine Valérie Nésia, malgré son jeune âge, possède une solide expérience et l'ambition des plus grands pirates de son temps. Issue de la noblesse gilnéenne, elle fut élevée dans une famille cruelle et autoritaire. Pourtant, son sens de la justice la tourmentait. Comprenant qu'elle faisait partie des privilégiés de ce monde, elle supportait de moins en moins l'ordre social et encore moins certaines atrocités commises par sa famille. Ainsi, elle renia son titre et son héritage, préférant se battre pour les pauvres et pour leur liberté. Rapidement, elle voguait et se constituait des contacts et une réputation dans les ports libres. En quelques années, elle devint l'amiral d'une flotte de flibustiers, et depuis peu, la Première Capitaine de la Confrérie des Pirates.

La Capitaine Rixki (au centre) est une jeune gobeline qui travaillait pour la Kapitalrisk. Après des mois de travail sans paye, l'équipage organisa une mutinerie. Rixki fut élue Capitaine du "Diamant Noir" car c'était la moins stupide et qu'elle savait naviguer. Fuyant le courroux de la Kapitalrisk, elle mena son équipage sur l'île de la tortue. Elle siège aujourd'hui au conseil des Capitaines au sein de la Confrérie des pirates.

Le Capitaine Noirebarbe (à droite) est un nain qui a quitté le clan Sombrefer. Il fait parti de ceux qui en avaient plein le dos de servir un élémentaire de feu au Mont Rochenoire. Un beau jour, il s'est tiré au sud de Strangleronce où il a rejoint les rangs des pirates de la Voile Sanglante. On raconte qu'il aurait trouvé un grand trésor. Une chance pour lui, car cela lui a permis d'acheter son propre navire et d'embaucher un équipage. Mais la Voile Sanglante n'était pas un ramassis de simples brigands qui volaient pour mener une vie d'oisivité. Non, ces pirates sanguinaires voulaient trucider les gobelins du cartel de Gentepression ! Et le jour où la Voile Sanglante a attaqué Baie du Butin, Noirebarbe était aux premières loges ! Après des heures de combat, il avait perdu la moitié de ses hommes... et pas gagné un gramme d'or ! Lassé de travailler avec les sanguinaires de la Voile Sanglante, il déserta ! Pour éviter les représailles, son équipage et lui ont fuit très loin dans le nord... sur l'île de la Tortue ! Depuis, ils ont rejoint la Confrérie des Pirates.

Enfin, même s'il est désormais mort, le Capitaine Jackham a marqué les esprits au sein de la Confrérie des Pirates. C'était un orc plus intelligent et charismatique que la plupart des gens de sa race. Il a été élevé par un capitaine humain qui lui a apprit à lire, à naviguer et à combattre. Il ne connaissait donc rien des coutumes et des traditions des clans orcs. Jackham n'était pas contesté au sein de la Confrérie. Il avait développé un clientélisme intelligent chez les capitaines, payait quelques tournées au bon moment et s'assurait que les distributions de butin soient équitables. En bref, il parvenait à tenir à flot l'union de ces équipages hétéroclites.


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Salle du Conseil de Sang :

Les chefs des factions :

Borok

Magtha 

Merrak

Main de Fer

Kalayo

Zulpaca

Tremp

Winona

Finarielle

Dunéa

Richmont


Opinions de la Confrérie des Pirates sur chaque faction :

clan Lame Tonnerre

( - 1 ) La piraterie n'est pas la tasse de thé de ces orcs ! Mais l'occasion fait le larron hein ? Ces gaillards savent qu'on peut faire des ravages ! Alors combiner avec leur flotte, on peut rivaliser avec la Comté d'Islay !
Durant le Conseil de Sang, soyez bien attentifs à leurs plans ! Il les faut à notre bord !

clan Griffes blanches

( - 3 ) Ces orcs montagnards ne doivent même pas se rappeler la dernière fois qu'ils ont vu la mer ! Pourtant, ces gaillards en peaux de loup ne nous portent pas dans leur coeur. Ca doit être une affaire de réputation ! Fallait bien que ça nous retombe dessus à un moment hein ?
Gaffe de pas les énerver trop, z'ont l'oreille de Borok.

clan Flamme noire

( - 3 ) Ces bourrins bourrus nous voient comme de lâches vautours. Et ils ont les moyens de nous bouder. Ces peaux de suie ont des gros navires blindés à vapeur ! Un genre de redoutable forteresse flottante bourrée de canons.  Notre appui, ils s'en tamponnent.
Ah ! Autre chose ! Ces orcs n'aiment pas trop leurs congénères déserteurs et les "coups bas". Froissez pas trop leur risible sens de l'honneur !


clan Ombre Rune

( - 4 ) Ces orcs sectaires s'intéressent à des artefacts maléfiques et s'acoquinent avec des monstruosités du vide et du néant ! Certains de ces timbrés volent des âmes et manipulent des magies ténébreuses ! Méfiez-vous de ces fêlés.
Bon... s'ils proposent vraiment gros pour récupérer un artefact maléfique, faut voir ! Mais j'pense pas qu'on trouvera un cap'taine assez fou pour mettre à son bord un artefact qui porte-malheur !


Tribu IWI

( + 1 ) Selon les dires du Vieux Jack, cette tribu a des tonnes d'objets en or massif ! Moi j'crois qu'ils ont qu'des noix de coco et des lances prêtes à piquer le cul du débile qui ira fouiller.
C'est nos voisins de l'archipel, alors mieux vaut pas se les mettre à dos ! Si les navires de Kul'Tiras pointent le bout de leur proue, on pourrait avoir b'soin d'eux.
Ces trolls aiment bien les babioles qui brillent !


Tribu Moabi Mojo

( - 2 ) Eux, c'est des vrais barjos ! Des cannibales primitifs prêts à étriper quiconque s'aventure dans leur tas de ruines.
C'est aussi un coup à être pourchassé par une malédiction vaudou ! Regardez pas dans les yeux ces déments et écoutez qu'à moitié leurs jérémiades !


Cartel de Mégagain

( + 3 )  Ces gobelins marchands pourraient être une belle cible, mais pas touche ! Ce Cartel, c'est des sacrés fournisseurs ! Il peut importer et exporter à peu près n'importe quelle ressource dans la région !
Et mille sabords, c'est pas les derniers à proposer des contrats  !  En bref, ouvrez bien vos écoutilles quand ils jacassent. Car c'est souvent l'affaire de gros sous !

Principauté de Ban'dinoriel

( + 2 ) Ces elfes mondains apprécient notre besogne et payent rubis sur ongle. De parfaits clients peu regardant sur nos petites affaires de recèle.
Par contre, ne vous attendez pas à des gros clins d'oeil appuyés pendant les bavardages du Conseil. Même s'ils nous trouvent drôlement utiles, ils vont pas s'afficher comme des grands fans !


Cite etat de Caldora

( + 2 ) Ces tas d'os sont aussi procéduriers qu'un maître des quais gnome. Heureusement qu'ils sont aussi balaises en paperasse qu'en baston !
Faut dire qu'ils ne connaissent pas la peur. Et là, j'te parle pas de Billy l'borgne qui raconte avoir jamais les foies. J'te dis qu'ces morts-vivants ne "ressentent" pas la terreur !
Sur les mers, leur capitaine Vakiosarïac Arkannie est redoutablement efficace ! Mieux vaut les avoir avec nous que contre nous.

Nécrocomté de Crimlac

( + 2 ) Eux, ils sont particulièrement vicieux et perturbés. Des cauchemars ambulants qui rêvent de faire de Lordaeron un cimetière géant !
Heureusement, nos îles, ils s'en tapent comme de leur première mâchoire !  Et vu qu'ils ont un genre de bateau fantôme,  on  peut p'être en faire des partenaires !  Faut dire qu'je suis pas chaud pour affronter des marins zombis. Mais hé ! S'ils peuvent envoyer par le fond des rafiots de Kul'Tiras !


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Boisson préféréE :
Rhum pandaren
Sur l'île de la Grotte, le pandaren Wodio distille un rhum très prisé par les pirates de l'archipel. Y paraitrait qu'on demande son rhum jusqu'à Baie-du-Butin.

Stimulant préféré :
La musique
Accordéon, l'instrument à corde, tambour, banjo ou à la vieille roue rythment les moments de plaisir des flibustiers de la Confrérie.

Duel traditionnel :
Duel au sabre, au mousquet ou la joute verbale
En cas de provocation, les pirates apprécient les combats d'insultes. Ce sont les spectateurs présents qui votent pour le duelliste vainqueur. En cas de gros litige, il peut y avoir des duels aux sabres ou aux mousquets.

La Loi l :
Le Code des Pirates

Art 1 : Ne pas tuez/volez un pirate.
Art 2 : Chaque matelot peut voter.
Art 3 : Partagez le butin en part égale.
Art 4 : Tout pirate mérite assistance.
Art 5 : Être paresseux prive de butin.
Art 6 : Tout otage peut pourparler.

Tout pirate jure de respecter le Code.