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Blason des Foudrétain
" Par le Fer et la Pierre "
DEVISE
" À vaincre sans barils, on triomphe sans boire "
DEVISE non officielle
Thème Musical
Le clan Foudrétain est un clan rassemblant des nains Barbe-bronze et des nains Foudrepiques. Le clan est basé en Altérac sous le commandement d'Ahgate Barbe-d'étain.
A la chute de Lordaeron, le sénat de Khaz Modan a incité les clans nains à envoyer des troupes combattre les mort-vivants d’Arthas Menethil et venger la mort de Muradin ! Deux petits clans en quête d'expansion ont accepté d’envoyer des troupes pour aider les humains… mais à la condition de pouvoir coloniser et revendiquer des terres et leurs richesses. Le sénateur Cicérion présenta la demande à l'Alliance et au sénat de Khaz Modan. Un traité fut ratifié et les deux clans quittèrent Khaz Modan pour s’installer dans les montagnes abandonnées et inoccupées à côté d’Altérac. Stratégiquement, la zone était très éloignée des contaminations de la peste et économiquement des prospecteurs y avaient récemment découvert des filons de cuivre et d'arsenic. 
L'Alliance valida la colonisation de ces terres reculées par le clan Foudre-cime et le clan Barbe-d’étain. Les deux clans établirent des colonies les unes à côté des autres. Depuis ces zones, plusieurs expéditions militaires furent envoyées dans les villages humains. Certains nains escortaient les civils humains vers Austrivage alors que d’autres affrontaient les mort-vivants du fléau.
A l’arrivée de la légion ardente à Dalaran, les nains furent contraints d’arrêter leurs expéditions pour défendre leurs propres colonies. Face à la puissance des démons, les deux clans durent se rassembler et se retrancher dans leur dernière forteresse : Dun’Agril ! Les nains des deux clans ont affronté les démons à l’entrée de la forteresse pendant plusieurs jours. Lorsque la grande porte et les fortification s'effondrèrent, les démons entrèrent dans la forteresse… et la guérilla commença dans les galeries souterraines. Une partie des nains se sacrifièrent en utilisant des explosifs pour provoquer un grand éboulement et ensevelir l’armée des démons.
Les chefs de famille des deux clans, affaiblis mais victorieux décidèrent de former un seul clan : le clan Foudrétain ! Dans le jargon, on parle de clan "alliage", à l'image de ces produits métalliques issus d'un mélange de deux métaux. Agathe, l’ancienne capitaine Barbe-d'étain qui s’était distinguée dans cette bataille décisive, fut désignée chef du clan et Reine de la Montagne ! Coupé de Forgefer depuis des mois, le clan Foudrétain entra en contact avec l’expédition Foudrepique venue s’installer en Altérac. Ensemble les deux clans nains combattirent le clan des Griffes Blanches.
Ahgate
Barbe-d'étain
Reine de la Montagne 
Cicérion
Sénateur de Forgefer
Une nuit, les explorateurs nains trouvèrent des objets antiques dans une grotte… mais cette grotte était un lieu de cérémonie pour les chamans orcs. Les grunts massacrèrent la quasi totalité des nains présents… et seul quelques parchemins runiques furent ramené au clan Foudrétain ! Lorsque la paix fut signée entre la Horde et l'Alliance, des orcs refusèrent de céder le territoire revendiqué par le clan Foudrétain. Ces orcs forment désormais le clan des Griffes Blanches et livrent une guerre sans merci au clan nain.
R'gardez-moi c'qui se ramène !
" Vous êtes couvert d'neige, l'ami ! On va vous amener près d'un bon feu ! Vous nous raconterez la raison de votre venue après avoir bu une bonne mousse ! "
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Le clan Foudrétain est installé dans les vallées gelées (zone 4). Il s'agit d'un territoire localisé dans les montagnes à l'ouest des frontières de l'ancien Royaume d'Alterac.
Trois autres factions habitent les vallées gelées (zone 4) : les gobelins du Cartel de Mégagain, les humains altérans de la Seigneurie de Noldbrand et les orcs du clan des Griffes Blanches.
Dun'Agril
Dun'Agril est la fière capitale du clan Foudrétain. Cité d’argent et de pierre, elle s’élève au-dessus d’une riche mine argentifère et abrite une forge renommée, animée par la Guilde de l’Enclume, ainsi qu’une petite université dirigée par l’Institut d’Archéologie. Dans ses rues animées et ses tavernes enfumées, les Barbe-de-Bronze, Marteau-Hardis et Foudrepiques se côtoient, commercent et trinquent ensemble, faisant résonner leurs chopes autant que leurs rires sous les voûtes de la montagne.
Quant aux Sombrefers, ils sont mal acceptés. Peu vivent ici. Les rares présents étant souvent là pour affaire.
Dun'Gorog
Dun'Gorog est la seconde bourgade du clan Foudrétain. Située non loin des sites de fouilles et des exploitations minières, la ville est le foyer des archéologues, des mineurs et des compagnons forgerons.
Le bourg est également bien située commercialement. En effet, il est sur le chemin entre les vallées contrôlées par le clan Foudrepique et les contrées boisées des Hinterlands. Dun'Gorog a un rôle de trait d'union entre les Confins de l'Est et les Forêts Hantées à l'Ouest.
Plus ouverte que Dun'Agril, la ville de Dun'Gorog accepte davantage les Sombrefers.
Cottage de la butte
Le cottage regroupe des éleveurs de bélier,  des fromagers, et des cultivateurs de pomme de terre.
Ces paysans du clan sont autant respectés que les mineurs et les guerriers du clan. Déjà parce qu'ils passent leur journée dans le froid, et ensuite parce que sans ce cottage, le clan Foudrétain serait totalement dépendant de ces importations. 
Site archéologique d'Agrul
Autrefois, Agrul était une carrière de pierre. En creusant, les mineurs sont tombés sur des antiquités et des troggs. 
Le potentiel de ce site archéologique attira l'attention du Sénat et fut l'un des prétextes à l'envoyer du clan Foudrétain en Alterac.
Désormais, la place est investie autant par des tailleurs de pierre que des historiens. C'est là que s'active principalement la Ligue des Archéologues.  
Barak Dur
Les nains ont fortifié les goulets menant à leur vallée. Un réseau de bunker verrouille l'accès et assure la sécurité du clan. Ce système défensif est nommé Barak Dur. Fréquemment, des chariots à vapeur sont missionnés pour soutenir les garnisons lorsque le clan orc des Loups Blancs s'active.
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Mage
Les mages du clan ont été formés à l’Académie Runique de Baraz Dûn, une antique institution où se réunissent encore les trois lignées naines. Enfouie dans les profondeurs de la montagne et accessible uniquement par des portails magiques créés par les initiés, elle demeure un symbole d’unité et de savoir partagé entre les clans.
Montagnard
Les Montagnards s'organisent en brigades qui sécurisent les routes qui relient le cœur des montagnes au reste du monde. Formés à la guerre et à la survie dans les terrains les plus rudes, ils patrouillent sans relâche, mènent des reconnaissances et tendent des embuscades aux ennemis imprudents. Ce sont eux qui surveillent les populations des tribus de trolls des glaces, contrôlent la prolifération des yétis, loups, ours et sangliers, et assurent que les routes et les villages restent sûrs. Experts du fusil et du combat à distance, ils frappent avec une précision légendaire, faisant de chaque montagne, vallée et sentier un territoire sûr pour les nains.
Garde-montagne
Les Garde-Montagnes sont des fantassins lourds, chargés de garder les cités nichées au cœur des montagnes. Solides, disciplinés et vaillants, ces barbus s’appuient sur la lourdeur de leur armure et la solidité de leur bouclier pour former un véritable mur face à l’ennemi. Dans les galeries étroites, ces protections deviennent vitales : elles leur permettent de bloquer l’avancée des assaillants et de maintenir les passages, formant des murs de boucliers impénétrables. Rarement envoyés au-delà des montagnes, les Garde-Montagnes interviennent uniquement en cas de force majeure, lorsque de petits hameaux sont menacés par les trolls des glaces, par exemple.
Bélier Foudrecime
Le clan Foudrétain compte dans ses rangs une brigade entière issue des anciens du clan Foudrecime, autrefois allié des Foudrepiques. Parmi eux se distinguent les chevaucheurs de béliers, fiers cavaliers dont la bravoure est légendaire.
Rapides et redoutables, ces cavaliers servent de force de renfort ou d’unité de frappe éclair sur le champ de bataille, surgissant comme la tempête pour briser les lignes ennemies.
La brigade est placée sous le commandement de la Capitaine Dalmira Foudrecime, vétérante respectée dont la loyauté et le marteau n’ont jamais failli.
Mineur
Parmi les métiers les plus rudes et les plus essentiels du clan, ceux des mineurs et des géologues occupent une place fondamentale. Dans les entrailles de la montagne, ils creusent patiemment leurs galeries, ouvrant la voie à de nouvelles cavités ou mettant au jour de précieux filons de minerai. Leur quotidien n’est pas sans danger : les éboulements sont une menace constante, et nul ne souhaite croiser un trogg en plein creusement. Ces créatures pullulent parfois dans les tunnels, forçant les mineurs à rebrousser chemin et à abandonner leurs travaux.
Archéologue
Rassemblés au sein de l’Institut d’Archéologie, les archéologues du clan mènent une vie nomade. Peu attachés à leur foyer, ils parcourent Azeroth, des rayonnages poussiéreux de la bibliothèque de Forgefer aux ruines oubliées des sites antiques, à la recherche des traces du passé. Le clan s’efforce toutefois de constituer sa propre bibliothèque au sein de l’Institut. Pour cela, les archéologues doivent régulièrement envoyer des copies de leurs découvertes, condition indispensable au maintien du financement de leurs travaux. Une tâche qu’ils délèguent, bien entendu, à leurs assistants — après tout, quelqu’un doit bien s’occuper des parchemins pendant qu’ils partent à l’aventure !
Mystique
Les Mystiques sont les prêtres et les prêtresses du clan Foudrétain. Ils sont membres de l’Académie Runique de Baraz Dûn, l'antique institution où se réunissent encore les trois lignées naines. L'académie est enfouie dans les profondeurs de la montagne et accessible uniquement par des portails magiques. Si l’Académie n’est accessible qu’à travers des portails magiques, les Mystiques, eux, parcourent le monde : ils diffusent la Lumière, des sanctuaires des cités jusqu’aux tavernes des hameaux.
Brasseurs
Les brasseurs sont les gardiens du savoir ancien, transmis de tonneau en tonneau depuis des générations. Les recettes qu’ils protègent sont aussi précieuses que des artefacts runiques, et chaque chope qu’ils servent raconte l’histoire de leur clan. Maîtres dans l’art de mêler houblon, orge et eau de source des montagnes, ils ne se contentent pas de produire des bières : ils forgent des liens, cimentent des amitiés et apaisent les querelles. Dans les tavernes enfumées comme sur les champs de bataille, un Brasseur est respecté pour sa jovialité mais aussi pour sa force de caractère – car porter des tonneaux aussi lourds qu’un canon demande autant de muscles que de savoir-faire.
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Le Palais de la Reine de la Montagne Aghate Barbe d'étain est le centre du pouvoir du clan. Son architecture majestueuse démontre tout le savoir-faire des maîtres tailleurs de pierre et des enchanteurs runiques et impressionne toujours les voyageurs. Entre ses murs, plusieurs conseillers entourent Aghate Barbe d'étain. 
Vieux et ronchon, le vénérable Cicérion Grisepierre est un ancien sénateur de Forgefer. Il est membre de la ligue des explorateurs et se soucie autant de son peuple que de ses chères antiquités. Le Capitaine Dalmir Foudrecime est un foudre de guerre partisan de l'extermination des orcs. Il dirige la bridage des béliers Foudrecime. Le conseiller Torril est le maître espion du clan. Il coordonne les missions d'espionnage mais également la surveillance des vallées et des pics par les montagnards. D'autres nains participent également au conseil en fonction de l'ordre du jour des réunions et des volontés de la Reine de la Montagne.
La Reine de la Montagne Aghate Barbe d'étain a déjà présidé l'Assemblée de Forgefer. L'Assemblée de Forgefer n'a aucun pouvoir politique, contrairement au Sénat et au Conseil des Trois Marteaux. Cette assemblée rassemble simplement les nains et les gnomes qui souhaitent présenter et écouter les projets des uns et des autres, à tour de rôle. Cette assemblée est le fourneau permettant de forger de nouvelles grandes collaborations.
L'Assemblée de Forgefer rassemble les nains des trois clans et leurs alliés gnomes.
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Chasse
Les cimes enneigés d'Alterac ne sont guère propices à toutes les formes d'agriculture. La chasse et le commerce avec le clan Aigle de Roc prennent alors le relai.
Richesse
Le clan Foudrétain s'enrichit grâce à la mine d'argent à Dun'Agril et ses activités de production et de commerce. Le clan est indépendant économiquement.
Arme à feu
Les armuriers du clan Foudrétain sont réputés pour la qualité de leurs armes à feu.
Fiables, robustes, elles ne s'enrayent que peu et leur crosse casserait la mâchoire d'un orc.  
Construction
Les tailleurs de pierre et les maîtres runiques du clan sont très réputés en Terre du Nord. Les premiers sont des bâtisseurs hors pairs et les seconds renforcent les constructions.
Armure
Les forgerons nains sont la fierté d'un clan. Les Foudrétains peuvent s'enorgueillir d'armes et armures d'aussi bonnes factures, et ils ne s'en privent pas.
Engin de siège
Depuis deux ans, les ateliers de Dun'Agril produisent des chariots à vapeur. Ces machines de guerre détruisent aussi bien les murailles qu'elles pulvérisent les ennemis volant grâce à des mini-roquettes.
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Salle de réunion du Conseil d'Arathor :
Chefs des factions du Conseil d'Arathor :
Edmond
Jorian
Norick
Eliné
Yarine
Œil de sang
Hérumor
Améthyste
Fil
Ahgate
Macgnar
Durfer
Opinions du clan Foudrétain est sur les autres factions :
Baronnerie 
de la Tour
( + 4 ) Ces braves gens de la baronnerie sont les meilleurs combattants des terres du nord et leurs officiers sont d'excellents stratèges. Ces dernières années, ils ont chassé les ogres et le syndicat de leur terre !
Si vous avez l'occasion, j'vous conseille de goûter leur hydromel et essayer d'en acheter. Ca change de la bière ! 
Sénéchaussée de Rive Ronae
( + 4 )  Voilà de bons alliés ! Ils achètent nos minerais, nos armes à feu et ils n'hésitent pas à soutenir nos expéditions ! 
Attention, leur Seigneur est un idéaliste. Il a besoin des Sombrefers et il leur fait confiance donc il nous demande de les traiter avec courtoisie. Difficile à avaler hein ? Bah faites vous une raison. Nous les faut avec nous !
Comté d'Islay
( + 4 ) Les habitants de la comté d'Islay pêchent les meilleurs poissons et distillent un excellent rhum. C'est également des bons partenaires commerciaux ! C'est eux qui écoulent nos minerais au delà des mers. Bref : des compères de Négoce !
Seigneurie de Noldbrand
( + 4 ) Ces gars d'Altérac nous sont utiles. Ils ont des espions au sein du syndicat et grâce à leurs info, nos convois n'ont jamais été attaqué par les pillards.
Leur seigneur est un brave type qui nous fait de très bon prix sur sa production de volka. Que demandez de plus ?
Duché de Calire
( + 4 )  Des types civilisés et plein de bonnes manières. Ils pètent un peu plus haut de leur cul, mais on leur pardonne car ils font le meilleur whisky des terres du nord ! 
Par contre, leur thé est infecte ! Quelle idée de boire une plante séchée sans l'avoir fait fermenter !
La meute
( - 3 ) Ces sauvages sont des enragés. Certains d'entre eux ont déjà chassé du gibier sur nos terres ! Soit disant qu'ils y a pas assez d'animaux vivants à bouffer dans leur forêt d'malheur !
Y parait qu'ils ne sont pas hostiles ! En tout cas, ils font aussi peur que les mort-vivants qu'ils combattent !
Aurore Pourpre
( + 3 ) Quand nos explorateurs tombent sur un objet antique protégé par des runes magiques, on se tourne vers leurs mages ! Leurs alchimistes font des potions très rares et utiles pour nos opérations. Moins utile mais plus agréable, ils confectionnent magiquement un très bon vin ! Soyez donc respectueux avec ces érudits.
AQUA-GONE
( + 4 ) Les machines volantes de ces p'tits gars nous ont déjà été utile ! Ils sont loufoques mais très sympas ! J'vous conseille de goûter leur chewing gum et leur pizza aux 42 fromages !
N'écoutez que d'une oreille leurs propositions militaires... mais défense de rire ! Hochez la tête l'air grave, ca fera l'affaire !
Cité etat de Cendreforge
( - 1 ) Une bonne partie des membres du clan ne peuvent pas les blairer. Cela dit, il s'agit de Cendrefer et pas de Sombrefer ! La différence ? Ces gars nous ont déjà aidé à combattre les orcs du clan du Loup blanc !
J'sais qu'un vrai nain n'aime pas mettre de l'eau dans sa bière, mais j'vous d'mande d'éviter de les provoquer inutilement et de rester à l'écoute de leurs propositions.
Clan 
Aigle de Roc
( + 4 ) Des braves parmi les braves ! Leurs chevaucheurs de griffon nous ont sauvé les fesses plus d'une fois ! 
Nos prêtres ont un peu de mal avec leurs chamans, mais on va pas se chamailler pour si peu ! 
On échange nos minerais contre leur tabac. Je vous conseille de pas oublier pas de goûtez la marchandise !
Loge de Quel'Manore
( - 1 ) Les hauts elfes sont des gens assez arrogant mais aussi très érudits. Ces pauvres gars font la guerre à leurs anciens frères : les elfes de sang !
Leurs querelles politiques et leurs enjeux magies nous dépassent totalement !
 Si ils vous invite, baladez vous dans leur jardin floral et ramenez nous des bouteilles de leur liqueur !
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Aliment préféré : 
Tomme de brebis
Haute de 8 cm, d'un diamètre de 20 cm et un poids de 2 kg, la tomme de brebis est un bijou culinaire du clan.
Le fromage fond dans la bouche et son goût légèrement typé évoque des effluves de noisette et de fruits secs. Les nains l'apprécient autant durant un repas que comme encas.
Passion commune : 
Le minage
Perçue comme une noble activité de prospection, le minage est une grande passion chez les nains Foudrétains. Les géologues du clan sont aussi renommés que les plus robustes montagnards.
Il n'est d'ailleurs pas rare qu'un achat se règle non en pièce d'argent mais en minerai.
Caractère nain : 
Travailleurs et conviviaux
Chercheurs de trésor, explorateurs, combattants, mineurs, ou marchands, tous les nains du clan Foudrétain sont des grands curieux dans leur domaine d'activité. Cette curiosité les pousse à travailler avec passion.
L'autre trait de leur personnalité est leur convivialité. Leur hospitalité est réputée jusqu'en Khaz Modan, bien qu'il y ait une exception pour les Sombrefers.
Objets anciens : 
Parchemin runique
Plusieurs parchemins runiques ont été trouvés dans les sites de fouille d'Altérac. Ils racontent la création des montagnes d'Altérac par les ancêtres des nains. 
Le clan fait la collection de ces parchemins runiques ! Une bonne partie serait encore enfouie dans des structures antiques  sous la montagne ! De quoi alimenter la curiosité légendaire des Foudétains !