La MEUTE



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Symbole des Worgens de Gilnéas



Marque de la Meute


" Que le sang coule ! "

Devise

Quand Alpha Prime périt, les worgens envahissant Gilnéas furent défaits. Certains rejoignirent les Crocs de Sang et le chef Ivar. D'autres suivirent celui que l'on surnomme Œil de Sang. De son vrai nom Antonin Vaucanson, ce gilnéen avait été mordu durant l'invasion de Gilnéas-City. Charismatique et robuste, ce worgen guida ses frères et soeurs vers le Lac de Lordaemer. Sur place, les worgens chassèrent les Réprouvés et s'installèrent dans l'ancienne citadelle d'Arche. 
Désormais, Œil de Sang et ses suiveurs forment un groupe de worgens indépendants et fiers de leur nouvelle condition. En quelques années, cette Meute crée sa propre société. Sa culture, ses rites, sa hiérarchie sociale, son organisation militaire lui sont propres. Pour des inconnus, la Meute n'est qu'une peuplade sauvage et brutale. Pour les Gilnéens comme pour les spécialistes des worgens, Œil de Sang dirige une sorte de clan ressemblant aux Crocs de Sang.

La Meute d'Œil de Sang est très active dans la résistance worgenne dans les terres du nord. La mobilité de ses membres lui permet de frapper autant dans la forêt des pins argentés que dans les contreforts de Hautebrande. Rapidement, la Meute gagne en notoriété. Les réprouvés la craignent et envoient des nécrotraqueurs pour les pister. La tête d'Œil de Sang est mise à prix pour 200 pièces d'or, une petite fortune, mais ni les forestières-sombres, ni les chasseurs de prime gobelins ne parviennent à ramener sa peau. L'oreille droite d'Œil de Sang est le seul maigre trophée jamais rapporté par le Capitaine Vakiosarïac Arkannie de Caldora. 

Oeil de Sang
Alpha de la Meute



Thème musical

Malgré la chute de Sylvanas Coursevent et la fin de la Quatrième Guerre, Œil de Sang poursuit sa guérilla contre les réprouvés. Ses bandes de worgens continuent leurs escarmouches, profitant d'un royaume mort-vivant sans dirigeant.
Aujourd'hui, la Meute se confronte à deux adversaires de taille : la Cité-Etat de Caldora et la Nécrocomté de Crimlac. Ces deux factions réprouvés sont puissantes et pour y faire face, Œil de Sang accepte de siéger au Conseil d'Arathor


Grrmmh ?!

" J'ai flairé ta venue, vagabond. Prédateur, ami ... ou proie ? "


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La Meute est installée dans les Forêts hantées (zone 3). Il s'agit d'un territoire situé entre la forêt des pins argentés et les confreforts de Hautebrande. 

Cinq autres factions habitent dans les Forêts hantées (Zone 3) : les humains lordaeronnais de la Sénéchaussé de Rive-Ronae, les réprouvés de la Nécro-comté de Crimlac, les sorciers orcs du clan Ombrerune, les magiciens de l'Académie Aurora et les elfes de sang de la Principauté de Ban'dinoriel.

Citadelle d'Arche



La Citadelle d'Arche est le Quartier-Général de la Meute. Cette place forte est surnommée la "tanière" depuis sa capture par les worgens. Autrefois, c'était l'une des bases militaires du Maréchal Garithos. Ravagée par le Fléau, puis réhabilitée par les Réprouvés, la Citadelle est la cible de la Meute durant la Quatrième Guerre.  Les techniques de siège n'étant pas le fort de ces worgens, l'Alpha Œil de Sang dût ruser.
Aujourd'hui, la Citadelle d'Arche est le lieu de vie de la majorité du clan worgen. Les habitations en ruine et les tentes sont autant des résidences que des échoppes. Dans les ruelles, des enfants worgens courent, chahutent et jouent pendant que les adultes s'affairent.

L'Arbre de Lune



Dans les profondeurs des Forêts Hantées se trouve un sanctuaire. Les sorciers de la Meute appellent ce site sacré l'Arbre de Lune

L'origine de ce lieu est flou, mais tout semble indiqué qu'il s'agit d'un ancien temple au dieu sauvage Goldrinn. Bien moins puissant et emblématique que Tal'doren, cet arbre dispose tout de même de pouvoir. A son contact, les worgens s'en trouvent apaiser.
Depuis la découverte de l'Arbre de Lune, les sorciers y assurent les rituels de l'Equilibre et les Serments à l'Alpha. 

Tour de Garde du crépuscule



La Meute est très mobile et conserve peu de lieux fixes. La Tour de Garde du crépuscule est l'une de ces exceptions. 

Ce petit îlot dans le lac de Lordamere est tout en hauteur et possède une tour de garde en ruine. Un surplomb parfait pour observer les mouvements réprouvés en Hautebrande. Quelques caisses de bandages et du matériels en font l'avant poste ou la base arrière idéal.


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Oméga

Les Omégas forment le gros de la Meute. Chasseurs de gibiers, ils traquent également les morts-vivants et tout ce qui pourraient empiéter sur le territoire de la Meute.
Puissants... leur instinct et leur rage les amènent parfois à prendre des risques inconsidérés au combat.

Sorcière

Les Sorcières sont des jeteuses de sort brutales. Anciennes mages, démonistes ou moines, elles manipulent désormais la magie sous une forme primaire.
Les sorcières sont redoutables pour pister les magus réprouvés et les tendre des embuscades.

Druide

Le contrôle, la sagesse et la force des Druides en font des guides.
Ce sont eux qui enseignent aux nouveaux worgens a dompté leur rage. Leur rôle est aussi de mater les omegas les plus brutaux et désordonnés. 

Bêta

Les Bêtas sont les plus féroces et puissants worgens de la Meute. Leurs hurlements inquiètent les plus stoïques des réprouvés et glacent d'effroi les vivants.
Ces brutes dirigent les escarmouches au nom de l'Alpha Œil de Sang



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Chasse

La Meute s'alimente grâce à la chasse. Pour éviter de massacrer tout le gibier alentour, les omegas doivent parfois traquer jusque dans les Contreforts de Hautebrande.

Richesse

Cette société worgenne vit de troc, de chasse et de pillage. Parfois, les butins d'or sont conservés pour commercer avec les Gilnéens, mais la priorité est donnée au matériel.

Pierre de renaissance

Les sorciers de la Meute cherchent à guérir la terre de l'infection non-morte. Pour cela, ils fabriquent des pierres de renaissance et les enterrent ici et là en forêt.

Cristaux de sang

Durant le rituel du "Serment à l'Alpha", les worgens doivent boire le sang d'Œil de Sang. Pour éviter la pénurie, les sorciers cristallisent son sang durant l'année.

Ralliement des loups

Lorsqu'un nouveau worgen cherche à rejoindre la Meute, il doit prouver ses talents de chasseur. L'Oeil de Sang s'évite ainsi une nouvelle bouche à nourrir.

Artisanat en bois et en os

La Meute ne dispose d'aucun forgeron. Les pièces d'armure en métal sont de la récupération. Pour le reste, les artisans travaillent avec du cuir, du bois, des os.


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Salle du Conseil d'Arathor :


Chefs des autres factions du Conseil d'Arathor :

Edmond

Jorian

Norick

Eliné

Yarine

Hérumor

Améthyste

Fil

Ahgate

Macgnar

Durfer


Opinions de la Meute sur les autres factions :


Baronnerie
de la Tour


( + 2 ) En leur temps, les humains de Stromgarde dominaient les terres du nord. Leurs descendants ont connu la ruine et le désespoir. Seul un imbécile ne pourrait comprendre que depuis la reconstruction de leur seigneurie, ils ne connaitront de répit qu'après une victoire totale. Cela en fait des alliés potentiels... mais, ils sont si loin...

Sénéchaussée de Rive Ronae


( + 3 ) Les hommes en bleu et blanc de Lordaeron sont des inconscients. En refusant de boire le sang de l'Alpha, ils prennent le risque d'être relever un jour ou l'autre en mort-vivant.
Enfin ... les Val'Kyrs ne sont plus. Peut-être que leur pari sera payant. Le temps nous le dira. Ecoutez attentivement leurs doléances.

Comté d'Islay


( + 2 ) Ces humains naviguent sur la Grande Mer et tiennent en respect les trolls, les orcs et les pirates loin de nos côtés boisées... pour le moment. Concentrez-vous lorsque ces marins parlent. Flairez si le début d'une menace s'approche de nos terres.

Duché de Calire


( + 4 )  Le duché de Calire regroupe certains de nos frères et nos soeurs restés humains et même des worgens.
Ensemble, nous avons déjà désossé des réprouvés de Caldora ! Suivez la volonté d'Oeil de Sang et renforcez nos liens avec eux.

Cité etat de Cendreforge


( - 4 ) Méfiance ! Ces nains des volcans sont sournois et manipulateurs. Oeil de Sang ne veut rien à avoir à faire avec ces morceaux de charbon sur patte !
Si le souffre qu'ils émanent entrave votre odorat, comptez sur votre ouïe pour entendre ce qu'ils se murmurent. Ne les laissez pas entourlouper nos alliés. 

Loge de Quel'manore


( - 3 ) Ces elfes n'ont rien à avoir avec les elfes de la nuit. Ils font bouffis de certitudes et nous considèrent comme des monstres. Montrer les crocs s'ils vous provoquent mais n'en mordez pas un devant nos alliés. Qu'ils n'espèrent pas la moindre aide.

AURORE POURPRE


( - 3 ) Ces magiciens pensent comprendre l'ensemble des forces d'Azeroth. Mais que savent-ils de la puissance physique et la force de l'instinct ? Rien ou si peu !
Ces lecteurs de grimoire se perdent en analyse et doivent être méprisés comme les fous qu'ils sont.

AQUA-GONE


( + 1 ) Ces gnomes sont à croquer, mais gardez-vous de leur toucher un poil. Ces farfelus petits êtres ont aidé nos alliés du Duché de Calire durant leur reconquête.
Bien que nous ignorons comment, ils peuvent aussi nous servir.

Clan
Foudétain


( - 2 ) Ces kobolds à barbe se passionnent pour des babioles d'un autre temps et guerroient contre des orcs chasseurs.
Leur ivresse guerrière et archéologique les éloigne de nos priorités : la chasse aux morts-vivants. Ils n'acceptent même pas que nous chassions sur leur terre en cas de nécessité. Laissez-les à leurs affaires !

Seigneurie de Noldbrand


( + 2 ) Ne grognez pas inutilement sur ces humains. Tous félons potentiels qu'ils soient, leur seigneurie est riche en gibier.
Nos terres subissant l'infection non-mort, nous devons entretenir des liens cordiaux avec eux pour chasser sur les leurs.

Clan
Aigle de Roc

( + 1 ) Ces nains montent des griffons et peuvent terrasser des dragons d'un éclair !
Nul doute qu'ils feraient d'excellents chasseurs de chauve-souris réprouvées !
Prouvez leur qu'on ne mord pas, et gagnez leur respect. Un jour, nous pourrions avoir besoin de ces nains.


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L'organisation sociale et politique de la Meute ressemble à celle des meutes de loup à quelques différences près. L'Alpha Œil de Sang est le plus puissant des worgens du groupe. Depuis maintenant plus de dix ans, Œil de Sang dirige son clan avec force et charisme. Ce puissant worgen est perçu comme un grand stratège et un redoutable adversaire. Ses fidèles l'admirent et le respectent autant qu'ils le craignent.
quand la Meute doit prendre une décision. L'Alpha Œil de Sang prend conseil auprès de bêtas, de druides et de sorciers. Les premiers apportent leur expertise militaire, les deuxièmes rapportent la situation sociale et les troisièmes offrent une approche mystique et magique sur les sujets traités. En cas de péril, l'Alpha organise des Grandes Chasses le temps d'un cycle lunaire. Ces campagnes militaires contre les morts-vivants incluent alors des worgens extérieurs à la Meute en renfort.


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Boisson nécessaire :
Elixir du contrôle

Lorsqu'un worgen se laisse submerger par sa rage, les druides le maîtrisent et le contraignent à boire ce sérum. Cette potion permet à certains omégas de tenir jusqu'au prochain rituel de l'équilibre. Elle est concoctée par les alchimistes de la Meute.

Rite d'apaisement :
RITUEL DE L'Équilibre

Cette cérémonie elfe de la nuit est connue des sorciers de la Meute. Elle ne purge pas la malédiction mais tempère la fureur des worgen. A chaque pleine lune, les sorciers procèdent au rituel pour que les omégas se dominent.

Le tempérament :
Rage des worgens

Les worgens de la Meute sont brutaux, sauvages mais réussissent à se dominer. Chimiquement ou magiquement, ils sont assistés pour dompter leur rage et la canaliser sur leurs ennemis.
Néanmoins, il arrive qu'un oméga se laisse submerger.

Initiation à la Meute :
Serment a L'Alpha

Cette cérémonie elfe de la nuit est connue des sorciers de la Meute. Elle ne purge pas la malédiction mais tempère la fureur des worgen. Chaque oméga doit suivre ce rituel pour rejoindre la Chasse.