Nécro-comté de Crimlac



_____________________________________  Histoire  _____________________________________

Écu de Crimlac


""La Mort rend libre"

Devise de Crimlac


Thème musical


Le Nécro-comté de Crimlac est un territoire situé à l'est de la forêt des pins argentés. Il est occupé par des réprouvés indépendants et dirigé par le Nécro-comte Aubert Richmont.

Il y a plusieurs mois encore, Sylvanas Coursevent était considérée comme la seule et unique Reine des mort-vivants libres. Les titres de noblesse n'étaient alors pas reconnus. Mais les temps ont changé. Galen Trollemort a revendiqué le trône de Stromgarde et formé un éphémère fief réprouvé indépendant. Calia Menethil est réapparue et s'apprête à revendiquer le trône de Lordaeron. Et Sylvanas Coursevent a trahit la Horde et les réprouvés.

Il y a quelques mois, "la pesterie" (l'ancien centre de recherche bactériologique) qui était contrôlé par Caldora a explosé ! Richmont, Ovélia et les apothicaires présents ont été marqués physiquement et psychologiquement. Richmont a déclaré qu'il s'agissait d'un sabotage des vivants et qu'il fallait torturer tous les vivants de Caldora pour trouver le traitre. Le conseil de ville lança une enquête mais il refusa de torturer tous les êtres vivants de la cité. Richmont devint comme fou et il quitta Caldora avec ses partisans. Ses troupes chassèrent le fléau des terres abandonnées de ses ancêtres... et il déclara la création de le Nécro-comte de Crimlac

Les terres de Crimlac sont désormais rassemblées en un nécro-comté qui abrite les pires réprouvés de l'ancien royaume de Lordaeron. Aucun vivant n'est toléré dans ces terres et les villes ne sont que d'immenses laboratoires d'où proviennent le cri des malheureux cobayes.

Cette seigneurie s'empêche pour l'heure toute attaque sur la Horde et l'Alliance. Le Nécro-comté se concentre sur les factions indépendantes des terres du nord. 

Aubert Richmont
Nécro-comte
Crimlac


Ovélia
Capitaine du Nauffrageur

___________________________________  Géographie  ___________________________________

Le Nécro-comté de Crimlac est situé dans les forêts hantées (zone 3). Il s'agit d'un territoire situé entre la forêt des pins argentés et les confreforts de Hautebrande.  

Cinq autres factions habitent les forêts hantées (zone 3) : les humains de la Sénéchaussé de Rive Ronae, les elfes de sang de la Principauté de Ban'dinoriel, les sorciers-orcs du clan Ombrerune, les magiciens de l'Aurore Pourpre et les worgens de la Meute.

Nécropole



La nécropole est le siège de le Nécrocomté de Crimlac. Les entrées sont surveillées par des gardeffrois armés de hallebarde et des arbalétriers méfiants. Seuls les morts-vivants sont autorisés à pénétrer dans l'enceinte de la nécropole. A l'intérieur, vous êtes dominés par les bâtiments à l'architecture morbide et gothique. Tours de garde, laboratoires, sépultures de repos, ateliers d'artisan, bibliothèques, étales de viande, boutiques de tissu, manufactures à abomination, manoirs, et ossuaires côtoient des chariots et réservoirs à Peste ainsi que des amas de déchets toxiques verdâtres.
La nécropole est également le lieu de réanimation de nouveaux réprouvés.  Les apothicaires utilisent la foudre, la chimie et la nécromancie avec 6% de succès.
Quant aux habitants, il s'agit surtout de réprouvés assumant leur monstruosité et de gnomes lépreux. 
Ce lieu est interdit aux vivants et aux ordres neutres.

Camp d'expérimentation



Le Camp d'expérimentation renferme les pires créations de le Nécrocomté. C'est là que les dernières trouvailles chimico-magiques sont testées sur des êtres vivants et morts-vivants. Les cris sont incessants et résonnent comme une douce mélodie aux oreilles décomposées des apothicaires réprouvés.
Par intermittence, des abominations et d'autres monstruosités expérimentales sortent du camp pour renforcer le dispositif défensif de la nécro-comté. Ces créatures sont particulièrement redoutées par les terroristes worgens et les parasites humains.
Aucun prisonnier n'est jamais sorti du camp.
Ce lieu est interdit aux vivants et aux ordres neutres.

Camp militaire



L'Exécuteur Sinistrem forme les nouveaux réprouvés aux techniques de combat et supervise la fabrication des chars à Peste au Camp militaire.
Pour s'assurer que ces unités soient disponibles en cas d'attaque, le Camp militaire est situé au centre de le Nécro-comté de Crimlac. Ainsi, l'Exécuteur peut déployer l'armée rapidement d'où que vienne la menace.
Par ailleurs, une loge du Culte de l'Ombre Oubliée est présente dans la base pour conditionner théologiquement les nouveaux soldats. Les sermons de la Sombre-Clerc Antidote appellent souvent aux meurtres de paladin et prêtre de la Lumière en Azeroth pour assurer l'équilibre entre l'Ombre et la Lumière.

avant poste de Hithamarius



L'avant poste de hithamarius est situé non loin des montagnes d'Alterac. Ce campement permet aux herboristes de collecter  dans la flore  tous les ingrédients nécessaires pour leurs potions.  Des nécrotraqueurs  pistent également les animaux non-infectés dont les organes peuvent servir pour les expérimentations des apothicaires. Le savant Hithamarius  orchestre  les récoltes et enseigne aux apprentis herboristes et alchimistes où trouver les herbes. Pour éviter toute embuscade, lui et ses disciples sont escortés par des gardeffrois et des arbalétriers. Ce lieu est interdit aux vivants et aux ordres neutres.

Mine HantÉE



Des prisonniers humains minent sous la surveillance des gardeffois. Les contremaîtres réprouvés n'hésitent pas à se montrer sévères si la productivité n'est pas suffisante ou simplement par sadisme.
Lorsqu'un prisonnier passe de vie à trépas, son âme erre dans les allées souterraines et hante la mine.

 Ce lieu est interdit aux vivants et aux ordres neutres.

_____________________________________  Militaire  _____________________________________

Quelques unités :
(source d'inspiration pour la création de PNJs en events de bataille en RP-PVP )

Gnome lépreux

Gardeffroi

Arbalétrier

Apothicaire

Catapulte à peste

Le Nécro-comté de Crimlac dispose d'une armée de créatures hideuses et sadiques. En bas de l'échelle, les gnomes lépreux sont d'excellent sbire pour les apothicaires. L'ingéniosité gnome se couple avec les savoirs des chimistes réprouvés. Leurs créations monstrueuses renforcent les troupes de gardeffois et les arbalétriers. Quant à leurs inventions chimiques, elles élargissent l'arsenal chimique envoyée par les catapultes à peste.

_____________________________________  Économie  _____________________________________

Anthropophagie

Les non-morts de Crimlac se désintéressent des mets et des boissons. A leurs yeux, tout cela n'est qu'un artifice stupide et un vestige de leur vie pré-mortem.  Ainsi, leur armée n'a pas besoin de ravitaillement.
Désormais, ces Réprouvés ne dévorent que la chaire fraiche des vivants pour répondre à un appétit profond. Ce cannibalisme régénère les énergies nécrotiques. Il provoque également l'effroi de leurs ennemis.  

Richesse

Le Nécro-comté de Crimlac est un territoire sans besoin monétaire. Les soldats comme les artisans travaillent dans l'intérêt du Nécro-comte sans demander la moindre rémunération.  Tous œuvrent avec une abnégation les faisant se désintéresser des logiques mercantiles.
Pourtant, lors de pillage ou d'attaque, les butins sont conservés. Ces fonds servent pour les contrats avec les autres factions et les agents extérieurs.


Forge macabre

Le nécro-comté dispose d'une mine de fer et de quelques forgerons d'exception. Pour les obtenir, les assassins de Crimlac ont tué et ramené les corps de forgerons de Kul'Tiras durant la Quatrième Guerre. Si certains ont refusé leur nouvelle existence, les autres ont suffisamment été "travaillé" au camp d'expérimentation pour accepter. Dorénavant, ces nouveaux forgerons martèlent le fer à longueur de journée pour équiper la Gardeffroi.

Fabrication de monstruosités

Les apothicaires du Nécro-comté façonnent des monstres cousus de chair. Ces créatures nécessitent des organes plus au moins frais. Des nécrotraqueurs sont spécialement missionnés pour chasser et capturer tout être vivant pouvant servir de ressource.
Les abominations sont les plus connues de ces conceptions mais ils existent bien d'autres atrocités putrides.

Expansion urbaine

Depuis sa création, le nécro-comté ne cesse d'attirer des réprouvés. Certains sont d'anciens profanateurs d'Arathi, d'autres des loyalistes à Sylvanas plus ou moins "repentis", et d'autres sont des âmes perdus rejeté par tous. Ces êtres ont en commun une vision radicale et leur haine des vivants.


Vaisseau de guerre

Le Naufrageur était une frégate de Kul'Tiras ayant sombré près des côtes de Lordaeron durant une bataille navale de la Quatrième Guerre. Son équipage est mort noyé, tourmenté à l'idée de se venger. Ces regrets amers furent si puissants qu'ils réanimèrent les marins en mort-vivant et firent sortir le navire des flots. Bien des mystères entourent ce bateau fantôme commandé par Ovélia.

_____________________________________  Politique  _____________________________________

Aubert Richmont est le Nécro-comte de Crimlac. Ce réprouvé est au sommet du pouvoir et n'écoute que ses proches conseillers, la capitaine Ovélia et l'ingénieur gnome lépreux Grimboulon

Il peut se montrer attentif aux avis pertinents de ses plus fidèles serviteurs, comme l'apothicaire Hithamarius ou les émissaires portant sa parole au Conseil de la Horde de Sang. Quant à celles et ceux qui osent le remettre en question sans sa permission, il les fait torturer avant de les envoyer au camp d'expérimentation.

____________________________________  Diplomatie  ____________________________________

Salle du Conseil de Sang :

Les chefs des factions :

Borok

Magtha 

Merrak

Main de Fer

Kalayo

Zulpaca

Tremp

Winona

Jackham

Finarielle

Dunéa


Opinions du Nécro-comté de Crimlac sur chaque faction :

clan Lame Tonnerre

( - 1 ) Ces guerriers luttent depuis des années en Arathi avec les Profanateurs. Ces pitoyables barbares savent donc détourner le regard face à nos méthodes.
Leur fierté et leur croyance les amènent à se méfier de nous, mais ils ont la clairvoyance de ne pas nous confondre avec les décérébrés du Fléau. 


clan Griffes blanches

( - 5 )  Ces orcs sont encore plus primitifs que leurs semblables. Ils vivent presque comme des bêtes avec des loups des montagnes. Ce clan s'est enfermé dans une logique naturaliste ridicule et une lecture stricte du code d'honneur des orcs. Enfin, lecture... C'est certainement une bande d'analphabètes, mais ils ont une haute estime d'eux-même. Soyez sur vos gardes, ils nous prennent pour des fidèles de Putrescin. Ne les contrariez pas inutilement.


clan Flamme noire

( - 4 )  Ces orcs de ferraille aiment jouer les gros durs. Inutile de répondre à leurs provocations stériles. Concentrez-vous sur la discussion et faites-la avancer en évoquant nos atouts. Le clan Lame Tonnerre et d'autres factions se chargeront de nous défendre face à ces acariâtres. Ces faibles d'esprit ont bien trop besoin de nous, ... comme nous avons besoin d'eux.


clan Ombre Rune

( + 2 ) Ces sorciers nous évaluent comme des partenaires et se désintéressent de nos méthodes controversées. Il faut dire que certains des leurs ont aussi des méthodes qui suscitent des polémiques chez les vivants. Les arcanes, les ombres, la démonologie et la nécromancie sont des magies condamnés par leurs pairs.
Ne vous faites pas prier pour soutenir leur émissaire au Conseil s'il est acculé par des reproches imbéciles.


Tribu iwi

( + 1 ) Ces arriérés sont faciles à manipuler. N'hésitez pas à faire quelques traits d'esprit pour mettre leur émissaire de votre côté. Rentrez dans leur jeu lorsqu'ils vous comparent à des Esprits, Loas, ou des êtres "vaudous". Qu'importe leur lecture enfantine et ubuesque de la réalité de notre existence, vous devez restrer flou pour demeurer sympathique à leur yeux. Ah, et noyez le poisson si leur émissaire est un genre de druide évoquant le respect de la Nature et autres foutaises de ce genre.


Tribu Moabi Mojo

( + 2 ) Ces sauvages vivent reclus dans la forêt. Féroces et sanguinaires, ils peuvent être un atout militaire. Leur indifférence à notre égard en font des alliés de circonstance intéressant. A fortiori, leurs rites sacrificielles leur font relativiser nos tactiques curellement efficaces.
En cas de projet militaire, proposez un partage des prisonniers. Nous perdrons peut-être quelques cobayes mais nous gagnerons leurs solides guerriers.


Confrérie des pirates

( + 1 ) La parole de ces canailles des mers ne vaut guère plus qu'une potion sans flacon. Quant à leur valeur au combat, elle est discutable. Pourtant, ces opportunistes ont leur utilité pour entraver le ravitaillement de nos ennemis. Au combat, ils sèment une belle pagaille : ils jouent leur rôle.
Ils accepteront de travailler avec nous pour un peu d'or donc ne froissez par leur égo !


Principauté de Ban'dinoriel

( + 2 ) Nos méthodes peu orthodoxes font parfois grincer des dents ces elfes. Mais dans l'ensemble, la principauté de Ban'dinoriel reconnaît notre efficacité et s'en accommode. Veillez à rester évasif sur le sort que nous réservons à nos prisonniers  et restez-en sur le sens pratique de nos propositions.
C'est notre chance. Ces elfes de sang sont rationalistes, non pas comme leurs lointains cousins superstitieux, les elfes de la nuit.


Cite etat de Caldora

( + 4 ) Bien des divergences politiques, spirituels et psychologiques nous séparent de la Cité-État de Caldora. Ces tièdes interprètent la non-vie damnée comme une évolution bénéfique voulue par l'Ombre. Par la chimie et la nécromancie, ils cherchent à s'émanciper de cette malédiction et ils rejettent nos pulsions sadiques.
Nonobstant, ces morts-vivants restent nos semblables. Nous nous devons donc d'être attentifs à leurs doléances et aux dangers qui les menacent.

Cartel de Mégagain

( + 3 )  Les gobelins sont des collaborateurs intéressants et intéressés. Leur appât du gain les pousse à travailler avec nous mais une fois sur notre territoire, attendez vous à les entendre clapir à la vue de nos délicieuses horreurs ou abominations.
Ce sont des mercenaires convenables mais ils n'égalent pas l'inventivité de nos gnomes lépreux. A ce propos, les gobelins n'apprécient pas les gnomes lépreux, inutile de les confronter les uns aux autres.

______________________________________  Culture  ______________________________________

Arme préférée :  
Poison du Péril-vert

Les réprouvés savent qu'en contaminant les nappes phréatiques et les cours d'eau ils frappent les cultures des vivants et leur besoin le plus élémentaire. Le poison du Péril-vert remplit cette fonction pour stopper l'avancée militaire des colonies humaines en Lordaeron et Stromgarde.

Spectacle préféré :
Torture de vivant

Les ricanements des morts-vivants de Crimlac retentissent lorsqu'ils martyrisent leurs prisonniers et leurs cobayes. Souvent, ces réprouvés viennent au camp d'expérimentation pour le plaisir sadique d'observer les supplications inutiles et entendre les cris des torturés.

Stimulant préféré :
Renforcement chimique

Les morts-vivants de le Nécro-comté laissent leur chair se putréfier, et leurs os sont souvent apparent. Pour être moins vulnérables, les apothicaires proposent aux combattants des élixirs de renforcement osseux.
L'effet de cet élixir dure un mois.

Initiation des nouveaux :
REVELER SA NATURE DE Réprouvé

Pour prouver sa loyauté à la cause de le Nécro-comté, le nouveau venu aura deux choix. Le premier consistera à torturer un prisonnier et le tuer. Le second sera de s'infiltrer dans un cimetière en territoire ennemi pour y déterrer un défunt choisi... et l'amener aux nécromants pour qu'ils le réaniment.