L’ensemble du groupe arrive en se téléportant aux abords du fort nain du sud de la passe de Kerpendaïr (situé au sud de la passe de Kerpendaïr). S’engageant avec fougue dans la bataille le groupe d’aventurier sème la pagaille au sein de l’organisation millimétrée du plan de bataille nain (notamment Citron supprime par un sort de dissipation majeure l’ensemble des défenses magiques des troupes alliés et fait chuter Kaede en supprimant son sortilège de vol). Cependant l’intervention n’est pas totalement vaine puisque les chevaliers d’Ourenaï portent secours à un groupe isolé de la ligne de défense contre les aberrations de Cinide. Après une accalmie brève et l’intervention du capitaine Borkarn rappelant que la place des mercenaires n’est pas au sud mais au nord de la bataille les compagnons s’apprêtent à rejoindre la partie nord de la bataille. Tout s’enchaine rapidement, Citron et Shinzo préparent la téléportation du groupe alors que l’on peut voir un navire au pavillon de Kernaff survoler la bataille. Le mouvement est lancé mais rien ne se passe comme prévu car lorsque la téléportation se résout le jour est tombé, la bataille a disparue et les cadavres calcinés jonchent le sol sur des centaines de mètres.
Maitre de séance
De vagues souvenirs reviennent à la mémoire des aventuriers étourdis. La bataille a eu lieu… Les flammes de dragons se sont abattus sur les troupes naines… l’ainé a combattu… Le grand prêtre Daxir était là… Le combat a eu lieu ici et les impacts des sorts peuvent se voir même au sol (un immense fossé désormais boueux témoigne encore de l’utilisation des arcanes de Daxir contre Solférina de Zourin) ainsi que les empreintes de créatures titanesques ayant participé à la bataille (à côté des cadavres calcinés on peut voir encore quelques traces du passage d’un dragon). Daxir est partis mais Baldruin, l’ainé des nains est mort…
Certains comptent de manière plus pragmatique les révolutions solaires de leur vision ou commence à se situer grâce aux étoiles et la position des 11 lunes. Cela fait probablement 1 mois que la bataille a eu lieu.
Le groupe a désormais repris ses esprits et se dirige vers le fort de Darein dont les lueurs accolées à la muraille montagneuse peuvent s’apercevoir à l’Est.
Maitre de séance
Enervé (et peut être en proie à la confusion ambiante) Holzorn entre facilement en dispute avec les rencontres que le groupe fait. La discussion virulente avec un garde s’éternise et le groupe se sépare après avoir appris l’existence d’un camp de réfugié dans les plaines du Tol'nuir.
Maitre de séance
Sans but précis et leurs ambitions balayés par les affres du destin (néanmoins sous l’influence de puissance supérieure quelque peu sadique) la cohésion au sein du groupe était soumise à rude épreuve.
A l’intérieur du camp de réfugiés venant des terres dévastés par le passage des armés de Cinide, chacun tentait à sa manière de trouver sa voie. Certains à travers l’élocution de prêcheurs dont la raison avait été mise à l’épreuve par une vie périlleuse au nord de Manta (Iluminarias), d’autres préférèrent retomber sur leurs pieds/pattes en accaparant les richesses qui leur étaient nécessairement dues (Khimari maltraite un pauvre réfugié en le poursuivant jusqu’au trône et Piccadily tente de faire les poches des miséreux pour ne trouver qu’un simple conte pour enfant revendiqué d’origine troll). Pendant ces péripéties le nain termine son affrontement dans la boue et le sang du pauvre garde de nuit.
La paranoïa diffuse s’instaure alors que le groupe s’est séparé en deux, une partie restant sous les tentes communes puantes en guettant le moindre mouvement alors que d’autre passait la nuit à la belle étoile auprès d’un bon feu de camp.
Quelques activités diverses occupent chacun en ces jours sombres (notamment la quémande de récompense auprès des nains des montagnes). Après de longues réflexions, débats et autres tergiversations sur les démarches à suivre (essayer de retrouver l’apprenti de Baldruin: Kernaff afin d’obtenir aide et soutiens, se lancer dans la résistance contre « les forces du mal » ou bien tout simplement s’installer à Autikel vivre une vie paisible où tout le monde se trouverait son PNJ pour fonder une famille) le groupe s’engage finalement à suivre les divagations de l’illuminé d’une des places du camp. Les héros se mettent en quête de rétablir une citadelle de lumière gardée par des créatures tout droit sorties des pires cauchemars de la déchéance du Nord malgré les réticences raisonnées de Shynzo (la folle décision est aussi influencée par la possibilité de rencontre avec un ermite troll dans la passe de présent sur l’itinéraire menant aux ruines de la citadelle de Lumière).
Iluminarias est persuadé que le groupe des chevaliers d’Ourenaï sont les nouveaux héros capables de faire tomber l’emprise du vilain sur ce monde et de rendre la gloire des peuples datant de l’unification.
C’est ainsi que le groupe rejoint les deux compagnons de route d’Iluminarias (Morklem, le prêtre nain taciturne et Gorg, le serviteur dévoué d’Iluminarias).
Maitre de séance
5 jours seront nécessaires à ce petit groupe pour atteindre la citadelle. Le paysage traversé est perpétuellement couvert de neige et la végétation se raréfie à l’approche de la passe de .
A la passe l’ermite troll n’est pas là mais selon… (bug de souvenir).
Le moral des fiers chevaliers d’Ourenaï est encore affecté par les récentes péripéties, quelques tensions persistent et le froid glacial du nord de Manta n’aide pas à faire oublier tout cela. L’enthousiasme d’Iluminarias qui déblatère perpétuellement les louanges de la capacité des héros à vaincre du « mal » aide finalement à ce que chacun se changent les idées ou trouve un sujet de débat commun. De plus la petite roublardise ainsi que la lecture de conte troll aident à passer le temps lors des feus de camps.
A l’approche de la citadelle le paysage change. La neige disparait progressivement pour laisser place à la rocaille sombre.
Maitre de séance
Arrivé devant les ruines ne laissant à peine envisager qu’une tour se trouvait autrefois en ces lieux, la prise de conscience sur la dangerosité de ce plan est brutale. Un couple de dragons sous l’emprise de Tan s’est établi dans les ruines et on dit que des aberrations infernales se développent dans ces contrées. L’horizon dégagé sur plusieurs kilomètres permet de voir une vallée aride dépourvu de tout signe de vie où la lumière semble progressivement absorbée par la roche sombre qui couvre le paysage.
Pour ne rien arranger au courage des aventuriers, Illuminarias explique rapidement son plan suicidaire en traçant quelques schémas approximatif à même le sol. Selon lui une galerie d’accès aux ruines devrait se trouver à une centaine de mètres dans une direction indiqué à la va vite d’un geste de la main. Afin d’y accéder il propose de se lancer devant pour attirer les dragons avec ses deux fidèles serviteurs pour que le reste du groupe puisse atteindre la galerie sans encombre et trouver un mécanisme de miroir et de cristaux afin de faire renaitre la citadelle et chasser le malin de cette région. Quelques questions sont posés, le doute s’installe mais la charge intrépide d’Illuminarias met fin à l’hésitation. Lors de sa course folle Illuminarias brandit son bâton de lumière au ciel en hurlant une vocifération inintelligible, rapidement les guerriers suivent et lorsque le dragon titanesque aux écailles sombres sort de sa tanière, le temps n’est plus à la réflexion.
Le dragon s’élève rapidement dans les airs avant de plonger en direction des aventuriers déterminés, les flammes jaillissent, la poussière s’élève au passage de la créature (rapidement désintéressée par le petit groupe d’Iluminarias) et sans les boucliers des mages la mort se serait abattue sur les retardataires. Les sortilèges fusent de toute part pour dévier l’attention du dragon et après quelques manœuvres habiles les retardataires arrivent enfin à proximité des ruines. Les derniers mètres semblent interminables mais même Horzorln arrive à se jeter à temps dans la galerie (par à une prouesse acrobatique naine encore insoupçonnée).
Le dragon s’acharne sur la roche à quelques dizaines de mètres au dessus des aventuriers qui progressent désormais dans des galeries illuminées par de nombreux cristaux phosphorescents. Sans avoir le temps de s’attarder sur les fresques des héros de la citadelle de lumière ou des représentations de la déchéance, les chevaliers d’Ourenaï progressent dans les couloirs et tentent de trouver les mécanismes permettant de se sortir de ce pétrin.
Le groupe se remémore les instructions approximatives d’Illuminarias puis se sépare afin de mettre en place les systèmes de réflexion permettant d’orienter la lumière produite par une multitude d’orbe et de cristaux vers le cœur de la cité souterraine. Les rumeurs sur les créatures aberrantes n’étaient pas infondées et l’avancé au sein de ces galeries est périlleuse (quelques affrontements contre des créatures informes et autre oxydeurs auront lieux et de nouvelles cicatrices marqueront certains aventuriers).
Une fois les mécanismes activés, les aventuriers s’orientent vers le cœur de la citadelle et pressent le pas lorsque des hurlements de douleur mêlés au souffle du dragon se font entendre. Une fois arrivé au cœur de la cité (la où les fondations de la tour de lumière s’enfonce vers les profondeurs par d’immenses escaliers en colimaçon formant la bordure du boyau où le cristal formateur de la tour aurait du se trouver).
Illuminarias est à terre, Morklem semble prier à ses côté et l’un des dragons surplombe la scène s’apprêtant à les bruler vif lorsque les aventuriers arrivent. Le dragon posé sur son nid creusé dans les fondations de la tour souffle ses flammes sur Illuminarias et Morklem mais le sanctuaire divin invoqué par Morklem les protège.
Hanoï (sous le conseil insistant du groupe) lève un autre sanctuaire ce qui permet au groupe de soigner ses blessures, de tenter quelques conversations en draconien abyssal avec les dragons (qui ne semblent pas enclin à la négociation) et de se préparer pour la descente dans les escaliers en colimaçon afin d’espérer que l’activation du dernier cristal permettra de sortir de cette situation…
Les sortilèges de « vol sans ailes », de lévitation et autres « pattes d’araignées » sont lancés et les chevaliers d’Ourenaï qui se lance dans la descente du cœur de la tour. Le dragon les poursuit dans le boyau en détruisant une partie des escaliers et en crachant des vagues de flammes. Après un combat acharné contre le dragon ainsi que les âmes en peines du vide attendant au sol, les aventuriers finissent par réparer le système et la mythique citadelle de lumière s’élève à nouveau à la surface.
Le couple de dragon s’enfuit en hurlant et leur groupe exténué peut enfin se reposer.
Maitre de séance