"Les avariels sont un peuple d'elfes ailés ayant dominé le temps de l'avant déchéance par leur recherche sur les arcanes. Lors des grandes batailles de la première déchéance peu d'avariels survécurent et la grande majorité de leurs cités aériennes s'effondrèrent.
De cette période de déclin subsiste sept grandes cités qui dominent encore les cieux du nouveau monde. On y trouve toutes les plus grandes avancées de l'entre-monde. Les plus éminents architectes à magie différentielle y résident et passent leur temps dans des bibliothèque labyrinthique renfermant un savoir ancestral. La vie dans ces cités est paisible et facilité par une architecture magique omniprésente.
Bien que très avancés par comparaison à leur cousins terrestre, les elfes ailés n'ont pas décidé de fuir l'arrivé de la seconde déchéance en quittant ce plan. Pour la plupart d'entre eux la déchéance affectera les peuples inférieurs mais n'atteindra jamais les cieux. Par conséquent les cités avariels évitent en général tout contact avec l'extérieur.
Les avariels sont donc très isolés du reste du monde. Leurs cités sont parfois associées à des nids d'avemains mais leur contact avec le reste du monde s'arrête là.
La majorité des avariels regardent avec dédains les peuples terrestre qu'ils considèrent comme souillé par Tan. Parfois quelques avariels décident d'apporter leur savoir et de permettre ainsi aux peuples inférieurs d'accéder à l'élévation mais ces individus sont rares.
Les personnages avariels sont de très bon magiciens ou archer. Leur sensibilité envers les cieux leur permet de s'intéresser à la préservation de la nature afin de devenir rodeur ou druide. Le caractère paisible des communautés avariels font que rare sont ceux qui se découvrent un intérêt pour la nécromancie ou les divers extrémismes religieux. "
Note de Maitre de séance :
Description physique : Les avariels ont le corps d'un elfe mais ont une pair d'ailes dorsales blanches.
Classes conseillées : Magicien ou archers
Accessible pour joueur appréciant le "role-play"
Stats:
Précision: 4D20 +20 (minimum)
Chance: 4D20 +15 (minimum)
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20 +15 (minimum)
Intelligence: 4D20 +20 (minimum)
Endurance: 4D20
Furtivité: 4D20 +10 (minimum)
Charisme: 4D20 +20 (minimum)
Vie: 2D10+2
Force: 2D6
Rapidité: 3D6+2
Dextérité: 4D6+2
Résistance: 1
Esprit: 2D4
Déplacement: 6 (+1/5 de la rapidité)
Vie 1D4
Précision +1
Charisme +1
Acquis: Immortalité elfique (C+M) (permet de ne pas subir de vieillissement dans les régions où la magie abonde)
Acquis: Vision elfique (C) (permet d'avoir une vision proche de celle d'un aigle de jour)
Acquis: Vision dans le noir (C) (permet de voir sans difficulté à une vingtaine de mètres dans l'obscurité)
Acquis : Détection des passages secrets (C) (permet d'effectuer automatiquement un jet de fouille à proximité d'un passage caché sans l'avoir demandé)
Acquis: Ailes d'avariel (oo) (Permet à l'avariel de voler avec un bonus de +10 en déplacement)
Acquis: Sensibilité a l’électricité (oo) (dégâts subit d’électricité multiplie par 2)
Acquis: Ailes fragile (oo) (Si les ailes de l'avariel subissent des dommages alors l'avariel ne peut plus voler sans avoir soigné ses blessures)
Acquis: Régénération rapide (C+M) (Les blessures ne laisse pas de cicatrice et disparaissent en quelque jours si elles sont soignées)
100 exp: Dextérité accrue (oo) (+1 de dextérité par niveau. Niveau maximal:5)
100 exp: Levitation (M) (La cible lévite jusqu'à plus ou moins 10 mètres de sa hauteur initiale avec un déplacement de 7m par tour ; Durée 4d6min+2/N ; Peut cibler une cible non volontaire qui peut y résister avec un test d'intelligence sans malus ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
150 exp: Ouïe fine (C) (-10 aux jets de détection auditive)
150 exp: Lecture de la magie (C+M) (permet de voir l'utilisation de la magie ainsi que les écrits de mana sans les analyser)
200 exp : Orientation aérienne (C) (Permet à l'avariel de s'orienter facilement lors de voyage aérien)
250 exp: Flèche acide de Melf (M) (projectile magique d'acide infligeant 15 dégâts à une portée maximale de 50 mètres)
250 exp: Sphère glaciale d'Otiluke (M) (projectile magique de glace infligeant 15 dégâts à une portée maximale de 50 mètres)
300 exp: Lecture des sentiments (M) (Permet au lanceur de connaitre l'état émotionnel des vivants dans un périmètre de 10 mètres autour de lui si les cibles échouent à un test d'intelligence avec un malus de 10 pendant une durée de 10 minutes)
700 exp: Appel d'esprit (M+10I) (Sort permettant de faire appel à un esprit ambiant ou à un esprit défunt. Le sort est difficile à réaliser et souvent aléatoire. Le malus est variable.)
Acquis au niveau 3: Immunité aux poisons (C+M) (L'avariel n’est plus affecté par les poisons sauf magiques dont l’effet est divisé par 2)
300 exp: Vol sans ailes (M) ( Accorde à la cible la capacité de voler avec un déplacement de 7 mètres par tour pendant 2d6min)
Acquis au niveau 5: Immunité aux maladies (C+M) (L'avariel n’est plus affecté par les maladies)
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)