"Dans l'entre-monde les rôdeurs sont des guerriers protecteurs de la nature. Souvent ermite, parfois guide, ils sont proche de la nature et vivent en général dans de vastes environnements sauvages.
Les rôdeurs sont de redoutables défenseurs des milieux naturels. Bien souvent ce sont des guerriers polyvalent capable à la fois d'être engagé au corps à corps ou tirer à l'arc."
"Études des humanoïdes de l'entre-monde" par Ael le 3ème déchu
Précision: +15
Chance: +10
Esquive +10
Habileté: +15
Intelligence: +10
Endurance: +15
Furtivité: +20
Charisme: +5
Vie: +3
Force: +2
Rapidité: +3
Dextérité: +2
Résistance: +1
Esprit: +1
Furtivité: +1
Dextérité: +1
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A / Le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
acquis: Ennemi juré (C) (+4 deg -10 aux jets contre le type d'ennemi désigné ; gain de 200exp si le rôdeur ne désigne pas d'ennemi juré)
acquis: Connaissance des milieux naturels (C+M) (Permet au rôdeur de connaitre les particularité du milieu sauvage dans lequel il évolue ; lui accorde également -10 au jets de survie et de déplacement)
acquis: Repérage du nord (C) (Permet de repérer le nord en milieu ouvert)
acquis: Dépeçage (C) (Permet de dépecer efficacement un animal)
50 exp: Saut (C) (-10 aux jets d'acrobatie comprenant un saut)
50 exp: Imposition végétale (C) (bandage stoppant les hémorragies et soignant +5PV en imposant des végétaux enchantés ; le gain de point de vie ne fait effet qu'une fois par jour par créature soignée)
200 exp: Acrobatie (C) (Permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté ; Permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps avec un jet d'habileté réussi)
50 exp: Chasse (C) (Permet de connaitre les technique de chasse et chasser sans malus particulier)
75 exp: Escalade aisée (C) (permet d'escalader sans faire de test de réussite obligatoire ; -10 aux jets d'habileté pour les jets d'escalades)
75 exp: Dextérité accrue du rôdeur (00) (+1/N à la dextérité du rôdeur ; N5max)
100 exp: Coup précis (C) (-10+2/N aux jets de précisions au corps à corps ou à distance; 1+1/N fois par heure ; N5max)
100 exp: Pistage basique (C) (Permet de suivre les traces laissées par une créature en avançant à vitesse réduite de moitié)
100 exp: Furtivité accrue du rôdeur (C) (+10 de furtivité)
100 exp: Endurance accrue du rôdeur (C) (+10 d'endurance)
100 exp: Rage envers les aberrations (C) (+3+1/N dégâts lors des frappes et sorts infligées à des aberrations)
100 exp: Utilisation et fabrication de piège naturel simple (C) (Permet de fabriquer des pièges naturels simples)
100 exp: Effacement d'odeur du rôdeur (C+M) (Permet au rôdeur de camoufler son odeur, lui accordant ainsi un bonus de 10 de furtivité face aux animaux)
150 exp: Premier secours du rôdeur (C) (Connaissance de base en premier secours pour humanoïdes et animaux)
150 exp: Sens éveillés (C) (-30 aux jets de détection)
150 exp: Endurance aux énergies destructives (M) (la cible n'est pas affecté par les conditions climatiques durant 1d4 heures)
200 exp: Connaissance des vertus de la flore (C+M) (Description/effet(s))
200 exp: Travail du cuir et du tissu (C) (permet de créer des objet en tissu à partir d'étoffe sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
250 exp: Ambidextrie N1 à N3 (C+M) (Permet de frapper ou parer avec une arme dans chaque main, la seconde armes peut infliger : N1 : 50% des deg, N2 : 75% des deg, N3 : 100% des deg)
300 exp: Empathie animale (M) (Les animaux sympathise plus facilement avec le rôdeur ; pour résister au charme du rôdeur les animaux ont un malus de -10 en intelligence)
300 exp: Maitrise du terrain (C+M) (-30 aux jets de furtivité sur un type de terrain choisi)
300 exp: Maitrise du camouflage naturel (C) (-30 aux jets furtivité hors des milieux urbains)
100exp: Convocation de blaireau (M) (Convoque un blaireau)
Blaireau
Précision: 50 Chance: 60 Esquive 50 Habileté: 50 Intelligence: 35 Endurance: 50 Furtivité: 65 Charisme: 40
Vie: 10 Force: 6 Rapidité: 12 Dextérité: 4 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 9
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
100exp: Passage sans trace temporaire (L+M) (Le rôdeur ne laisse plus de trace de son passage pendant 3D20min)
100exp: Vision du hibou (M) (Accord la vision nocturne à la cible)
100exp: Vision elfique du rôdeur (C+M) (Accord la vision elfique au rôdeur, lui permettant de voir précisément à longue distance et un bonus de -10 au jets de perception)
100 exp : Attaque de charge (C) (Permet au rôdeur d'attaquer immédiatement après un déplacement)
100 exp: Détection de piège (C+M) (-10 aux jets d'habileté pour la détection de piège magique et physique)
150 exp: Charme animal (M) (Charme un animal neutre ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence pour y résister ; Durée 1 jour)
150exp: Escalade parfaite (C) (-50 aux jets d'habileté d'escalade)
150 exp: Endurance aux énergies destructives de groupe (M) (2d6 cibles ne subissent plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4h)
150 exp: Chirurgie du rôdeur (C) (Connaissance en chirurgie pour humanoïdes et animaux ; permet de faire des actes de chirurgie sans infliger de dommages au patient si le jet d'habileté est réussi)
150 exp: Effacement de présence du rôdeur (C+M) (Accorde un bonus de 10 de furtivité au rôdeur)
200 exp: Grâce féline (C) (Permet au rôdeur d'utiliser le bonus de dextérité et non de force lors des affrontements au corps à corps)
200 exp: Enchevêtrement (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par la glycine invoquée; habilité -10 pour avancer ; Durée 2d6 min)
200 exp: Guide surnaturel (C+M) (Accorde au rôdeur et aux personnages l'accompagnant en terrain naturel un bonus de -20 aux jets pour se déplacer ou survivre au milieu ; Ex: escalade, avancer contre le blizzard, éviter les chutes au bord de la falaise)
200 exp: Grand pas (C+M) (augmente de 50% le déplacement du rôdeur)
200 exp: Connaissance de la flore: Absorption végétale (C+M) (Permet au rôdeur de faire absorber le poison ou la maladie affectant )
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
150 exp: Pistage accéléré (C) (-30 aux jets de pistage ; aucun malus de déplacement en pistage)
150 exp: Endurance aux énergies destructives supérieure (M) (La cible ne subit plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4 jours)
250 exp: Peau d''écorce (M) (Accorde une peau d'écorce magique à la cible, lui accordant un bonus de résistance de 6+1/N durant 1d6 min)
200 exp: Maitrise du pistage (C) (-20 aux jets de pistage)
200 exp: Grand pas supérieur (C+M) (Double le déplacement du rôdeur)
250 exp: Passage sans traces (C+M) (Le rôdeur ne laisse plus aucune trace permettant de le pister lorsqu'il le souhaite)
300 exp: Passage scellé par la flore (M) (Durant 1d4 heures la nature change et entrave le chemin derrière le passage de la cible)
300 exp: Charme animal (M) (Charme un animal neutre ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence -20 pour y résister ; Durée 1d4 jours)
400 exp: Second ennemi juré (C) (+4 deg -10 aux jets contre le type d'ennemi désigné ; ou simplement énnemi juré si aucun ennemi n'a été désigné au niveau 1)
400 exp: Ennemi juré supérieur (C) (+10 deg -20 aux jets contre le(s) type(s) d'ennemi(s) désigné(s))
300 exp: pluie de flèche (C) (permet de tirer 2 flèches avec un malus de 20 à la précision)
200 exp: Forme animale (M) (C+M) (Permet au rôdeur de prendre à volonté une forme animale choisie lors du passage au niveau 3 ; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour)
350 exp: Convocation d'araignée géante (M) (Convoque une araignée géante)
Araignée géante
Précision: 65 Chance: 50 Esquive 60 Habileté: 70 Intelligence: 45 Endurance: 40 Furtivité: 70 Charisme: 40
Vie: 20 Force: 15 Rapidité: 15 Dextérité: 10 Résistance: 6 Esprit: 6 Déplacement: 10
- Création de toile géante (créée en 24h une toile de 5m sur 5m)
- Frappe empoisonnée (les frappes de l'araignée géante infligent 1d4 dégâts direct pendant 1d4T)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
100 exp: Passage sans bruit (C+M) (Le rôdeur ne fait plus de bruit en se déplaçant ce qui lui accorde un bonus de 10 en furtivité)
150 exp: Endurance aux énergies destructives supérieure de groupe (M) (2d6 cibles ne subissent plus les effets du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4 jours)
150 exp: Détection de la faune et la flore (C+M) (Détecte la faune et la flore ainsi que sa nature sur 100m autour du rôdeur)
200 exp: Invisibilité personnelle pour les animaux (C+M) (Le rôdeur peut se rendre invisible au regard des animaux)
300 exp: Guide surnaturel supérieur (C+M) (Accorde au rôdeur et aux personnages l'accompagnant en terrain naturel un bonus de -50 aux jets pour se déplacer ou survivre au milieu ; Ex: escalade, avancer contre le blizzard, éviter les chutes au bord de la falaise)
300 exp: Communication animale (C+M) (Le rôdeur peut communiquer avec les animaux)
300 exp: Mur de vent (M) (Mur de vent projetant les créatures de taille P et stoppant les projectiles de petite taille pendant 2d6+2/N minutes ; Taille : 5+1/N sur 5+1/N mètres)
400 exp: Discrétion totale (C+M) (Accorde un bonus de -10 aux jets de furtivité du rôdeur et lui permet de se cacher même en étant observé en milieu naturel sans malus)
500 exp: Voyage par les arbres (M) (Permet au rôdeur de passer dans un arbre pour sortir dans n'importe quel autre arbre de la forêt)
Niveau 5
Gain : 12000 exp de compétence
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
100 exp: Dextérité accrue supérieure du rôdeur (00) (+1/N à la dextérité du rôdeur ; N5 à N10 ; N10max)
200 exp: Furtivité accrue supérieure du rôdeur (oo) (+10 de furtivité)
500 exp: Ressenti de la nature (C+M) (Détecte la faune et la flore, sa nature ainsi que son ressenti sur 1km autour du rôdeur)
500 exp: Troisième ennemi juré (C) (+4 deg -10 aux jets contre le type d'ennemi désigné)
1000 exp: Maitrise du terrain supérieur (C+M) (-50 aux jets de furtivité sur un type de terrain choisi)
1000 exp: Maitrise du camouflage naturel supérieur (C) (-50 aux jets furtivité hors des milieux urbains)
3000 exp: Ennemi juré majeur (C) (+20 deg -30 aux jets contre le(s) type(s) d'ennemi(s) désigné(s))
1500 exp: Appel de Trent (M) (Invoque un Trent ; Utilisé par les rôdeurs en dernier recours ou dans les situations extrême)
Trent
Précision: 70 Chance: 80 Esquive: 40 Habileté: 80 Intelligence: 89 Endurance: 80 Furtivité: 40 Charisme: 80
Vie: 60 Force: 35 Rapidité: 30 Dextérité: 25 Résistance: 20 Esprit: 20 Déplacement: 15
Compétence :
Action supplémentaire (C) (Le Trent dispose d'une action supplémentaire à chaque tour de jeu)
Sensible au flammes (C) (Les dégâts de feu sont doublés sur le Trent)
Explosion végétale (M) Explosion élémentale (M) (4 utilisations par jour ; Explosion végétale infligeant 45 dégâts sur un rayon de 3.25m autour de la cible à une portée maximale de 55m ; n'affecte pas les végétaux)
Explosion de pierre (M) Explosion élémentale (M) (4 utilisations par jour ; Explosion végétale infligeant 45 dégâts sur un rayon de 3.25m autour de la cible à une portée maximale de 55m ; n'affecte pas les minéraux)
Frappe multiples (C) (Le trente dispose de 3 frappe par tour à l'aide de ses multiples branches animées)
Pic végétal (4 utilisations par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Pic de roche (M) (4 utilisations par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Le déplacement avec acrobatie
La compétence "acrobatie" permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté.
Cette compétence permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps, pour cela le personnage doit réussir un jet d'habileté. Dans ce cas en cas d'échec simple le personnage pourra tenter une esquive de l'attaque d'opportunité déclenchée et en cas d'échec critique le personnage ne pourra pas esquiver l'attaque d'opportunité déclenchée.
L'ennemi juré
L'ennemi juré est une capacité qui permet en général au rôdeur de désigner des ennemis de son milieu naturel afin de le défendre. Le rôdeur développe une obsession dans l'étude des habitudes, des modes de vies, spécificités etc.
Furtivité et détection
Un personnage voulant se rendre discret doit réaliser une action lui permettant de se rendre furtif et un jet de furtivité déterminera si cette action fonctionne. Si le personnage réussit son test de furtivité il ne sera pas repéré par des personnages non attentifs ou distraits.
Pour ne pas être repéré par des personnages attentifs (comme un garde faisant sa ronde), le personnage furtif devra avoir une différence plus élevée entre son jet de furtivité par rapport à sa stat de furtivité par rapport à la différence entre le jet d'habileté du personnage attentif par rapport à la stat d'habileté du personnage attentif.
Familier
Un familier gagne 20% de ses stats brutes par passages de niveau et 20 pts à répartir dans les stats de perception.
Compétences de familier :
200 exp: Vision du familier (L+M) (Voit à travers les yeux du familier)
300 exp: Transfert de sort (L+M) (Permet de lancer des sorts par l'intermédiaire du familier)
500 exp: Utilisation des sorts du porteur (L+M) (Permet au familier d'utiliser les compétences et sorts du porteur pendant son tour)
500 exp: Partage de compétence durable (L+M) (Accorde au familier les bonus des compétences d'améliorations de stats marqué par oo pris le porteur)
500 exp: Partage de compétence durable (L+M) (Accorde au familier les bonus des compétences d'améliorations de stats marqué par oo pris le porteur)
500 exp: Partage de compétence technique (L+M) (Accorde au familier les compétences connues par le porteur si le familier peut les utiliser)
Appelations : Guide, Guerrier de la nature, Ami des bêtes
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A / Le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
acquis: Ennemi juré (C) (+4 deg -10 aux jets contre le type d'ennemi désigné ; gain de 200exp si le rôdeur ne désigne pas d'ennemi juré)
avancé: acquis: Mana sauvage (C) ( le rôdeur régénère son mana grâce à sa Chance à la place de son Charisme)
acquis: Connaissance des milieux naturels (C+M) (Permet au rôdeur de connaitre les particularité du milieu sauvage dans lequel il évolue ; lui accorde également -10 au jets de survie et de déplacement)
acquis: Repérage du nord (C) (Permet de repérer le nord en milieu ouvert)
acquis: Dépeçage (C) (Permet de dépecer efficacement un animal)
acquis: Compagnon animal (00) (Le rôdeur peut se lier à un animal et en faire son familier au bout d'un an d'apprivoisement)
Avancé: Acquis : Connaissance et utilisation des herbes médicinales
Acquis: Chasse (Maitrise) (Permet de connaitre les technique de chasse et chasser sans malus particulier)
Acquis: Pistage basique (C) (Permet de suivre les traces laissées par une créature en avançant à vitesse réduite de moitié)
Acquis: Utilisation et fabrication de piège naturel simple (C) (Permet de fabriquer des pièges naturels simples)
Acquis: Attaque de charge (Maîtrise) (Permet d'attaquer après un déplacement)
Avancé : 200 exp: Bond (C-I) ( Le personnage fait un saut de 5m dans une direction - 10+5 )
avancé 100 exp: Coup précis (C) (-10+2/N aux jets de précisions au corps à corps ou à distance - 20)
avancé 100 exp: Coup puissant (C) (+5+1/N Force sur le coup - 20)
200 exp: Acrobatie (Maitrise) (Permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté ; Permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps avec un jet d'habileté réussi)
75 exp: Escalade aisée (Maîtrise) (permet d'escalader sans faire de test de réussite obligatoire ; -10 aux jets d'habileté pour les jets d'escalades)
100 exp: Rage envers les aberrations (Maitrise) (+3+1/N dégâts lors des frappes et sorts infligées à des aberrations)
150 exp: Premier secours du rôdeur (Maîtrise) (Connaissance de base en premier secours pour humanoïdes et animaux) (arrête les hémorragies - soigne de 1vie/min jusqu'à 25% de la vie maximale )
200 exp: Connaissance des vertus de la flore magique instinctive (Maîtrise) (Description/effet(s))
100 exp: Travail du cuir et du tissu (Maitrise) (permet de créer des objet en tissu à partir d'étoffe sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
250 exp: Ambidextrie N1 à N3 (Maitrise) (Permet de frapper ou parer avec une arme dans chaque main, la seconde armes peut infliger : N1 : 50% des deg, N2 : 75% des deg, N3 : 100% des deg)
200 exp: Maitrise du terrain (Maitrise) (-30 aux jets de furtivité sur un type de terrain choisi)
300 exp: Maitrise du camouflage naturel (Maitrise) (-30 aux jets furtivité hors des milieux urbains)
200 exp: Utilisation des poisons ( Maitrise ) (Permet d'enduire ses armes de poison )
avancé: 300 exp: Attaque sournoise N1 (Maitrise) (Le rodeur inflige 5 dégâts supplémentaires si il attaque un adversaire humanoïde n'étant pas en position de se défendre et a 4% de chance de le tuer sur le coup)
300 exp : Habitant sauvage (Maitrise)(+20/min en territoire sauvage)
75 exp: Dextérité accrue du rôdeur (00) (+1/N à la dextérité du rôdeur ; N5max)
100 exp: Furtivité accrue du rôdeur (00) (+10 de furtivité)
100 exp: Endurance accrue du rôdeur (00) (+10 d'endurance)
avancé : 100 exp: Effacement d'odeur du rôdeur (C+M) (Permet au rôdeur de camoufler son odeur ou celle de ses alliés, lui accordant ainsi un bonus de 10 de furtivité face aux animaux) ( 1/min/cible )
150 exp: Sens éveillés (CM(soi)) (-30 aux jets de détection) ( 1/min)
avancé: 150 exp: Endurance aux énergies destructives (M) (la cible n'est pas affecté par les conditions climatiques - 5/min/cible )
300 exp: Empathie animale (M) (Les animaux sympathise plus facilement avec le rôdeur ; pour résister au charme du rôdeur les animaux ont un malus de -10 en intelligence) (5m/min)
100exp: Convocation de blaireau (Miracle) (Convoque un blaireau) (1 fois par jour/lvl)
Blaireau
Précision: 50 Chance: 60 Esquive 50 Habileté: 50 Intelligence: 35 Endurance: 50 Furtivité: 65 Charisme: 40
Vie: 10 Force: 6 Rapidité: 12 Dextérité: 4 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 9
100 exp: Voie du Chaos (Spécialisation - empêche Voie de l'ordre) (+2 Déxtérité/Niveau, +1Esprit/Niveau, +2/min/Niveau - Le rôdeur ne peut plus utiliser de métal forgé)
Basic: (50 exp: Saut (C) (-10 aux jets d'acrobatie comprenant un saut) )
Basic:(50 exp: Imposition végétale (C) (bandage stoppant les hémorragies et soignant +5PV en imposant des végétaux enchantés ; le gain de point de vie ne fait effet qu'une fois par jour par créature soignée))
Basic: 150 exp: Endurance aux énergies destructives (M) (la cible n'est pas affecté par les conditions climatiques durant 1d4 heures)
basic: 100 exp: Coup précis (C) (-10+2/N aux jets de précisions au corps à corps ou à distance; 1+1/N fois par heure ; N5max)
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
150 exp: Chirurgie du rôdeur (Maitrise) (Connaissance en chirurgie pour humanoïdes et animaux ; permet de faire des actes de chirurgie sans infliger de dommages au patient si le jet d'habileté est réussi) ( soigne 5vie par minute jusqu'à 50% de la vie max, soigne hémorragie et fracture )
avancé : 200 exp: Grâce féline (Maitrise) (Permet au rôdeur d'utiliser le bonus de dextérité et non de force lors des affrontements au corps à corps) (+5 Dex, -5 For permanent)
avancé: 200 exp: Férocité Canine (Maîtrise) (Permet au rôdeur d'utiliser le bonus de force et non de dextérité lors des affrontements à distance) (+5 For, -5 Dex permanent)
avancé: 200 exp: Biologie magique ( Maîtrise) ( Immunité aux poisons et maladies en milieu naturel non-corrompu)
avancé: 300exp : Habitant sauvage N2 (Maitrise) : +40/min en milieu naturel
avancé: 300 exp: Attaque sournoise N2 (Maitrise) (Le rodeur inflige 10 dégâts supplémentaires si il attaque un adversaire humanoïde n'étant pas en position de se défendre et a 8% de chance de le tuer sur le coup)
avancé : 50exp: Force d'âme accrue (00) (seuil de mort reculer de 1) (Max lvl 5)
avancé: 100exp: Passage sans trace temporaire (L+M (soi)) (Le rôdeur ne laisse plus de trace de son passage - 1/min )
200exp: Vision du hibou (M) (Accord la vision nocturne à la cible) (5/min/cible)
100exp: Vision elfique du rôdeur (C+M (soi)) (Accord la vision elfique au rôdeur, lui permettant de voir précisément à longue distance et un bonus de -10 au jets de perception) (5/min)
100 exp: Détection de piège (C+M) (-10 aux jets d'habileté pour la détection de piège magique et physique) (1/min)
150 exp: Charme animal (M) (Charme un animal neutre ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence pour y résister ; Durée 1 jour) (5/min)
150exp: Escalade parfaite (M(soi)) (Déplacement non affecté par l'escalade) (5/min, -5/t)
avancé: 150 exp: Endurance aux énergies destructives de groupe (M) (Le groupe n'est plus affecté par les conditions climatiques - 10/min)
150 exp: Effacement de présence du rôdeur (C+M-(soi)) (Accorde un bonus de 10 de furtivité au rôdeur) (10/min, -5/t)
Avancé: 200 exp: Enchevêtrement (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par la glycine invoquée; habilité -10 pour avancer ; Déplacement divisé par 2 - 25)
200 exp: Guide surnaturel (C+M) (Accorde au rôdeur et aux personnages l'accompagnant en terrain naturel un bonus de -20 aux jets pour se déplacer ou survivre au milieu ; Ex: escalade, avancer contre le blizzard, éviter les chutes au bord de la falaise) ( 5/min/cible )
200 exp: Grand pas (C+M(soi)) (augmente de 50% le déplacement du rôdeur) (5/min)
Avancé : 200exp: Peau décorce (M) (Résistance +3, Esprit +3) (10/min /cible)
Avancé : 350exp: Tir en mouvement (C) (Permet d'attaquer à distance en déplacement) ( 5 supplémentaire par attaque)
Avancé 300:exp: Voie de l'ordre: (Spécialisation - empêche voie du chaos) (+1 dégats/N supplémentaire contre ennemi juré, +1 dégats/N supplémentaire contre aberation, +1 dégat/N supplémentaire en milieu de prédilection - Interdiction de s'associer avec les forces du chaos + obéissance aux druides de l'ordre)
basic: 100exp: Passage sans trace temporaire (L+M) (Le rôdeur ne laisse plus de trace de son passage pendant 3D20min)
basic :100 exp : Attaque de charge (C) (Permet au rôdeur d'attaquer immédiatement après un déplacement)
basic: 200 exp: Enchevêtrement (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par la glycine invoquée; habilité -10 pour avancer ; Durée 2d6 min)
basic: 150 exp: Endurance aux énergies destructives de groupe (M) (2d6 cibles ne subissent plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4h)
basic: 200 exp: Connaissance de la flore: Absorption végétale (Maitrise) (Permet au rôdeur de faire absorber le poison ou la maladie affectant )
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
200 exp: Maîtrise du pistage (Maitrise) (-20 aux jets de pistage)
200 exp: Grand pas supérieur (Maitrise) (Double le déplacement du rôdeur)
400 exp: Second ennemi juré (Maitrise) (+4 deg -10 aux jets contre le type d'ennemi désigné ; ou simplement énnemi juré si aucun ennemi n'a été désigné au niveau 1)
400 exp: Ennemi juré supérieur (Maitrise) (+10 deg -20 aux jets contre le(s) type(s) d'ennemi(s) désigné(s))
avancé: 300exp : Habitant sauvage N3(Maitrise) : +60/min en milieu naturel
avancé: 300exp: Attaque sournoise N3 (Maitrise) (Le rôdeur inflige 15 dégâts supplémentaires si il attaque un adversaire humanoïde n'étant pas en position de se défendre et a 12% de chance de le tuer sur le coup)
avancé: 150exp: Agilité (Maîtrise) : Le coût en Stamina de l'esquive est réduite de 10
avancé: 75exp: Force d'âme accrue supérieur (00)( Niveau max 10)
avancé: 200exp : Posture de précision (C) (-10 aux jets de précision) (-5/t)
avancé: 200exp : Posture d'esquive (C) (-10 aux jets d'esquive) (-5/t)
150 exp: Pistage accéléré (C) (-30 aux jets de pistage ; aucun malus de déplacement en pistage) ( 5/min )
avancé: 250 exp: Peau de pierre (M) (Nécessite peau d'écorce) (Accorde une peau de pierre magique à la cible, lui accordant un bonus de résistance de 10 - 10/min)
250 exp: Passage sans traces (C+M) (Le rôdeur et ses alliés ne laisse plus aucune trace permettant de le pister ) (5/min/cible)
avancé: 300 exp: Passage scellé par la flore (M) (La nature change et entrave le chemin derrière le passage de la cible) (20/min)
avancé: 300 exp: Charme animal (M) (Charme un animal neutre ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence -20 pour y résister- réussi automatiquement si la cible à moins de 40 Int ; 20/min)
300 exp: pluie de flèche (C) (permet de tirer 2 flèches avec un malus de 20 à la précision) (10 )
avancé: 150: Fouet de feu (M) (Inflige 15 dégâts magique de feu -20m de portée) (10)
200 exp: Forme animale (Spécialisation) (Permet au rôdeur de prendre à volonté une forme animale choisie lors du passage au niveau 3 ; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maître de séance ; La transformation prend un tour)
avancé: 200exp: Lien animal (M, nécessite un compagnon animal) ( Permet de transférer de la vie dans un sens ou dans l'autre, mort commune + lien télépatique) (1/min)
avancé: 200exp: Régénération faible(M (soi ) (Régénère 5 Vie/min jusqu'à 50% de la vie max, stoppe les hémorragie, soigne les fracture mais ne permet pas de régénérer les membres ou les organes) (20/min)
350 exp: Convocation d'araignée géante (Miracle-1 fois par jour /niveau du sort) (Convoque une araignée géante)
Araignée géante
Précision: 65 Chance: 50 Esquive 60 Habileté: 70 Intelligence: 45 Endurance: 40 Furtivité: 70 Charisme: 40
Vie: 20 Force: 15 Rapidité: 15 Dextérité: 10 Résistance: 6 Esprit: 6 Déplacement: 10
- Création de toile géante (créée en 24h une toile de 5m sur 5m)
- Frappe empoisonnée (les frappes de l'araignée géante infligent 1d4 dégâts direct pendant 1d4T)
basic: 250 exp: Peau d''écorce (M) (Accorde une peau d'écorce magique à la cible, lui accordant un bonus de résistance de 6+1/N durant 1d6 min)
basic: 150 exp: Endurance aux énergies destructives supérieure (M) (La cible ne subit plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4 jours)
basic: 300 exp: Passage scellé par la flore (M) (Durant 1d4 heures la nature change et entrave le chemin derrière le passage de la cible)
basic: 300 exp: Charme animal (M) (Charme un animal neutre ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence -20 pour y résister ; Durée 1d4 jours)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
avancé 300 exp: Attaque en rotation (C) (Coup porté tous les adversaires proches; La distance varie en fonction de l'arme ; 25 )
avancé : 150exp : Coup dimensionnel (CM) (Coup infligeant l'état tangible à la cible + l’empêchant de se téléporté pendant 10 tours ( impossible à esquiver par la téléportation) (15 , 15 )
avancé : 300exp : Flèche d'ancre dimensionnel (ME) ( Enchante un projectile infligeant l'état tangible à la cible + l’empêchant de se téléporter ( impossible à esquiver par la téléportation ) ( 5/min)
100 exp: Passage sans bruit (C+M) (Le rôdeur (ou la cible )ne fait plus de bruit en se déplaçant ce qui lui accorde un bonus de 10 en furtivité) (15/min/cible)
150 exp: Détection de la faune et la flore (C+M) (Détecte la faune et la flore ainsi que sa nature sur 100m autour du rôdeur) (5/min)
200 exp: Invisibilité personnelle pour les animaux (C+M(soi)) (Le rôdeur peut se rendre invisible au regard des animaux) (10/min)
300 exp: Guide surnaturel supérieur (C+M) (Accorde au rôdeur et aux personnages l'accompagnant en terrain naturel un bonus de -50 aux jets pour se déplacer ou survivre au milieu ; Ex: escalade, avancer contre le blizzard, éviter les chutes au bord de la falaise) (10/min)
300 exp: Communication animale (C+M) (Le rôdeur peut communiquer avec les animaux) (1/min)
avancé: 300 exp: Mur de vent (M) (Mur de vent projetant les créatures de taille P et stoppant les projectiles de petite taille, 10/min ; Taille : 5+1/N sur 5+1/N mètres)
400 exp: Discrétion totale (C+M) (Accorde un bonus de -10 aux jets de furtivité du rôdeur et lui permet de se cacher même en étant observé en milieu naturel sans malus) (5/min)
avancé: 400exp : Lien animal supérieur : (M) Le rôdeur et son compagnon ont leur esprit cumulés, ils connaissent la position exact de chacun à tout moment et peuvent utiliser les stats au choix pour les jets d'Intelligence, de Chance, de Charisme ou d'Endurance ) (5/min)
300exp -avancé : Double fouets de feu (M) (Inflige 2x15 dégats magique de feu à 20m maximum) (20)
avancé: 250exp: Régénération d'autrui faible(M) (Régénère 5 Vie/min jusqu'à 50% de la vie max, arrête les hémorragie, soigne les fracture mais ne permet pas de régénérer les membres ou les organes) (20/min)
avancé: 400exp: Régénération (M) (soi ) (Régénère 5 Vie/min jusqu'à 70% de la vie max, arrête les hémorragie, soigne les fracture. Permet pas de régénérer les membres ou les organes) (60/min)
avancé : 350exp : Aura de Force d'âme (M) ( Double la Force d'âme du groupe) (40/min)
avancé: 300exp : Habitant sauvage N4(Maitrise) : +80/min en milieu naturel
avancé: 500exp: Esquive instinctive (Maitrise) : -10 aux jets d'esquive, peut esquiver les attaques sournoises.
500 exp: Voyage par les arbres (Maitrise) (Permet au rôdeur de passer dans un arbre pour sortir dans n'importe quel autre arbre de la forêt)
Voie du Chaos accomplie (spécialisation) : Immunité sorts de mots de pouvoir
Voie de l'Ordre accomplie (spécialisation) : Double le bonus de voie
basic: 150 exp: Endurance aux énergies destructives supérieure de groupe (M) (2d6 cibles ne subissent plus les effets du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4 jours)
basic: 300 exp: Mur de vent (M) (Mur de vent projetant les créatures de taille P et stoppant les projectiles de petite taille pendant 2d6+2/N minutes ; Taille : 5+1/N sur 5+1/N mètres)
Niveau 5
Gain : 12000 exp de compétence
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
100 exp: Dextérité accrue supérieure du rôdeur (00) (+1/N à la dextérité du rôdeur ; N5 à N10 ; N10max)
200 exp: Furtivité accrue supérieure du rôdeur (oo) (+10 de furtivité)
500 exp: Ressenti de la nature (C+M) (Détecte la faune et la flore, sa nature ainsi que son ressenti sur 1km autour du rôdeur)
500 exp: Troisième ennemi juré (C) (+4 deg -10 aux jets contre le type d'ennemi désigné)
1000 exp: Maitrise du terrain supérieur (C+M) (-50 aux jets de furtivité sur un type de terrain choisi)
1000 exp: Maitrise du camouflage naturel supérieur (C) (-50 aux jets furtivité hors des milieux urbains)
3000 exp: Ennemi juré majeur (C) (+20 deg -30 aux jets contre le(s) type(s) d'ennemi(s) désigné(s))
1500 exp: Appel de Trent (M) (Invoque un Trent ; Utilisé par les rôdeurs en dernier recours ou dans les situations extrême)
Trent
Précision: 70 Chance: 80 Esquive: 40 Habileté: 80 Intelligence: 89 Endurance: 80 Furtivité: 40 Charisme: 80
Vie: 60 Force: 35 Rapidité: 30 Dextérité: 25 Résistance: 20 Esprit: 20 Déplacement: 15
Compétence :
Action supplémentaire (C) (Le Trent dispose d'une action supplémentaire à chaque tour de jeu)
Sensible au flammes (C) (Les dégâts de feu sont doublés sur le Trent)
Explosion végétale (M) Explosion élémentale (M) (4 utilisations par jour ; Explosion végétale infligeant 45 dégâts sur un rayon de 3.25m autour de la cible à une portée maximale de 55m ; n'affecte pas les végétaux)
Explosion de pierre (M) Explosion élémentale (M) (4 utilisations par jour ; Explosion végétale infligeant 45 dégâts sur un rayon de 3.25m autour de la cible à une portée maximale de 55m ; n'affecte pas les minéraux)
Frappe multiples (C) (Le trente dispose de 3 frappe par tour à l'aide de ses multiples branches animées)
Pic végétal (4 utilisations par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Pic de roche (M) (4 utilisations par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Le déplacement avec acrobatie
La compétence "acrobatie" permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté.
Cette compétence permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps, pour cela le personnage doit réussir un jet d'habileté. Dans ce cas en cas d'échec simple le personnage pourra tenter une esquive de l'attaque d'opportunité déclenchée et en cas d'échec critique le personnage ne pourra pas esquiver l'attaque d'opportunité déclenchée.
L'ennemi juré
L'ennemi juré est une capacité qui permet en général au rôdeur de désigner des ennemis de son milieu naturel afin de le défendre. Le rôdeur développe une obsession dans l'étude des habitudes, des modes de vies, spécificités etc.
Furtivité et détection
Un personnage voulant se rendre discret doit réaliser une action lui permettant de se rendre furtif et un jet de furtivité déterminera si cette action fonctionne. Si le personnage réussit son test de furtivité il ne sera pas repéré par des personnages non attentifs ou distraits.
Pour ne pas être repéré par des personnages attentifs (comme un garde faisant sa ronde), le personnage furtif devra avoir une différence plus élevée entre son jet de furtivité par rapport à sa stat de furtivité par rapport à la différence entre le jet d'habileté du personnage attentif par rapport à la stat d'habileté du personnage attentif.
Familier
Un familier gagne 20% de ses stats brutes par passages de niveau et 20 pts à répartir dans les stats de perception.
Compétences de familier :
200 exp: Vision du familier (L+M) (Voit à travers les yeux du familier)
300 exp: Transfert de sort (L+M) (Permet de lancer des sorts par l'intermédiaire du familier)
500 exp: Utilisation des sorts du porteur (L+M) (Permet au familier d'utiliser les compétences et sorts du porteur pendant son tour)
500 exp: Partage de compétence durable (L+M) (Accorde au familier les bonus des compétences d'améliorations de stats marqué par oo pris le porteur)
500 exp: Partage de compétence durable (L+M) (Accorde au familier les bonus des compétences d'améliorations de stats marqué par oo pris le porteur)
500 exp: Partage de compétence technique (L+M) (Accorde au familier les compétences connues par le porteur si le familier peut les utiliser)