Le héro assassin est passé expert dans l'art d'éliminer des adversaires sans être repéré. Redoutable dans l'ombre, l'assassin est néanmoins vulnérable dans des affrontements de front.
Sa spécialité est l'élimination des humanoïdes en frappant les points vitaux. L'assassin sera donc particulièrement démuni contre les créatures magiques ou autres morts vivants.
Précision: +15
Chance: +10
Esquive +15
Habileté: +15
Intelligence: +15
Endurance: +10
Furtivité: +20
Charisme: +0
Vie: -4
Force: +2
Rapidité: +7
Dextérité: +4
Résistance: -2
Esprit: +0
Furtivité: +1
Force: +1
Niveau 0
Acquis: Port armures légères et intermédiaires.
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
Acquis exp: Attaque sournoise N1 (C) (L'assassin inflige 5 dégâts supplémentaires si il attaque un adversaire humanoïde n'étant pas en position de se défendre et a 4% de chance de le tuer sur le coup)
50 exp: Saut (C) (Permet de réaliser des sauts difficile sans avoir l'obligation de réaliser un jet de dès)
75 exp: Équitation (C) (Permet de monter à cheval sans avoir à réaliser un test d'aptitude)
200 exp: Acrobatie (C) (Permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté ; Permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps avec un jet d'habileté réussi)
100 exp: Camouflage (C) (Octroie un bonus de -10 aux jets de furtivité lorsque le personnage est immobile)
100 exp: Dans la masse (C) (Octroie un bonus de -10 aux jets de furtivité lorsque le personnage est dans la foule)
100 exp: Furtivité accrue (oo) (Augmente de +10 la furtivité de manière permanente)
100 exp: Habilité accrue (oo) (Augmente de +10 l'habileté de manière permanente)
50 exp: Détection des pièges (C) (Permet de détecter les pièges avec un bonus de -20 aux jets)
100 exp: Désamorçage de piège (C) (Permet de désamorcer les pièges non magiques avec un bonus de -20 aux jets)
100 exp: Prise improbable (C+M) (Permet d'octroyer un bonus de -10 au jet de furtivité à un assassin qui adhère à une surface sans que la loi de la gravité puisse normalement le lui permettre)
150 exp: Crochetage (C) (Permet de crocheter une serrure simple avec un bonus de -20 aux jets)
150 exp: Torture (C) (Octroie un bonus de -20 aux jets pour maintenir en vie le sujet de la torture)
150 exp: Lame de venin mineur (M) (La lame enchantée empoisonne si elle blesse et inflige ainsi 1+1/N dégâts/Tour pendant 1D4T; Résistance endurance -5+2/N ; Durée de l’enchantement : 3d10min ; Peut cibler 2d10 projectiles à la place d'une lame)
150 exp: Ambidextrie légère (C) (Permet de combattre avec deux armes légères avec une efficacité de 100% du bonus de force/dextérité pour la main principale et 50% du bonus de force/dextérité pour la main secondaire)
200 exp: Ambidextrie intermédiaire (C) (Permet de combattre avec deux armes légères avec une efficacité de 100% du bonus de force/dextérité pour la main principale et 75% du bonus de force/dextérité pour la main secondaire)
200 exp: Lame d'aspiration (M) (La lame inflige un sort d'aspiration de 10 points de vie considéré comme des dégâts direct de ténèbres au contact du sang d'un adversaire et redonne 10 points de vie au lanceur)
200 exp: Réflexe éclair (C) (Donne un bonus de +20+2/N Course et +5+1/N Rapidité pour 2D4+2/N Tour)
250 exp: Lame d'absorption (M) (La lame inflige un sort d'absorption de sort au contact du sang d'un adversaire en lui retirant une utilisation de sort désigné aux dès et redonne un sort de niveau équivalent ou inférieur au lanceur)
300 exp: Attaque sournoise N2 (C) (L'assassin inflige 10 dégâts supplémentaires si il attaque un adversaire n'étant pas en position de se défendre et a 8% de chance de le tuer sur le coup)
150 exp: Aiguille de venin (M) (Projette des aiguilles magiques empoisonnées infligeant 1D4x3+1/N dégâts et empoisonnant pendant 1D4 Tour avec un poison de 1+1/N dégâts par tour; Résistance endurance -5+5/N)
300 exp: Point faible (C) (Permet d'évaluer une fois par heure+1/N les points faible d'un adversaire humanoïde et ainsi lui infliger de manière permanente 5 dégâts supplémentaire en cas d'attaque physique)
Ajouté récemment
200 exp: Lecture de la magie (C+M) (Permet à l'assassin de lire les écritures magiques)
200 exp: Création de piège physique (C) (Permet à l'assassin de créer des pièges cachés avec le matériel adéquate)
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
75 exp: Feindre la mort (C) (Permet de passer pour mort avec un bonus de -20 aux jets)
100 exp: Résistance à la douleur (C) (-20 aux jets pour résister à la douleur)
100 exp: Résistance à la peur (C) (-20 aux jets pour résister à la peur)
100 exp : Charge sournoise (C) (Permet à l'assassin d'attaquer immédiatement après un déplacement si il n'est pas repéré par sa cible)
100 exp : Dissimulation d'arme (C) (Accorde un bonus de -20 au jet de l'assassin pour cacher des armes sur lui)
200 exp: Lame de mutisme (M) (La lame inflige un sort de mutisme au contact du sang d'un adversaire pendant 2d6 minutes; Résistance: Intelligence -20+5/N)
200 exp: Ambidextrie (C) (Permet de combattre avec deux armes légères avec une efficacité de 100% du bonus de force/dextérité pour la main principale et 100 % du bonus de force/dextérité pour la main secondaire)
300 exp: Attaque sournoise N3 (C) (L'assassin inflige 15 dégâts supplémentaires si il attaque un adversaire n'étant pas en position de se défendre et a 12% de chance de le tuer sur le coup)
300 exp: Invisibilité partiel de l'ombre (L+M) (Dans l'ombre l'assassin deviens particulièrement difficile à détecter ce qui lui octroie un bonus de -30 aux jets de furtivité)
Ajouté récemment
50 exp : Adaptation sournoise (C) (Permet à l'assassin de changer d'arme en combat sans utiliser de tour d'action)
300 exp: Rune de poison (M) (Rune à imposée à une portée de 2m+1/N ; 10min pour imposer la rune ; Au passage d'un individu à moins de 1+1/N ; Effet : 1d4 dégâts direct par tour pendant 1d8T ; Résistance : intelligence -10+2/N)
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
150 exp: Marche au mur (C) (Permet de marcher à la verticale sur une distance de 3+0,5/N mètres 1+1/N fois par heure)
200 exp: Combat en aveugle (C) (Permet de combattre au corps à corps sans utiliser la vue et de détecter les invisibles à une distance de 3m)
200 exp: Télépathie mineur (C+M) (Permet de communiquer par la pensée à une distance 50 mètres ou à porté de vision)
250 exp: Maitre de l'évasion (C) (Accorde un bonus de -20 aux tentatives pour échapper à des entraves physiques)
300 exp: Attaque sournoise N4 (C) (+20 dégâts et 16% de chance de tuer en attaquant une cible à l'aide d'une attaque sournoise)
300 exp: Disparition éphémère faible (L+M) (Devient invisible pendant 2 tours)
300 exp: Enchainement (C) (Permet d'avoir une attaque supplémentaire après avoir tué un ennemi une fois par tour de jeu)
300 exp: Paralysie par le regard (L+2I) (Paralyse pendant 1D4 Tour(s) un humanoïde proche regardant le personnage; Utilisable 1+1/N fois par heure; Résistance: charisme -0+5/N )
650 exp: Art du combat (C) (Préparation mentale au combat accordant un bonus de +10 en précision, +5 force, +5 dextérité, +5 rapidité et -10 aux jets d'esquives pendant 1 heure; temps de la préparation: 5 minutes)
600 exp: Maitrise de la traitrise (C) (Double les chances de tuer un humanoïde en cas d'attaque sournoise)
Ajouté récemment
450 exp: Lame de venin (M) (La lame enchantée empoisonne si elle blesse et inflige ainsi 2+2/N dégâts/Tour pendant 1D8T+2/N; Résistance endurance -10+5/N ; Durée de l’enchantement : 3d10min ; Peut cibler 2d10 projectiles à la place d'une lame)
250 exp: Maitre de l'évasion (C) (Accorde un bonus de -20 aux tentatives pour échapper à des entraves physiques)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
200 exp: Destruction de projectile (C) (Permet de conserver une attaque pour briser un projectile avec un jet d'habileté réussit)
300 exp: Technique de paralysie légère par les aiguilles (C) (Paralyse un humanoïde pendant 2d4T en plantant 2 aiguilles dans son cou ; technique ne marchant qu'en cas d'attaque sournoise ou adversaire immobile)
400 exp: Attaque sournoise N5 (C) (+25 dégâts et 20% de chance de tuer en attaquant une cible à l'aide d'une attaque sournoise)
450 exp: Attaque supplémentaire (C) (L'assassin a une attaque supplémentaire lors des attaques de corps à corps)
500 exp: Esquive instinctive (C) (Accorde un bonus de -10 au jet d'esquive et permet d'esquiver une attaque sans avoir vu le coup venir)
500 exp: Lame de mutisme supérieure (M) (La lame enchantée inflige un sort de mutisme au contact du sang d'un adversaire pendant 1d4 heures ; Durée de l'enchantement : 1h+0.5/N ou jusqu'à ce que le sort s'active ; Peut cibler 1d4 projectiles à la place d'une lame)
Ajouté récemment
500 exp: Rune de poison supérieure (M) (Rune à imposée à une portée de 2m+1/N ; 1min pour imposer la rune ; Au passage d'un individu à moins de 1+1/N ; Effet : 1d8 dégâts direct par tour pendant 1d8T ; Résistance : intelligence -10+2/N)
400 exp: Brise nuque de l'assassin (C) (Permet d'appliquer l'attaque sournoise et ses bonus même désarmé)
500 exp: Point faible supérieur (C) (Permet d'évaluer une fois par heure+1/N les points faible d'un adversaire humanoïde et ainsi lui infliger de manière permanente 10 dégâts supplémentaire en cas d'attaque physique)
Auto-hypnose
200 exp: Auto hypnose : Force accrue N5 (M) (Accorde 5 de force bonus à l’assassin pendant 1h 1 fois par jour)
100 exp: Auto hypnose : Dure à cuire (M) (Diminue les PV de la mort de 5 point à l'assassin pendant 1h)
Niveau 5
Cout : 12000 exp d'évolution
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
125 exp: Furtivité accrue supérieure (oo) (Augmente de +10 la furtivité de manière permanente)
125 exp: Habilité accrue supérieure (oo) (Augmente de +10 l'habileté de manière permanente)
400 exp: Maitre de l'évasion supérieur (C) (Accorde un bonus de -50 aux tentatives pour échapper à des entraves physiques)
500 exp: Paralysie par le regard supérieure (L+C) (Paralyse pendant 1D6 min un humanoïde proche regardant le personnage; Utilisable 1+1/N fois par heure; Résistance: charisme -20+5/N )
400 exp: Technique de paralysie par les aiguilles (C) (Paralyse un humanoïde en plantant 2 aiguilles dans son cou ; technique ne marchant qu'en cas d'attaque sournoise ou si l'adversaire immobile)
1000 exp: Point faible majeur(C) (Permet d'évaluer une fois par heure+1/N les points faible d'un adversaire humanoïde et ainsi lui infliger de manière permanente 20 dégâts supplémentaire en cas d'attaque physique)
1000 exp: Maitrise de la traitrise supérieure (C) (Triple les chances de tuer un humanoïde en cas d'attaque sournoise)
1200 exp: Art du combat supérieur (C) (Préparation mentale au combat accordant un bonus de +10 en précision, +15 force, +15 dextérité, +15 rapidité et -30 aux jets d'esquives pendant 1 heure; temps de la préparation: 5 minutes)
8000 exp: Lame de sang (M) (La lame enchantée inflige tue au contact du sang d'un adversaire ; Tant que l'enchantement n'a pas été utilisé le lanceur perd 5 PV par tour ; Peut cibler 1 projectiles à la place d'une lame)
Compétences d'hypnose
Paralysie par le regard
Cette compétence est utilisable de manière libre (L: c'est à dire à tout moment par le joueur sans utiliser une action de tour) mais est soumise à conditions.
Elle peut être utilisée lorsque le regard de la cible croise celui du lanceur. Dans ce cas le lanceur effectue un jet de charisme pour déterminer si le sort est lancé. Si le sort est lancé alors la cible doit effectuer un jet de résistance sur son charisme avec un malus en fonction du niveau du sort (0 de malus au N1, 5 de malus au N2…), si le jet échoue la cible commencera à être paralysé au bout de 10 secondes (c'est à dire deux tours de jeu).
Le déplacement avec acrobatie
La compétence "acrobatie" permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté.
Cette compétence permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps, pour cela le personnage doit réussir un jet d'habileté. Dans ce cas en cas d'échec simple le personnage pourra tenter une esquive de l'attaque d'opportunité déclenchée et en cas d'échec critique le personnage ne pourra pas esquiver l'attaque d'opportunité déclenchée.
Le changement d'arme en combat
En combat un personnage changeant d'arme doit utiliser une action pour le faire si il souhaite ranger l'arme initialement équipée. Avec la compétence "Adaptation sournoise" le changement n'utilise pas d'action.