Précision: +15
Chance: +15
Esquive +5
Habileté: +10
Intelligence: +20
Endurance: +10
Furtivité: +10
Charisme: +10
Vie: +0
Force: +0
Rapidité: +2
Dextérité: +0
Résistance: +0
Esprit: +4
Intelligence: +1
Esprit: +1
Les sorts du druide perdent leurs effets en milieu urbain sauf quelques rares exceptions. Le port du métal travaillé diminue la capacité du druide à utiliser ses sorts. De même le druide passant trop de temps en milieu urbain peut perdre l'usage de ses sorts de manière temporaire.
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
Niveau 0
Acquis: Port armures légères
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
50 exp: Soin des herbages (C+M) (Application de bandages fait de plantes soignant 5 pv et permettant de stopper les hémorragies externes)
50 exp: Détection collet et fausses (C) (Détecte les collets et les fausses)
50 exp: Détection de la faune et la flore (C+M) (Détecte la faune et la flore ainsi que sa nature sur 100m autour du druide)
50 exp: Orientation de la croissance végétale (C+M) (Permet de changer l'orientation des végétaux lors de leur développement)
75 exp: Endurance de l'ours faible (M) (Donne 3 pv temporaires à la cible pendant 2d6 min)
100 exp: Création d'eau (M) (8 litres d'eau + 1 par niveau)
100 exp: Détection du poison (C+M) (Le Druide perçoit le poison)
100 exp: Lumière (M) (l'objet ou la créature ciblé(e) émet une lueur équivalente à celle d'une torche durant 1D4 heures; Pour échapper au sort il est nécessaire d'effectuer un jet d'intelligence avec un malus de 10 en intelligence; 1+1/N utilisation par jour)
100 exp: Purification d'eau et nourriture (Purifie l'eau et la nourriture pour 1 personne + 1 par niveau)
100 exp: Orientation en milieu naturel (C) (Permet au druide de toujours savoir s'orienter en milieu naturel)
150 exp: Résistance (M) (+ 3 de résistance +0.5/niveau ; Pendant 2d6 min)
100 exp: Soins superficiel (M) (Soigne 7 PV + 1/niveau)
100 exp: Stimulant (M) (Accorde à la cible +5 PdV supplémentaire pendant 1 heure)
100 exp: Brume de dissimulation (M) (+10 de furtivité et -10 aux jets d'esquive dans la brume dans un rayon de 10 M autour du point ciblé)
100 exp: Charme animal (M) (Charme un animal neutre ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence pour y résister ; Durée 1 jour)
100 exp: Furtivité des forêts (C+M) (-10 aux jets de furtivité dans les forêts)
100 exp: Splendeur de l'aigle mineur (C) (+5 charisme +1/N 2d6 min))
100 exp: Sagesse du hibou mineur (C+M) (+5 intelligence +1/N 2d6 min)
150 exp: Détection de la magie du Druide (C+M) (Le druide détecte la magie sur 15 mètre de diamètre autour de lui pendant 1d6min)
150 exp: Apaisement de la faune (M) (Calme les animaux sur un rayon de 10m autour du druide)
100 exp: Endurance aux énergies destructives (M) (La cible ne subit plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4h)
150 exp: Force du taureau mineur (M) (Accorde un bonus de force de 4+1/N à la cible ; Durée 2d6min)
200 exp: Communication avec les animaux (C+M) (Permet de parler aux animaux)
250 exp: Langue de flamme (M) (Frappe magique à l'aide d'un fouet enflammé infligeant 15+3/N dégâts ; Distance 8m+1/N)
150 exp: Enchevêtrement de glycine (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par la glycine invoquée; habilité -10 pour avancer ; Durée 2d6 min)
100 exp: Évaluation de caractéristiques de survie (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats Vie (0 à 10=faible, 11 à 30=raisonnable, 31 à 55=conséquent et supérieur à 55= important) , Résistance et Esprit de la créature ciblée (0 à 5=faible, 6 à 10=raisonnable, 11 à 20=conséquent et supérieur à 21= important))
100 exp: Évaluation de caractéristiques de frappe (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats Rapidité(0 à 5=faible, 5 à 15=raisonnable, 16 à 30=conséquent et supérieur à 31= important) , Force et Dextérité de la créature ciblée (0 à 5=faible, 6 à 15=raisonnable, 16 à 30=conséquent et supérieur à 31= important))
100 exp: Évaluation de caractéristiques de perception (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats de perception de la créature ciblée (0 à 10=faible, 11 à 45=raisonnable, 46 à 70=conséquent et supérieur à 71= important))
300 exp: Convocation faible (M) (Permet d'invoquer un animal d'un autre plan durant 1 heure ; Invoque ainsi au choix : un chat, un chien, une souris, un faucon, un castor, une loutre ou un blaireau)
Chat
Précision: 70 Chance: 60 Esquive 70 Habileté: 70 Intelligence: 45 Endurance: 35 Furtivité: 75 Charisme: 60
Vie: 8 Force: 5 Rapidité: 15 Dextérité: 7 Résistance: 1 Esprit: 4 Déplacement: 8
Compétence :
Vision nocturne (accorde la vue de nuit)
Chien
Précision: 50 Chance: 65 Esquive 60 Habileté: 60 Intelligence: 45 Endurance: 65 Furtivité: 50 Charisme: 40
Vie: 10 Force: 10 Rapidité: 10 Dextérité: 5 Résistance: 3 Esprit: 1 Déplacement: 10
Compétence :
Pistage olfactif (permet de suivre une odeur à la trace)
Souris
Précision: 60 Chance: 60 Esquive 80 Habileté: 60 Intelligence: 30 Endurance: 40 Furtivité: 80 Charisme: 30
Vie: 2 Force: 1 Rapidité: 15 Dextérité: 1 Résistance: 0 Esprit: 0 Déplacement: 5
Faucon
Précision: 80 Chance: 60 Esquive 65 Habileté: 65 Intelligence: 45 Endurance: 60 Furtivité: 70 Charisme: 50
Vie: 8 Force: 7 Rapidité: 15 Dextérité: 7 Résistance: 1 Esprit: 2 Déplacement: 17
Castor
Précision: 50 Chance: 70 Esquive 50 Habileté: 70 Intelligence: 45 Endurance: 50 Furtivité: 65 Charisme: 50
Vie: 8 Force: 4 Rapidité: 12 Dextérité: 4 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 6
Loutre
Précision: 60 Chance: 60 Esquive 60 Habileté: 70 Intelligence: 50 Endurance: 60 Furtivité: 60 Charisme: 40
Vie: 10 Force: 6 Rapidité: 14 Dextérité: 6 Résistance: 3 Esprit: 3 Déplacement: 6
Compétence :
Nageur doué (accorde 6 de déplacement supplémentaire dans l'eau)
Poumon de loutre (la loutre peut rester 8 minutes sous l'eau sans respirer)
Blaireau
Précision: 50 Chance: 60 Esquive 50 Habileté: 50 Intelligence: 35 Endurance: 50 Furtivité: 65 Charisme: 40
Vie: 15 Force: 6 Rapidité: 12 Dextérité: 4 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 9
Arcane post seconde déchéance
150 exp: Préparation de baume psychédélique mineur (A) (Crée un baume déclenchant des états de conscience modifiées pendant 2h; Malus de -20 en stats de perception pendant l'effet et bonus de résolution des énigmes et analyses +20 après ; Cout 3 U.A/potion; 15min/potion; Composants: sauge ou champignons)
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
acquis : Forme animale (C+M) (Permet au Druide de prendre à volonté une forme animale choisie lors du passage au niveau 2 ; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour)
100 exp: Vision de l'aigle (M) (Accorde à la cible la vision d'un aigle)
100 exp: Bourrasque (M) (Petite tornade projettée de la main du druide sur 8m+1/N de distance qui projette en arrière les créatures de taille M et inflige 1d6+1/N dégâts directs)
100 exp: Invisibilité pour la faune (M) (La cible devient invisible pour les animaux pendant 3d10min)
100 exp: Métal gelé (M) (Le métal ciblé s'accroche à tout ce qu'il touche pendant 2d6 tours chaque test pour le décoller subit un malus de 20 en habileté ou endurance)
100 exp: Analyse des sorts (C+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence)
200 exp: Appel de brise (M) (Le druide appel un vent magique qui souffle dans la direction souhaité pendant 1d4 heures)
150 exp: Libération du contrôle magique (M) (Libère la cible d'un sort de contrôle)
200 exp: Extinction des feux (M) (Éteint le feu sur 75m+25/N de rayon autour du druide)
250 exp: Peau d''écorce (M) (Accorde une peau d'écorce magique à la cible, lui accordant un bonus de résistance de 6+1/N durant 1d6 min)
300 exp: Forme végétale (M) (Permet au Druide de prendre à volonté une forme végétale choisie lors de l’acquisition de ce sort; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour)
350 exp: Véritable grâce féline (M) (La cible gagne 20 en habileté, 5 en dextérité, 5 en rapidité pendant 1d6min)
200 exp: Dissipation de la magie mineur (M) (Permet de dissiper les sorts de niveau 1 et niveau 2 ; Sort qui peut se conserver en main afin d'annuler un sort lancé par un adversaire durant son tour ; La conservation de sort en main empêche la réalisation de toute autre action)
200 exp: Fusion dans la flore (M) (Permet de druide de fusionner avec un arbre afin d'y trouver refuge)
100 exp: Façonnage du bois mort (C+M) (Permet au druide de façonner lentement le bois mort par magie)
100 exp: Marche sur l'onde (C+M) (Permet de marcher sur l'eau)
250 exp: Régénération naturelle mineur (M) (Donne une régénération de point de vie de 1PV/T à la cible pendant 1d6 min)
100 exp: Respiration surnaturelle (M) (Permet à 1+1/N cible(s) de respirer hors de son milieu pendant 1d4+2/N heures)
100 exp: Endurance de l'ours mineur (M) (Donne 10 pv temporaires à la cible pendant 1 heure)
100 exp: Retour au naturel (M) (Redonne à un animal ou un végétal sa forme d'origine et le ramène dans son plan d'origine ; Annule ainsi les sorts de croissance, sanguinaire etc.)
100 exp: Endurance aux énergies destructives de groupe (M) (2d6 cibles ne subissent plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4h)
200 exp: Étreinte végétale mineur(M) (Enchante une zone de 10m+2/N de rayon pendant 2d6 min ; Dans la zone les végétaux se déforme afin d’agripper les créatures passant par cette zone ; Pour y résister les créatures doivent réussir un jet d'Habileté -30)
150 exp: Enchevêtrement de ronces (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par les ronces invoquées ; habilité -10 pour avancer et subis 1d6 dégâts direct par échec ; Durée 2d6 min)
350 exp: Force du taureau (M) (Accorde un bonus de force de 8+2/N à la cible ; Durée 3d10min)
350 exp: Convocation mineur (M) (Permet d'invoquer un animal d'un autre plan durant 24 heures ; Permet également d’invoquer au choix : un lynx, une vipère, un écureuil volant, un cheval ou un loup)
Lynx
Précision: 70 Chance: 60 Esquive 70 Habileté: 70 Intelligence: 45 Endurance: 65 Furtivité: 75 Charisme: 50
Vie: 17 Force: 14 Rapidité: 15 Dextérité: 4 Résistance: 6 Esprit: 4 Déplacement: 10
Vipère
Précision: 70 Chance: 60 Esquive 70 Habileté: 60 Intelligence: 30 Endurance: 50 Furtivité: 80 Charisme: 40
Vie: 8 Force: 4 Rapidité: 14 Dextérité: 4 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 9
Écureuil volant
Précision: 60 Chance: 65 Esquive 65 Habileté: 60 Intelligence: 50 Endurance: 50 Furtivité: 65 Charisme: 50
Vie: 6 Force: 2 Rapidité: 12 Dextérité: 3 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 9
Cheval
Précision: 50 Chance: 60 Esquive 50 Habileté: 60 Intelligence: 40 Endurance: 80 Furtivité: 50 Charisme: 40
Vie: 25 Force: 12 Rapidité: 14 Dextérité: 3 Résistance: 3 Esprit: 3 Déplacement: 15
Loup
Précision: 60 Chance: 65 Esquive 60 Habileté: 60 Intelligence: 50 Endurance: 80 Furtivité: 65 Charisme: 50
Vie: 20 Force: 16 Rapidité: 12 Dextérité: 6 Résistance: 6 Esprit: 3 Déplacement: 10
Compétence :
Pistage olfactif (permet de suivre une odeur à la trace)
Arcanes tolérées
50 exp: Changement pigmentaire (C+M) (Permet de changer la couleur des tissus vivant végétaux ou animaux)
200 exp: Croissance végétale (M) (Fait croitre un végétal de manière démesuré jusqu'à 10 fois sa taille en fonction du végétal choisi)
200 exp: Régression végétale (M) (Diminue grandement la taille d'un végétal ciblé)
Arcanes interdites
300 exp: Croissance animale (M) (Augmente de 50% la taille d'un animal ; ce qui augmente ses stats brutes de 50% également)
300 exp: Régression animale (M) (Diminue de 50% la taille d'un animal ; ce qui diminue ses stats brutes de 50% également)
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
100 exp: Purification d'eau et nourriture de masse (Purifie l'eau et la nourriture pour 100 personne + 10 par niveau)
100 exp: Respiration surnaturelle supérieure (M) (Permet à 1+1/N cible(s) de respirer hors de son milieu pendant 24+12/N heures)
150 exp: Détection de la magie du Druide supérieure (C+M) (Le druide détecte la magie sur 30 mètre de diamètre autour de lui pendant 3d10min)
200 exp: Vision lucide éphémère (M) (La cible a -50 à ses jets de perception pendant 1d4T ; Elle voit les invisibles, les passages secret et les individus cachés)
200 exp: Fusion dans la roche (M) (Permet de druide de fusionner avec un rocher afin d'y trouver refuge)
200 exp: Charme animal (M) (Charme un animal neutre ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence -20 pour y résister ; Durée 1d4 jours)
200 exp: Brume de dissimulation supérieure (M) (+20 de furtivité et -10 aux jets d'esquive pour toute créature dans la brume dans un rayon de 100 M autour du point ciblé)
300 exp: Mur de vent (M) (Mur de vent projetant les créatures de taille P et stoppant les projectiles pendant 2d6+2/N minutes ; Taille : 5+1/N sur 5+1/N mètres)
400 exp: Force du taureau mineur de groupe (M) (Accorde un bonus de force de 4+1/N à 2d6 cibles ; Durée 2d6min)
200 exp: Communication végétale (C+M) (Donne au druide la faculté de parler avec les végétaux)
200 exp: Retour au naturel de zone (M) (Redonne aux animaux et aux végétaux dans une zone de 10+5/N mètres de rayon leur forme d'origine et les ramènes dans leur plan d'origine ; Annule ainsi les sorts de croissance et sanguinaire ; Le centre du sort est le Druide)
250 exp: Endurance de l'ours (M) (Donne 20 pv temporaires à la cible pendant 1d4 heures)
250 exp: Rouille (M) (Diminue de 5+1/N la résistance et les dégâts pouvant infliger un objet en métal ; à -5 l'objet tombe en poussière)
250 exp: Splendeur de l'aigle (M) (Accorde à la cible 20 de charisme supplémentaire pendant 2d10 min)
250 exp: Sagesse du hibou (M) (Accorde à la cible 20 d’intelligence supplémentaire pendant 2d10 min)
200 exp: Protection contre les véritables énergies destructives (M) (Confère la la cible 10 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
350 exp: Croissance d'épines (M) (Zone )
500 exp: Régénération naturelle (M) (Donne une régénération de point de vie de 2PV/T à la cible pendant 3d10 min ; Les blessure de la cible se referment spontanément)
300 exp: Régénération naturelle mineur de groupe (M) (Donne une régénération de point de vie de 1PV/T à 2d6 cibles pendant 1d6 min)
350 exp: Peau de pierre (M) (Accorde une peau de pierre magique à la cible, lui accordant un bonus de résistance de 12+2/N, réduisant sa rapidité de 20 et son déplacement de 6 durant 1d6 min ; Jet de résistance au sort : intelligence -20+5/N)
550 exp: Peau d''écorce de groupe (M) (Accorde une peau d'écorce magique à 2d6 cibles, leur accordant un bonus de résistance de 6+1/N durant 1d6 min)
100 exp: Respiration surnaturelle de groupe (M) (Permet à 2d6+2/N cible(s) de respirer hors de son milieu pendant 1d4+2/N heures)
200 exp: Étreinte végétale (M) (Enchante une zone de 25m+2/N de rayon pendant 1d4h ; Dans la zone les végétaux se déforme afin d’agripper les créatures passant par cette zone ; Pour y résister les créatures doivent réussir un jet d'habileté -40)
200 exp: Terrain boueux (M) (La zone naturelle ciblée de 100m²+25/N devient boueux et entrave les déplacements ; La vitesse de déplacement y est divisé par deux)
250 exp: Enchevêtrement de ronces supérieur (M) (Zone de 25m de rayon; les personnages ciblés sont enchevêtrés par les ronces invoquées dans la zone ; habilité -20 pour avancer et subis 2d6 dégâts direct par échec ; Durée 3d10 min)
150 exp: Endurance aux énergies destructives supérieure (M) (La cible ne subit plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4 jours)
200 exp: Éclat solaire (M) (Éclat lumineux qui révèle les invisibles dans un rayon de 30+5/N autour du druide ; Les cibles affectées par la lumière du soleil ont leurs malus appliqués pendant 1d4T ; Jet de résistance au sort : Intelligence -10)
400 exp: Convocation (M) (Permet d'invoquer un animal d'un autre plan durant 24 heures ; Permet également d’invoquer au choix : un grizly, une geko, un chocobo, un aligator ou un requin tigre)
Grizly
Précision: 65 Chance: 65 Esquive: 50 Habileté: 65 Intelligence: 50 Endurance: 85 Furtivité: 65 Charisme: 40
Vie: 40 Force: 20 Rapidité: 12 Dextérité: 10 Résistance: 10 Esprit: 8 Déplacement: 12
Compétence :
Dur à cuire supérieur (C) (La mort est à -20 au lieu de -10)
Geko
Précision: ** Chance: ** Esquive: ** Habileté: ** Intelligence: ** Endurance: ** Furtivité: ** Charisme: **
Vie: ** Force: ** Rapidité: ** Dextérité: * Résistance: * Esprit: * Déplacement: **
Compétence :
Adhérence parfaite (C) (Le geko peut s'agripper sur toutes les surfaces)
Chocobo
Précision: 70 Chance: 70 Esquive: 70 Habileté: 70 Intelligence: 70 Endurance: 80 Furtivité: 70 Charisme: 60
Vie: 16 Force: 15 Rapidité: 30 Dextérité: 15 Résistance: 3 Esprit: 6 Déplacement: 20
Compétence :
Action supplémentaire (C) (Le Chocobo dispose d'une action supplémentaire à chaque tour de jeu)
Aligator
Précision: 60 Chance: 60 Esquive: 50 Habileté: 60 Intelligence: 45 Endurance: 75 Furtivité: 70 Charisme: 50
Vie: 28 Force: 30 Rapidité: 15 Dextérité: 12 Résistance: 15 Esprit: 5 Déplacement: 8
Compétence :
Nageur (C) (accorde +8 de déplacement dans l'eau)
Requin tigre
Précision: 70 Chance: 65 Esquive: 70 Habileté: 60 Intelligence: 55 Endurance: 75 Furtivité: 70 Charisme: 60
Vie: 22 Force: 26 Rapidité: 20 Dextérité: 20 Résistance: 7 Esprit: 6 Déplacement: 2
Compétence :
Nage avancée (C) (Accorde +15 de déplacement dans l'eau)
Traqueur aquatique supérieur (C) (Permet de pister sous l'eau sans perte de déplacement)
Arcanes tolérées
300 exp: Contrôle du vieillissement végétal (C+M) (Change l'âge d'une plante d'un an par heure)
Arcanes interdites
400 exp: Vermine géante (M) (Multiplie par 1d100+1 la taille d'une vermine et ses stats brutes par 10 ; Le sort fait effet sur : les milles pattes, les araignées, ver, blatte, chenille, frelon, un denkimushi, les fourmis, les scorpions, les sangsues, les tiques, les taons, les dytiques, les Coléoptères, les punaises et les Thrips)
350 exp: Transformation en animal sanguinaire (M) (Transforme un animal en créature sanguinaire assoiffée de sang qui s'attaque à tout ce qui ne fait pas partie de son environnement naturel ; Modifie la physiologie de l'animal ciblé de manière à lui conférer systématiquement des armes naturelles ou améliorer celles déjà présente ; Ses stats brutes sont grandement renforcées de manière déterminé par le maitre de séance)
300 exp: Croissance animale supérieure (M) (Augmente de 100 % la taille d'un animal ; ce qui augmente ses stats brutes de 100 % également ; Nécessite Croissance animale)
300 exp: Régression animale supérieure (M) (Diminue de 100 % la taille d'un animal ; ce qui diminue ses stats brutes de 100 % également ; Nécessite Croissance végétale)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
250 exp: Dissipation de la magie (M) (Permet de dissiper les sort de troisième niveau ou les objets magique)
300 exp: Vision lucide (M) (La cible a -50 à ses jets de perception pendant 1d6min ; Elle voit les invisibles, les passages secret et les individus cachés)
300 exp: Brume de dissimulation majeur (M) (+20 de furtivité et -20 aux jets d'esquive pour toute créature dans la brume dans un rayon de 1km autour du point ciblé)
500 exp: Bâton à sortilège (M) (Enchante un bâton pour qu'il puisse conserver un sort de niveau 5 ou inférieur)
900 exp: Appel de foudre (M+10I) (Inflige 100+10/N dégâts sur une cible et 50% de dégâts sur 3m autour de la cible)
500 exp: Maitrise des eaux (M) (Augmente ou diminue le niveau des eaux de la zone de + ou - 3+1/N mètres)
400 exp: Marche dans les airs (L) (Le druide peut marcher dans les airs 25+25/N mètres pas jour)
300 exp: Protection contre le contrôle (M) (Protège la cible des sorts de contrôle pendant 1d4 heure)
300 exp: Voyage par les arbres (M) (Permet au Druide de passer dans un arbre pour sortir dans n'importe quel autre arbre de la forêt)
600 exp: Régénération naturelle supérieure (M) (Donne une régénération de point de vie de 5PV/T à la cible pendant 3d10 min ; Les saignements s'arrêtent spontanément et les os se réparent)
550 exp: Régénération naturelle de groupe (M) (Donne une régénération de point de vie de 2PV/T à 2d6 cibles pendant 3d10 min ; Les blessure des cibles se referment spontanément)
100 exp: Respiration surnaturelle supérieure de groupe (M) (Permet à 2d6+2/N cible(s) de respirer hors de son milieu pendant 24+12/N heures)
500 exp: Véritable robustesse de l'ours (M) (La cible gagne 20 en endurance, 30 PV temporaires, 5 en résistance et ne meurt qu'à -20 PV pendant 1d4 heures)
350 exp: Endurance de l'ours supérieure (M) (Donne 30 PV temporaires à la cible pendant 24 heures)
150 exp: Endurance aux énergies destructives supérieure de groupe (M) (2d6 cibles ne subissent plus les effets du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4 jours)
500 exp: Protection contre les véritables énergies destructives de groupe (M) (Confère à 2d6 cibles 10 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
500 exp: Force du taureau de groupe (M) (Accorde un bonus de force de 8+2/N à 2d6 cibles ; Durée 3d10min)
600 exp: Peau de pierre (M) (Accorde une peau de pierre magique à 2d6 cibles, leur accordant un bonus de résistance de 12+2/N, réduisant leur rapidité de 20 et leur déplacement de 6 durant 1d6 min ; Jet de résistance au sort : intelligence -20+5/N)
300 exp: Éclat solaire supérieur (M) (Éclat lumineux qui révèle les invisibles dans un rayon de 100+50/N autour du druide ; Les cibles affectées par la lumière du soleil ont leurs malus appliqués pendant 2d4T ; Jet de résistance au sort : Intelligence -30)
300 exp: 2eme forme animale (C+M) (Permet au Druide de prendre à volonté une forme animale supplémentaire choisie lors de l’acquisition de ce sort; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour)
300 exp: 2eme forme végétale (C+M) (Permet au Druide de prendre à volonté une forme végétale supplémentaire choisie lors de l’acquisition de ce sort; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour)
450 exp: Convocation supérieure (M) ((Permet d'invoquer un animal d'un autre plan durant 24 heures ; Permet également d’invoquer au choix : un Éléphant, un hippogriffe, un pégase, un chelem des forêts)
Éléphant
Précision: 65 Chance: 60 Esquive: 40 Habileté: 70 Intelligence: 65 Endurance: 89 Furtivité: 30 Charisme: 50
Vie: 55 Force: 30 Rapidité: 10 Dextérité: 12 Résistance: 12 Esprit: 12 Déplacement: 12
Compétence :
Écrasement (C) ( Une attaque d'écrasement réduit la résistance des armures touchée de 5 par attaque d'écrasement)
Frappe de masse (C) (Permet de frapper jusqu'à 4 cibles proche sur une zone)
Charge dévastatrice (C) (+10 dégâts lors des attaques de charge)
Attaque de charge (C) (+10 dégâts lors des attaques de charge)
Hippogriffe
Précision: 70 Chance: 70 Esquive: 75 Habileté: 70 Intelligence: 70 Endurance: 75 Furtivité: 50 Charisme: 70
Vie: 27 Force: 23 Rapidité: 30 Dextérité: 23 Résistance: 5 Esprit: 10 Déplacement: 12
Compétence :
Action supplémentaire (C) (Accorde une action supplémentaire par tour de jeu)
Vol (C) (Accorde 10 de déplacement bonus dans les airs)
Pégase
Précision: 70 Chance: 70 Esquive: 75 Habileté: 70 Intelligence: 70 Endurance: 80 Furtivité: 40 Charisme: 80
Vie: 25 Force: 18 Rapidité: 25 Dextérité: 14 Résistance: 6 Esprit: 15 Déplacement: 12
Compétence :
Vol (C) (Accorde 10 de déplacement bonus dans les airs)
Chelem des forêts
Précision: 70 Chance: 70 Esquive: 75 Habileté: 70 Intelligence: 90 Endurance: 65 Furtivité: 60 Charisme: 70
Vie: 20 Force: 12 Rapidité: 20 Dextérité: 12 Résistance: 5 Esprit: 12 Déplacement: 12
Compétence:
liberté de mouvement élémentale (C) (Permet au chelem de se déplacer dans toute direction lorsqu'il est dans son élément)
Pic végétal (4 utilisation par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Arcanes tolérées
800 exp: Régénération de membre (M) (Reconstitue un membre manquant ou fortement endommagé)
800 exp: Trent animé (M) (Transforme un arbre en Trent ; Utilisé par les druide en dernier recours ou dans les situations extrême)
Trent
Précision: 70 Chance: 80 Esquive: 40 Habileté: 80 Intelligence: 89 Endurance: 80 Furtivité: 40 Charisme: 80
Vie: 60 Force: 35 Rapidité: 30 Dextérité: 25 Résistance: 20 Esprit: 20 Déplacement: 15
Compétence :
Action supplémentaire (C) (Le Trent dispose d'une action supplémentaire à chaque tour de jeu)
Sensible au flammes (C) (Les dégâts de feu sont doublés sur le Trent)
Explosion végétale (M) Explosion élémentale (M) (4 utilisations par jour ; Explosion végétale infligeant 45 dégâts sur un rayon de 3.25m autour de la cible à une portée maximale de 55m ; n'affecte pas les végétaux)
Explosion de pierre (M) Explosion élémentale (M) (4 utilisations par jour ; Explosion végétale infligeant 45 dégâts sur un rayon de 3.25m autour de la cible à une portée maximale de 55m ; n'affecte pas les minéraux)
Frappe multiples (C) (Le trente dispose de 3 frappe par tour à l'aide de ses multiples branches animées)
Pic végétal (4 utilisations par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Pic de roche (M) (4 utilisations par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Arcanes interdites
1000 exp: Chimère animale (M) (Fusionne un animal sur un autre ; L'animal réceptacle reçoit 25% des stats brutes et 10% des stats de perception de l'animal fusionné ; La forme et des compétences peuvent être transférée également ; Le sort "Retour au naturel" ne peut rendre sa forme originelle mais calme l'esprit de la créature chimérique)
1000 exp: Réincarnation (M) (Recrée le corps d'un individu mort à partir de son âme)
1000 exp: Contrôle de vieillissement animal (C+M) (Fait vieillir ou rajeunir la cible d'un an par heure d'application du rituel)
1200 exp: Tertre enragé (M+10I) (Zone naturelle d'1km de rayon dans laquelle tous les animaux deviennent sanguinaires)
200 exp: Animation des plantes (M) (Les plantes sur 100+25/N mètres de rayon gagne 30 inintelligence, s'anime et change de forme)
Niveau 5
Cout : 15000 exp d'évolution
Gain : 3000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
200 exp: Détection de la magie du Druide supérieure (C+M) (Le druide détecte la magie sur 100 mètre de diamètre autour de lui pendant 1d4 heures)
350 exp: Splendeur de l'aigle de groupe (M) (Accorde à 2d6 cibles 20 de charisme supplémentaire pendant 2d10 min)
350 exp: Sagesse du hibou de groupe (M) (Accorde à 2d6 cibles 20 d’intelligence supplémentaire pendant 2d10 min)
500 exp: Protection contre les véritables énergies destructives supérieur (M) (Confère à la cible 20 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
400 exp: Éclat solaire majeur (M) (Éclat lumineux qui révèle les invisibles dans un rayon de 500+100/N autour du druide ; Les cibles affectées par la lumière du soleil ont leurs malus appliqués pendant 2d8T ; Jet de résistance au sort : Intelligence -50)
800 exp: Protection contre les véritables énergies destructives majeur (M) (Confère à la cible 30 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
800 exp: Protection contre les véritables énergies destructives supérieur de groupe (M) (Confère à 2d6 cibles 20 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
1200 exp: Protection contre les véritables énergies destructives majeur de groupe (M) (Confère à 2d6 cibles 30 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
5000 exp: Appel de la tempête (M)(Crée une tempête violente avec foudre et rafales de vent ; le druide lanceur peut diriger un 10 éclairs et 5 grandes rafales de vent tous les 5 tours tant que le sort est maintenu)
2000 exp: glissement de terrain (M)(Provoque un glissement de terrain)
1000 exp: Communion avec la Nature (C+M)(Le druide a une empathie parfaite avec la nature qui l'entoure sur 10 km)
5000 exp: Tremblement de terre (M)(Provoque un tremblement de terre pendant 2d6T)
10000 exp : Création de Grand Tertre (M)(Lieu naturel sacré où les sorts non naturels ont leur effet diminué de moitié et les sorts des druides sont augmentés de 50% ; Les sorts de nécromancie et aberrants n'y ont pas d'effet)
1000 exp: Régénération naturelle supérieure de groupe (M) (Donne une régénération de point de vie de 5PV/T à 2d6 cibles pendant 3d10 min ; Les saignements s'arrêtent spontanément et les os se réparent)
1000 exp: Voyage par les arbres de groupe (M) (Permet à 2d6 cibles de passer dans un arbre pour sortir dans n'importe quel autre arbre de la forêt)
1000 exp: Portail dans la roche (M) (crée un portail dans la roche qui transporte à un autre endroit lié par la roche de la même caverne ou chaine de montagne; le portail reste ouvert pendant 2d6 min et s'adapte à la taille des créature le traversant selon la volonté du druide)
400 exp: Protection contre le contrôle de groupe (M) (Protège 2d6 cibles des sorts de contrôle pendant 1d4 heure)
3000 exp: Immortalité (C+M) (Le druide n'est plus affecté par le vieillissement)
1000 exp : Convocation majeur ()((Permet d'invoquer un animal d'un autre plan sans limite de temps ; Permet également d’invoquer au choix : une licorne, un phénix, un Shisse)
Licorne
Précision: 89 Chance: 89 Esquive: 89 Habileté: 89 Intelligence: 92 Endurance: 80 Furtivité: 80 Charisme: 92
Vie: 30 Force: 20 Rapidité: 40 Dextérité: 20 Résistance: 5 Esprit: 50 Déplacement: 12
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Apaisement des émotions (M) (Annule les effets de peur, terreur, colère… et autre émotions causé par la magie ou non dans un rayon de 100m autour de la licorne; les cibles subissent un malus de 50 pour y résister; 5 utilisations par jour)
Soin important (M) (Description/effet(s))
Soin des fractures (M) (Description/effet(s))
Reprise de vitalité (Lettre) (Description/effet(s))
Guérison des maladies (Lettre) (Description/effet(s))
Régénération naturelle supérieure de groupe (M) (Donne une régénération de point de vie de 5PV/T à 2d6 cibles pendant 3d10 min ; Les saignements s'arrêtent spontanément et les os se réparent)
Phénix
Précision: 90 Chance: 89 Esquive: 89 Habileté: 89 Intelligence: 90 Endurance: 80 Furtivité: 70 Charisme: 89
Vie: 60 Force: 30 Rapidité: 40 Dextérité: 30 Résistance: 10 Esprit: 40 Déplacement: 20
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Colonne de flammes (M) (Description/effet(s))
Explosion de feu (M) (Description/effet(s))
Explosion de feu multiples (M) (Description/effet(s))
Pic de flammes (M) (Description/effet(s))
Nuée de feu (M) (Description/effet(s))
Réincarnation personnelle par les flammes (M) (Après sa mort le phénix laisse un petit œuf noir dur comme le diamant ; si l’œuf est jeté dans les )
Absorption des flammes (M) (Les dégâts infligés par le feu au phénix son transformés en soin)
Vague de flammes (M) (Description/effet(s))
Sensible au froid (C) (Dégâts de glace doublé contre le phénix)
Shisse
Précision: 90 Chance: 89 Esquive: 89 Habileté: 89 Intelligence: 89 Endurance: 89 Furtivité: 70 Charisme: 80
Vie: 60 Force: 45 Rapidité: 40 Dextérité: 30 Résistance: 10 Esprit: 20 Déplacement: 20
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Souffle du blizard (C+M) (Attaque de souffle infligeant 50 dégâts ; et gelant ses cibles test de résistance : endurance -20)
Pic de glace (M) (Description/effet(s))
Sensible au froid (C) (Dégâts de feu augmenté de 50% contre lui)
La forme animale
Exemples de forme animale :
Ours blanc :
Bonus de stats de perception : endurance +30
Bonus de stats brutes : Vie +30 ; Force +15 Résistance +10 ; Esprit +4 ; Déplacement +6
Physique : male : 3m de long ; 500kg ; femelle : 2m de long ; 300kg
Compétences :
Armes naturelles : griffes et crocs (C) (Permet de se battre sans armes sans malus)
Nageur doué (C) (Accorde un déplacement amoindrit de 25% dans l'eau)
Camouflage polaire (C) (Accorde +30 de furtivité dans la neige)
Résistance au froid (C) (N'est pas affecté par les températures basses)
Dur à cuire supérieur (C) (La mort est à -20 au lieu de -10)
Appelations : Gardien du bosquet, Mage de la nature, Ermite
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
Acquis: Premiers secours (C) (Application de bandages fait de plantes soignant jusqu’à 25% des p.v max et permettant de stopper les hémorragies externes)
Acquis: Connaissance de la faune et la flore naturelle (passif) ( Connaissance élevé des animaux et plantes de la région d’origine ainsi que des plus commune aux autres régions)
50 exp: Détection de la magie du Druide (C+M) (Le druide détecte la magie druidique sur 15 mètre de diamètre autour de lui pendant )
100 exp: Lecture de la magie (C+M) ( Permet de différencier la magie de la réalité et de lire des textes magique)
100 exp: Détection des pièges (Passif) (Détecte les collets, les fausses et les pièges en général)
100 exp: Détection de la faune et la flore (C+M) (Détecte la faune et la flore ainsi que sa nature sur 100m autour du druide)
300 exp: Convocation faible (M) (Permet d'invoquer un animal d'un autre plan durant 1 heure ; Invoque ainsi au choix : un chat, un chien, une souris, un faucon, un castor, une loutre ou un blaireau)
150 exp: Charme animal (M) (Charme un animal neutre ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence pour y résister ; Durée 1 jour)
200 exp: Communication avec les animaux (C+M) (Permet de parler aux animaux)
50 exp: Orientation de la croissance végétale (C+M) (Permet de changer l'orientation des végétaux lors de leur développement)
100 exp: Création d'eau (M) (8 litres d'eau + 1 par niveau)
100 exp: Détection du poison (C+M) (Le Druide perçoit le poison)
100 exp: Purification d'eau et nourriture (Purifie l'eau et la nourriture pour 1 personne + 1 par niveau)
100 exp: Lumière (M) (l'objet ou la créature ciblé(e) émet une lueur équivalente à celle d'une torche durant 1D4 heures; Pour échapper au sort il est nécessaire d'effectuer un jet d'intelligence avec un malus de 10 en intelligence; 1+1/N utilisation par jour)
100 exp: Orientation en milieu naturel (C) (Permet au druide de toujours savoir s'orienter en milieu naturel)
100 exp: Endurance aux énergies destructives (M) (La cible ne subit plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4h)
200 exp: Résistance de la tortue mineur (M) (+ 3 de résistance +1/niveau ; Pendant 2d6 min)
100 exp: Endurance de l'ours mineur (M) (Donne 10 pv.max supplémentaire(rempli) temporaires à la cible pendant 2d6 min)
100 exp: Splendeur de l'aigle mineur (C) (+10 charisme +1/N 2d6 min))
100 exp: Sagesse du hibou mineur (C+M) (+10 intelligence +1/N 2d6 min)
150 exp: Force du taureau mineur (M) (Accorde un bonus de force de 5+1/N à la cible ; Durée 2d6min)
100 exp: Régénération superficiel (M) (Soigne 5 PV + 1/N pendant 3T)
100 exp: Brume de dissimulation (M) (+10 de furtivité et -10 aux jets d'esquive dans la brume dans un rayon de 10 M autour du point ciblé)
150 exp: Enchevêtrement de glycine (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par la glycine invoquée; habilité -10 pour avancer ; Durée 2d6 min)
200 exp: Langue de flamme (M) (Frappe magique à l'aide d'un fouet enflammé infligeant 15+3/N dégâts ; Distance 8m+1/N)
400 exp: Spécialisation en milieu naturel (Passif) ( Au choix : Forêts, Montagnes, Désert, Océans/Mer, Lac, Plaines, Souterrains) ( Accorde un bonus de: -10 aux jets de stats de perception et +5 Esprit dans le milieu choisi)
100 exp: Évaluation de caractéristiques de survie (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats Vie (0 à 10=faible, 11 à 30=raisonnable, 31 à 55=conséquent et supérieur à 55= important) , Résistance et Esprit de la créature ciblée (0 à 5=faible, 6 à 10=raisonnable, 11 à 20=conséquent et supérieur à 21= important))
100 exp: Évaluation de caractéristiques de frappe (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats Rapidité(0 à 5=faible, 5 à 15=raisonnable, 16 à 30=conséquent et supérieur à 31= important) , Force et Dextérité de la créature ciblée (0 à 5=faible, 6 à 15=raisonnable, 16 à 30=conséquent et supérieur à 31= important))
100 exp: Évaluation de caractéristiques de perception (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats de perception de la créature ciblée (0 à 10=faible, 11 à 45=raisonnable, 46 à 70=conséquent et supérieur à 71= important))
Chat
Précision: 70 Chance: 60 Esquive 70 Habileté: 70 Intelligence: 45 Endurance: 35 Furtivité: 75 Charisme: 60
Vie: 8 Force: 5 Rapidité: 15 Dextérité: 7 Résistance: 1 Esprit: 4 Déplacement: 8
Compétence :
Vision nocturne (accorde la vue de nuit)
Chien
Précision: 50 Chance: 65 Esquive 60 Habileté: 60 Intelligence: 45 Endurance: 65 Furtivité: 50 Charisme: 40
Vie: 10 Force: 10 Rapidité: 10 Dextérité: 5 Résistance: 3 Esprit: 1 Déplacement: 10
Compétence :
Pistage olfactif (permet de suivre une odeur à la trace)
Souris
Précision: 60 Chance: 60 Esquive 80 Habileté: 60 Intelligence: 30 Endurance: 40 Furtivité: 80 Charisme: 30
Vie: 2 Force: 1 Rapidité: 15 Dextérité: 1 Résistance: 0 Esprit: 0 Déplacement: 5
Faucon
Précision: 80 Chance: 60 Esquive 65 Habileté: 65 Intelligence: 45 Endurance: 60 Furtivité: 70 Charisme: 50
Vie: 8 Force: 7 Rapidité: 15 Dextérité: 7 Résistance: 1 Esprit: 2 Déplacement: 17
Castor
Précision: 50 Chance: 70 Esquive 50 Habileté: 70 Intelligence: 45 Endurance: 50 Furtivité: 65 Charisme: 50
Vie: 8 Force: 4 Rapidité: 12 Dextérité: 4 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 6
Loutre
Précision: 60 Chance: 60 Esquive 60 Habileté: 70 Intelligence: 50 Endurance: 60 Furtivité: 60 Charisme: 40
Vie: 10 Force: 6 Rapidité: 14 Dextérité: 6 Résistance: 3 Esprit: 3 Déplacement: 6
Compétence :
Nageur doué (accorde 6 de déplacement supplémentaire dans l'eau)
Poumon de loutre (la loutre peut rester 8 minutes sous l'eau sans respirer)
Blaireau
Précision: 50 Chance: 60 Esquive 50 Habileté: 50 Intelligence: 35 Endurance: 50 Furtivité: 65 Charisme: 40
Vie: 15 Force: 6 Rapidité: 12 Dextérité: 4 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 9
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
acquis : Forme animale (C+M) (Permet au Druide de prendre à volonté une forme animale choisie lors du passage au niveau 2 ; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour)
300 exp: Forme végétale (M) (Permet au Druide de prendre à volonté une forme végétale choisie lors de l’acquisition de ce sort; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour) (peut être choisi en acquis à la place de la forme animale)
100exp: Chirurgie ( C ) ( Permet de soigné les fracture et jusqu’à 50% des max P.V)
100 exp: Analyse des sorts (C+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence)
250 exp: Convocation mineur (M) (Permet d'invoquer un animal d'un autre plan durant 24 heures ; Permet également d’invoquer au choix : un lynx, une vipère, un écureuil volant, un cheval ou un loup)
200 exp: Invisibilité pour la faune (M) (La cible devient invisible pour les animaux pendant 3d10min)
100 exp: Fusion dans la flore (M) (Permet de druide de fusionner avec un arbre afin d'y trouver refuge)
100 exp: Retour au naturel (M) (Redonne à un animal ou un végétal sa forme d'origine et le ramène dans son plan d'origine ; Annule ainsi les sorts de croissance, sanguinaire etc.)
100 exp: Endurance aux énergies destructives de groupe (M) (2d6 cibles ne subissent plus les effet du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4h)
150 exp: Appel de brise (M) (Le druide appel un vent magique qui souffle dans la direction souhaité pendant 1d4 heures)
150 exp: Extinction des feux (M) (Éteint le feu sur 75m+25/N de rayon autour du druide)
100 exp: Marche sur l'onde (C+M) (Permet de marcher sur l'eau)
100 exp: Respiration surnaturelle (M) (Permet à 1+1/N cible(s) de respirer hors de son milieu pendant 1d4+2/N heures)
50 exp: Façonnage du bois mort (C+M) (Permet au druide de façonner lentement le bois mort par magie)
100 exp: Vision de l'aigle (M) (Accorde à la cible la vision d'un aigle, Précision +20 pendant 1d4h)
250 exp: Peau d''écorce (M) (Accorde une peau d'écorce magique à la cible, lui accordant un bonus de résistance de 6+1/N durant 1d6 min, pendant ce temps les dégats de feu subit sont multiplier par 2)
350 exp: Véritable grâce féline (M) (La cible gagne 20 en habileté, 5 en dextérité, 5 en rapidité pendant 1d6min)
350 exp: Véritable rage canine (M) (La cible gagne 20 en Endurance, 5 en Force et 10 P.V max supplémentaire pendant 1d6min )
250 exp: Regain vital (M) (Donne une régénération de point de vie de 10PV/T à la cible pendant 1d6 T +1/N et subprime les effets d’empoisonnement)
150 exp: Libération du contrôle magique (M) (Libère la cible d'un sort de contrôle)
100 exp: Bourrasque (M) (Petite tornade projeté de la main du druide sur 8m+1/N de distance qui projette en arrière les créatures de taille M et inflige 1d6+1/N dégâts directs)
100 exp: Métal gelé (M) (Le métal ciblé s'accroche à tout ce qu'il touche pendant 2d6 tours chaque test pour le décoller subit un malus de 20 en habileté ou endurance)
150 exp: Enchevêtrement de ronces (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par les ronces invoquées ; habilité -10 pour avancer et subis 1d6 dégâts direct par échec ; Durée 2d6 min)
200 exp: Étreinte végétale mineur(M) (Enchante une zone de 10m+2/N de rayon pendant 2d6 min ; Dans la zone les végétaux se déforme afin d’agripper les créatures passant par cette zone ; Pour y résister les créatures doivent réussir un jet d'Habileté -30)
200 exp: Dissipation de la magie mineur (M) (Permet de dissiper les sorts de niveau 1 et niveau 2 ; Sort qui peut se conserver en main afin d'annuler un sort lancé par un adversaire durant son tour ; La conservation de sort en main empêche la réalisation de toute autre action)
200 exp: Pic de Roc (M) (Inflige 20+2/N dégâts magique de pierre et 20+2/N dégâts physique à la cible, portée 20m)
Arcanes tolérées
50 exp: Changement pigmentaire (C+M) (Permet de changer la couleur des tissus vivant végétaux ou animaux)
200 exp: Croissance végétale (M) (Fait croitre un végétal de manière démesuré jusqu'à 10 fois sa taille en fonction du végétal choisi)
200 exp: Régression végétale (M) (Diminue grandement la taille d'un végétal ciblé)
Arcanes interdites
300 exp: Croissance animale (M) (Augmente de 50% la taille d'un animal ; ce qui augmente ses stats brutes de 50% également)
300 exp: Régression animale (M) (Diminue de 50% la taille d'un animal ; ce qui diminue ses stats brutes de 50% également)
Lynx
Précision: 70 Chance: 60 Esquive 70 Habileté: 70 Intelligence: 45 Endurance: 65 Furtivité: 75 Charisme: 50
Vie: 17 Force: 14 Rapidité: 15 Dextérité: 4 Résistance: 6 Esprit: 4 Déplacement: 10
Vipère
Précision: 70 Chance: 60 Esquive 70 Habileté: 60 Intelligence: 30 Endurance: 50 Furtivité: 80 Charisme: 40
Vie: 8 Force: 4 Rapidité: 14 Dextérité: 4 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 9
Écureuil volant
Précision: 60 Chance: 65 Esquive 65 Habileté: 60 Intelligence: 50 Endurance: 50 Furtivité: 65 Charisme: 50
Vie: 6 Force: 2 Rapidité: 12 Dextérité: 3 Résistance: 2 Esprit: 2 Déplacement: 9
Cheval
Précision: 50 Chance: 60 Esquive 50 Habileté: 60 Intelligence: 40 Endurance: 80 Furtivité: 50 Charisme: 40
Vie: 25 Force: 12 Rapidité: 14 Dextérité: 3 Résistance: 3 Esprit: 3 Déplacement: 15
Loup
Précision: 60 Chance: 65 Esquive 60 Habileté: 60 Intelligence: 50 Endurance: 80 Furtivité: 65 Charisme: 50
Vie: 20 Force: 16 Rapidité: 12 Dextérité: 6 Résistance: 6 Esprit: 3 Déplacement: 10
Compétence :
Pistage olfactif (permet de suivre une odeur à la trace)
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
200 exp: Vision lucide éphémère (M) (La cible a -50 à ses jets de perception pendant 1d4T ; Elle voit les invisibles, les passages secret , les individus cachés et peut voir au travers des ténèbres magiques)
400 exp: Convocation (M) (Permet d'invoquer un animal d'un autre plan durant 24 heures ; Permet également d’invoquer au choix : un grizzly, une gecko, un chocobo, un alligator ou un requin tigre)
200 exp: Charme animal (M) (Charme un animal ; L'animal doit réussir un jet d'intelligence -20 pour y résister ; Durée 1d4 jours)
200 exp: Communication végétale (C+M) (Donne au druide la faculté de parler avec les végétaux)
200 exp: Fusion dans la roche (M) (Permet de druide de fusionner avec un rocher afin d'y trouver refuge)
200 exp: Retour au naturel de zone (M) (Redonne aux animaux et aux végétaux dans une zone de 10+5/N mètres de rayon leur forme d'origine et les ramènes dans leur plan d'origine ; Annule ainsi les sorts de croissance et sanguinaire ; Le centre du sort est le Druide)
350 exp: Croissance d'épines (MI) (sur une zone de 10m de rayon autour du point d’impact( portée 20m) les végétaux développe des piquants infligeant 5 dégâts physique au passage, de plus les cibles enchevêtrés par les plantes subissent 5 dégâts direct par tour supplémentaire )
100 exp: Purification d'eau et nourriture de masse (Purifie l'eau et la nourriture pour 100 personne + 10 par niveau)
100 exp: Respiration surnaturelle de groupe(M) (Permet à 2D6+1/N cible(s) de respirer hors de son milieu pendant 1D4+2/N heures)
400 exp: Force du taureau mineur de groupe (M) (Accorde un bonus de force de 4+1/N à 2d6 cibles ; Durée 2d6min)
250 exp: Endurance du Grizzly(M) (Donne 30 pv temporaires à la cible pendant 1d4 heures)
250 exp: Aspect de l'aigle (M) (Accorde à la cible 20 de charisme supplémentaire pour la journée)
250 exp: Aspect du hibou (M) (Accorde à la cible 20 d’intelligence supplémentaire pour la journée)
350 exp: Peau de pierre (M) (Accorde une peau de pierre magique à la cible, lui accordant un bonus de résistance de 12+2/N, réduisant sa rapidité de 20 et son déplacement de 6 durant 1d6 min ; Jet de résistance au sort : intelligence -20+5/N)
550 exp: Peau d''écorce de groupe (M) (Accorde une peau d'écorce magique à 2d6 cibles, leur accordant un bonus de résistance de 6+1/N durant 1d6 min et une sensibilité doubler aux sorts de feu)
200 exp: Protection contre les éléments (M) (Confère la la cible 10 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
300 exp: Régénération naturelle mineur de groupe (M) (Donne une régénération de point de vie de 5PV/T à 2d6 cibles pendant 2d6T)
200 exp: Brume de dissimulation supérieure (M) (+20 de furtivité et -10 aux jets d'esquive pour toute créature allié dans la brume dans un rayon de 100 M autour du point ciblé)
300 exp: Mur de vent (M) (Mur de vent projetant les créatures de taille P et stoppant les projectiles pendant 2d6+2/N minutes ; Taille : 5+1/N sur 5+1/N mètres)
250 exp: Rouille (M) (Diminue de 5+1/N la résistance et les dégâts pouvant infliger un objet en métal ; à -5 l'objet tombe en poussière)
200 exp: Éclat solaire (M) (Éclat lumineux qui révèle les invisibles dans un rayon de 30+5/N autour du druide ; Les cibles affectées par la lumière du soleil ont leurs malus appliqués pendant 1d4T ; Jet de résistance au sort : Intelligence -10)
500 exp: Régénération naturelle du druide(Passif) (Donne une régénération de point de vie de 2PV/T au druide, de plus il est immunisé aux poisons naturels et peut stopper son vieillissement)
100 exp: Respiration surnaturelle du druide(passif) (Permet au druide de respirer hors de son milieu naturel)
150 exp: Endurance aux énergies destructives du druide (Passif) (Le druide ne subit plus les effet du froid ou de la chaleur)
200 exp: Étreinte végétale supérieur (M) (Enchante une zone de 25m+2/N de rayon pendant 1d4h ; Dans la zone les végétaux se déforme afin d’agripper les créatures passant par cette zone ; Pour y résister les créatures doivent réussir un jet d'habileté -50)
200 exp: Terrain boueux (M) (La zone naturelle ciblée de 100m²+25/N devient boueux et entrave les déplacements ; La vitesse de déplacement y est divisé par deux)
250 exp: Enchevêtrement de ronces supérieur (M) (Zone de 25m de rayon; les personnages ciblés sont enchevêtrés par les ronces invoquées dans la zone ; habilité -20 pour avancer et subis 2d6 dégâts direct par échec ; Durée 3d10 min)
200exp : Arme magique: Fouet de feu (M) (Nécessite la compétence fouet de feu – Convoque un fouet de feu de manière durable qui inflige autant de dégâts que la compétence à l’impact ainsi que des dégâts physique basé sur la dextérité) (1d4h)
Arcanes tolérées
300 exp: Contrôle du vieillissement végétal (C+M) (Change l'âge d'une plante d'un an par heure)
Arcanes interdites
400 exp: Vermine géante (M) (Multiplie par 1d100+1 la taille d'une vermine et ses stats brutes par 10 ; Le sort fait effet sur : les milles pattes, les araignées, ver, blatte, chenille, frelon, un denkimushi, les fourmis, les scorpions, les sangsues, les tiques, les taons, les dytiques, les Coléoptères, les punaises et les Thrips)
350 exp: Transformation en animal sanguinaire (M) (Transforme un animal en créature sanguinaire assoiffée de sang qui s'attaque à tout ce qui ne fait pas partie de son environnement naturel ; Modifie la physiologie de l'animal ciblé de manière à lui conférer systématiquement des armes naturelles ou améliorer celles déjà présente ; Ses stats brutes sont grandement renforcées de manière déterminé par le maitre de séance)
300 exp: Croissance animale supérieure (M) (Augmente de 100 % la taille d'un animal ; ce qui augmente ses stats brutes de 100 % également ; Nécessite Croissance animale)
300 exp: Régression animale supérieure (M) (Diminue de 100 % la taille d'un animal ; ce qui diminue ses stats brutes de 100 % également ; Nécessite Croissance végétale)
Grizzly
Précision: 65 Chance: 65 Esquive: 50 Habileté: 65 Intelligence: 50 Endurance: 85 Furtivité: 65 Charisme: 40
Vie: 40 Force: 20 Rapidité: 12 Dextérité: 10 Résistance: 10 Esprit: 8 Déplacement: 12
Compétence :
Dur à cuire supérieur (C) (La mort est à -20 au lieu de -10)
Gecko
Précision: ** Chance: ** Esquive: ** Habileté: ** Intelligence: ** Endurance: ** Furtivité: ** Charisme: **
Vie: ** Force: ** Rapidité: ** Dextérité: * Résistance: * Esprit: * Déplacement: **
Compétence :
Adhérence parfaite (C) (Le gecko peut s'agripper sur toutes les surfaces)
Chocobo
Précision: 70 Chance: 70 Esquive: 70 Habileté: 70 Intelligence: 70 Endurance: 80 Furtivité: 70 Charisme: 60
Vie: 16 Force: 15 Rapidité: 30 Dextérité: 15 Résistance: 3 Esprit: 6 Déplacement: 20
Compétence :
Action supplémentaire (C) (Le Chocobo dispose d'une action supplémentaire à chaque tour de jeu)
Alligator
Précision: 60 Chance: 60 Esquive: 50 Habileté: 60 Intelligence: 45 Endurance: 75 Furtivité: 70 Charisme: 50
Vie: 28 Force: 30 Rapidité: 15 Dextérité: 12 Résistance: 15 Esprit: 5 Déplacement: 8
Compétence :
Nageur (C) (accorde +8 de déplacement dans l'eau)
Requin tigre
Précision: 70 Chance: 65 Esquive: 70 Habileté: 60 Intelligence: 55 Endurance: 75 Furtivité: 70 Charisme: 60
Vie: 22 Force: 26 Rapidité: 20 Dextérité: 20 Résistance: 7 Esprit: 6 Déplacement: 2
Compétence :
Nage avancée (C) (Accorde +15 de déplacement dans l'eau)
Traqueur aquatique supérieur (C) (Permet de pister sous l'eau sans perte de déplacement)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
250 exp: Dissipation de la magie (M) (Permet de dissiper les sort de troisième niveau ou les objets magique)
300 exp: 2eme forme animale (C+M) (Permet au Druide de prendre à volonté une forme animale supplémentaire choisie lors de l’acquisition de ce sort; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour)
300 exp: 2eme forme végétale (C+M) (Permet au Druide de prendre à volonté une forme végétale supplémentaire choisie lors de l’acquisition de ce sort; les bonus et malus associés sont à déterminer avec le maitre de séance ; La transformation prend un tour)
300 exp: Clairvoyance(M) (Pendant 1d6min la cible voit les invisibles, les passages secret, les individus cachés et les ténèbres magiques)
450 exp: Convocation supérieure (M) ((Permet d'invoquer un animal d'un autre plan durant 24 heures ; Permet également d’invoquer au choix : un Éléphant, un hippogriffe, un pégase, un chelem des forêts)
300 exp: Voyage par les arbres (M) (Permet au Druide de passer dans un arbre pour sortir dans n'importe quel autre arbre de la forêt)
300 exp: Voyage par roche (M) (Permet au Druide de passer dans une tunnel magique pour sortir dans n'importe quel autre endroit de la montagne)
500 exp: Maitrise des eaux (M) (Augmente ou diminue le niveau des eaux de la zone de + ou - 3+1/N mètres)
500 exp: Bâton à sortilège (M) (Enchante un bâton pour qu'il puisse conserver un sort de niveau 5 ou inférieur)
100 exp: Respiration surnaturelle supérieure de groupe (M) (Permet à 2d6+2/N cible(s) de respirer hors de son milieu pendant 24+12/N heures)
300 exp: Mot de pouvoir: Volonté (M) (Protège la cible des sorts de contrôle pendant 1d4 heure)
500 exp: Aspect de la bête (M) (La cible gagne 20 en endurance, 30 PV temporaires, 5 en résistance, 5 en force, 5 en dextérité et ne meurt qu'à -20 PV pendant 24 heures)
150 exp: Endurance aux énergies destructives supérieure de groupe (M) (2d6 cibles ne subissent plus les effets du froid ou de la chaleur et les effets négatifs météorologique pendant 1d4 jours)
500 exp: Protection contre les éléments (M) (Confère à 2d6 cibles 10 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
500 exp: Force du taureau de groupe (M) (Accorde un bonus de force de 8+2/N à 2d6 cibles ; Durée 3d10min)
500 exp: Peau de pierre de groupe(M) (Accorde une peau de pierre magique à 2d6 cibles, leur accordant un bonus de résistance de 12+2/N, réduisant leur rapidité de 20 et leur déplacement de 6 durant 1d6 min ; Jet de résistance au sort : intelligence -20+5/N)
500 exp: Régénération total (M) (Donne une régénération de point de vie de 5PV/T à la cible pendant 3d10 min ; Les saignements s'arrêtent spontanément, les os se réparent et les membres repoussent)
500 exp: Regain vital de groupe (M) (Donne une régénération de point de vie de 10PV/T à 2D6 cibles pendant 2D6min)
300 exp: Éclat solaire supérieur (M) (Éclat lumineux qui révèle les invisibles dans un rayon de 100+50/N autour du druide ; Les cibles affectées par la lumière du soleil ont leurs malus appliqués pendant 2d4T ; Jet de résistance au sort : Intelligence -30)
500 exp: Appel de foudre (M+10I) (Inflige 100+10/N dégâts sur une cible et 50% de dégâts sur 3m autour de la cible)
400 exp: Marche dans les airs (L) (Le druide peut marcher dans les airs 25+25/N mètres pas jour)
Arcanes tolérées
800 exp: Trent animé (M) (Transforme un arbre en Trent ; Utilisé par les druide en dernier recours ou dans les situations extrême)
Trent
Précision: 70 Chance: 80 Esquive: 40 Habileté: 80 Intelligence: 89 Endurance: 80 Furtivité: 40 Charisme: 80
Vie: 60 Force: 35 Rapidité: 30 Dextérité: 25 Résistance: 20 Esprit: 20 Déplacement: 15
Compétence :
Action supplémentaire (C) (Le Trent dispose d'une action supplémentaire à chaque tour de jeu)
Sensible au flammes (C) (Les dégâts de feu sont doublés sur le Trent)
Explosion végétale (M) Explosion élémentale (M) (4 utilisations par jour ; Explosion végétale infligeant 45 dégâts sur un rayon de 3.25m autour de la cible à une portée maximale de 55m ; n'affecte pas les végétaux)
Explosion de pierre (M) Explosion élémentale (M) (4 utilisations par jour ; Explosion végétale infligeant 45 dégâts sur un rayon de 3.25m autour de la cible à une portée maximale de 55m ; n'affecte pas les minéraux)
Frappe multiples (C) (Le trente dispose de 3 frappe par tour à l'aide de ses multiples branches animées)
Pic végétal (4 utilisations par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Pic de roche (M) (4 utilisations par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Arcanes interdites
1000 exp: Chimère animale (M) (Fusionne un animal sur un autre ; L'animal réceptacle reçoit 25% des stats brutes et 10% des stats de perception de l'animal fusionné ; La forme et des compétences peuvent être transférée également ; Le sort "Retour au naturel" ne peut rendre sa forme originelle mais calme l'esprit de la créature chimérique)
1000 exp: Réincarnation (M) (Recrée le corps d'un individu mort à partir de son âme)
500 exp: Contrôle de vieillissement animal (C+M) (Fait vieillir ou rajeunir la cible d'un an par heure d'application du rituel)
1200 exp: Tertre enragé (M+10I) (Zone naturelle d'1km de rayon dans laquelle tous les animaux deviennent sanguinaires)
500 exp: Animation des plantes (M) (Les plantes sur 100+25/N mètres de rayon gagne 30 inintelligence, s'anime et change de forme)
Éléphant
Précision: 65 Chance: 60 Esquive: 40 Habileté: 70 Intelligence: 65 Endurance: 89 Furtivité: 30 Charisme: 50
Vie: 55 Force: 30 Rapidité: 10 Dextérité: 12 Résistance: 12 Esprit: 12 Déplacement: 12
Compétence :
Écrasement (C) ( Une attaque d'écrasement réduit la résistance des armures touchée de 5 par attaque d'écrasement)
Frappe de masse (C) (Permet de frapper jusqu'à 4 cibles proche sur une zone)
Charge dévastatrice (C) (+10 dégâts lors des attaques de charge)
Attaque de charge (C) (+10 dégâts lors des attaques de charge)
Hippogriffe
Précision: 70 Chance: 70 Esquive: 75 Habileté: 70 Intelligence: 70 Endurance: 75 Furtivité: 50 Charisme: 70
Vie: 27 Force: 23 Rapidité: 30 Dextérité: 23 Résistance: 5 Esprit: 10 Déplacement: 12
Compétence :
Action supplémentaire (C) (Accorde une action supplémentaire par tour de jeu)
Vol (C) (Accorde 10 de déplacement bonus dans les airs)
Pégase
Précision: 70 Chance: 70 Esquive: 75 Habileté: 70 Intelligence: 70 Endurance: 80 Furtivité: 40 Charisme: 80
Vie: 25 Force: 18 Rapidité: 25 Dextérité: 14 Résistance: 6 Esprit: 15 Déplacement: 12
Compétence :
Vol (C) (Accorde 10 de déplacement bonus dans les airs)
Chelem des forêts
Précision: 70 Chance: 70 Esquive: 75 Habileté: 70 Intelligence: 90 Endurance: 65 Furtivité: 60 Charisme: 70
Vie: 20 Force: 12 Rapidité: 20 Dextérité: 12 Résistance: 5 Esprit: 12 Déplacement: 12
Compétence:
liberté de mouvement élémentaire (C) (Permet au chelem de se déplacer dans toute direction lorsqu'il est dans son élément)
Pic végétal (4 utilisation par jour; Portée 140m; 34 dégâts)
Niveau 5
Cout : 15000 exp d'évolution
Gain : 3000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
200 exp: Détection de la magie du Druide supérieure (C+M) (Le druide détecte la magie sur 100 mètre de diamètre autour de lui pendant 1d4 heures)
350 exp: Splendeur de l'aigle de groupe (M) (Accorde à 2d6 cibles 20 de charisme supplémentaire pendant 2d10 min)
350 exp: Sagesse du hibou de groupe (M) (Accorde à 2d6 cibles 20 d’intelligence supplémentaire pendant 2d10 min)
500 exp: Protection contre les véritables énergies destructives supérieur (M) (Confère à la cible 20 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
400 exp: Éclat solaire majeur (M) (Éclat lumineux qui révèle les invisibles dans un rayon de 500+100/N autour du druide ; Les cibles affectées par la lumière du soleil ont leurs malus appliqués pendant 2d8T ; Jet de résistance au sort : Intelligence -50)
800 exp: Protection contre les véritables énergies destructives majeur (M) (Confère à la cible 30 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
800 exp: Protection contre les véritables énergies destructives supérieur de groupe (M) (Confère à 2d6 cibles 20 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
1200 exp: Protection contre les véritables énergies destructives majeur de groupe (M) (Confère à 2d6 cibles 30 d'esprit contre l'élément désigné au moment où le sort est lancé)
5000 exp: Appel de la tempête (M)(Crée une tempête violente avec foudre et rafales de vent ; le druide lanceur peut diriger un 10 éclairs et 5 grandes rafales de vent tous les 5 tours tant que le sort est maintenu)
2000 exp: glissement de terrain (M)(Provoque un glissement de terrain)
1000 exp: Communion avec la Nature (C+M)(Le druide a une empathie parfaite avec la nature qui l'entoure sur 10 km)
5000 exp: Tremblement de terre (M)(Provoque un tremblement de terre pendant 2d6T)
10000 exp : Création de Grand Tertre (M)(Lieu naturel sacré où les sorts non naturels ont leur effet diminué de moitié et les sorts des druides sont augmentés de 50% ; Les sorts de nécromancie et aberrants n'y ont pas d'effet)
1000 exp: Régénération naturelle supérieure de groupe (M) (Donne une régénération de point de vie de 5PV/T à 2d6 cibles pendant 3d10 min ; Les saignements s'arrêtent spontanément et les os se réparent)
1000 exp: Voyage par les arbres de groupe (M) (Permet à 2d6 cibles de passer dans un arbre pour sortir dans n'importe quel autre arbre de la forêt)
1000 exp: Portail dans la roche (M) (crée un portail dans la roche qui transporte à un autre endroit lié par la roche de la même caverne ou chaine de montagne; le portail reste ouvert pendant 2d6 min et s'adapte à la taille des créature le traversant selon la volonté du druide)
400 exp: Protection contre le contrôle de groupe (M) (Protège 2d6 cibles des sorts de contrôle pendant 1d4 heure)
3000 exp: Immortalité (C+M) (Le druide n'est plus affecté par le vieillissement)
1000 exp : Convocation majeur ()((Permet d'invoquer un animal d'un autre plan sans limite de temps ; Permet également d’invoquer au choix : une licorne, un phénix, un Shisse)
Licorne
Précision: 89 Chance: 89 Esquive: 89 Habileté: 89 Intelligence: 92 Endurance: 80 Furtivité: 80 Charisme: 92
Vie: 30 Force: 20 Rapidité: 40 Dextérité: 20 Résistance: 5 Esprit: 50 Déplacement: 12
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Apaisement des émotions (M) (Annule les effets de peur, terreur, colère… et autre émotions causé par la magie ou non dans un rayon de 100m autour de la licorne; les cibles subissent un malus de 50 pour y résister; 5 utilisations par jour)
Soin important (M) (Description/effet(s))
Soin des fractures (M) (Description/effet(s))
Reprise de vitalité (Lettre) (Description/effet(s))
Guérison des maladies (Lettre) (Description/effet(s))
Régénération naturelle supérieure de groupe (M) (Donne une régénération de point de vie de 5PV/T à 2d6 cibles pendant 3d10 min ; Les saignements s'arrêtent spontanément et les os se réparent)
Phénix
Précision: 90 Chance: 89 Esquive: 89 Habileté: 89 Intelligence: 90 Endurance: 80 Furtivité: 70 Charisme: 89
Vie: 60 Force: 30 Rapidité: 40 Dextérité: 30 Résistance: 10 Esprit: 40 Déplacement: 20
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Colonne de flammes (M) (Description/effet(s))
Explosion de feu (M) (Description/effet(s))
Explosion de feu multiples (M) (Description/effet(s))
Pic de flammes (M) (Description/effet(s))
Nuée de feu (M) (Description/effet(s))
Réincarnation personnelle par les flammes (M) (Après sa mort le phénix laisse un petit œuf noir dur comme le diamant ; si l’œuf est jeté dans les )
Absorption des flammes (M) (Les dégâts infligés par le feu au phénix son transformés en soin)
Vague de flammes (M) (Description/effet(s))
Sensible au froid (C) (Dégâts de glace doublé contre le phénix)
Shisse
Précision: 90 Chance: 89 Esquive: 89 Habileté: 89 Intelligence: 89 Endurance: 89 Furtivité: 70 Charisme: 80
Vie: 60 Force: 45 Rapidité: 40 Dextérité: 30 Résistance: 10 Esprit: 20 Déplacement: 20
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Souffle du blizard (C+M) (Attaque de souffle infligeant 50 dégâts ; et gelant ses cibles test de résistance : endurance -20)
Pic de glace (M) (Description/effet(s))
Sensible au froid (C) (Dégâts de feu augmenté de 50% contre lui)
La forme animale
Exemples de forme animale :
Ours blanc :
Bonus de stats de perception : endurance +30
Bonus de stats brutes : Vie +30 ; Force +15 Résistance +10 ; Esprit +4 ; Déplacement +6
Physique : mâle : 3m de long ; 500kg ; femelle : 2m de long ; 300kg
Compétences :
Armes naturelles : griffes et crocs (C) (Permet de se battre sans armes sans malus)
Nageur doué (C) (Accorde un déplacement amoindrit de 25% dans l'eau)
Camouflage polaire (C) (Accorde +30 de furtivité dans la neige)
Résistance au froid (C) (N'est pas affecté par les températures basses)
Dur à cuire supérieur (C) (La mort est à -20 au lieu de -10)