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"Probablement une des races les plus controversée, les Skavens sont des hommes-rat, de taille humaine, à l'agilité sur-développée. Et aux poils soyeux !
Un des dignes représentant de cette race est sans doute Kaolin, le maître assassin, qui a vécu au temps des intrus de la 315 milliardième goute.
Kaolin est fort, il est violent, mais il n'est vraiment pas très sociable.
Autrefois persécuté dans son groupe hétéroclite, il a pris la tête du clan des Skavens pour tous les exterminer. Avec du gruyère empoisonné !
Mais revenons à nos moutons, ou plutôt nos rats. Les Skavens vivent dans les marais du Nord. Enfin je crois, parce que ça se mélange parfois...
Entourés de hautes montagnes inaccessible pour le commun des mortels et les invokeurs femmes qui se baladent avec un faux chien et un rongeur de sable !
Peuple solitaire, il n'est jamais dirigé longtemps par la même personne puisqu'il est victime du syndrome du roi des rats.
Quand bien même ce peuple voudrait former une alliance avec les nains du Sud ou les Sylvains de Forok, cela serait impossible tant ils sont hideux et querelleurs.
Récit de Kaolin... Ah moins que ce soit son cousin..."
Ecrits confus recouvrant la caverne de Bringinsbourg, un halfelin solitaire de l'outre-monde
Note de Maitre de séance :
Description physique : Les skavens sont des humanoïde de taille moyenne dont le corps ressemble à celui d'un rat. Leur pelage est noir ou marron.
Classes conseillées : Assassin ou Nécromancien
Accessible pour joueur expérimenté
Précision: 4D20 +10 (minimum)
Chance: 4D20
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20 +10 (minimum)
Intelligence: 4D20 +10 (minimum)
Endurance: 4D20
Furtivité: 4D20 +20 (minimum)
Charisme: 4D20
Vie: 3D10-3
Force: 3D6
Rapidité: 4D6
Dextérité: 3D6
Résistance: 1D6
Esprit: 1D6
Déplacement: 6 (+1/5 de la rapidité)
Furtivité: +1
Vie: 1D4
Rapidité: +1
Acquis (guerrier uniquement): Griffes acérées (C) (Permet de frapper à main nue sans malus de dommages)
Acquis (guerrier uniquement): Coup lacérateur (C) (+8+2/N dégâts contre les humanoïdes dans les combats de corps à corps)
Acquis : Vision dans l'obscurité (C) (Étendue à 15m)
100 exp: Furtivité accrue du Skaven (oo) (+10 en furtivité)
100 exp (magicien uniquement): Nuage corrosif (M) (Portée 10m; 4dégats directement sur les PV par tour; Durée: 1D4T; Rayon 1m)
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)