"Lors de mes première observation de l'entre-monde je suis tombé par hasard sur une cérémonie traditionnelle kobold. Contrairement à ce que disait les être de la surface leur folklore était assez sophistiqué et empreint de multitude de codes.
La cérémonie à laquelle j’assistai était organisée suite à une chasse fructueuse. Une série de manipulation était organisée en l'honneur d'un shamane qui dirigeait les opérations. De multiples danses se suivaient laissant place à quelques sacrifices qui devaient précéder l'ouverture d'un grand brasier par le shamane.
Cependant dans cet espace confiné où abonde alcool et fumée, le shamane ne put contrôler son sort et déclencha un énorme incendie. Les peintures corporelles faites à base d'huile n'arrangèrent pas la situation. Rapidement toute la petite tribu fut consumée par cette légère maladresse.
De nos jours les kobolds n'existent presque plus dans l'entre-monde. Quelques rare tribus isolées ont dues développer un instinct de survie un peu plus avancé que leurs ancêtres..."
"Études des humanoïdes de l'entre-monde" par Ael le 3ème déchu
Note de Maitre de séance :
Description physique : Les kobold sont des créatures humanoïdes de petites tailles aux traits fin et agressifs.
Classes conseillées : Alchimistes et magiciens
Accessible pour joueur expérimenté et appréciant le role-play
Précision: 4D20
Chance: 4D20
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20 +10 (minimum)
Intelligence: 4D20
Endurance: 4D20 -20 (malus)
Furtivité: 4D20 +15 (minimum)
Charisme: 4D20 -10 (minimum)
Vie: 2D4+6
Force: 1D6
Rapidité: 3D6
Dextérité: 2D6
Résistance: 1D2
Esprit: 1D2
Déplacement: 4 (+1/5 de la rapidité)
Gains par niveau
Habileté: +1/N
Vie: +1D3/N
Acquis: Esquive surhumaine (C) (-10 aux jets d'esquive)
Acquis: Vision de l'ombre (C) (Accorde un bonus de -20 en vision dans la peine ombre)
Acquis: Orientation souterraine (C) (Description/effet(s))
Acquis: Attaque en meute (C) (permet au kobold guerrier d'ajouter sa force de frappe à celle d'un allié lors des corps à corps)
Acquis: Koboldomancie (C) (1 fois par jour et par niveau de classe principale ainsi que de classe de prestige le magicien kobold peut lancer les dès afin d'avoir 50% de chance de doubler les effets du sortilège lancé mais en cas d'échec la précision du sort en 99; utilisable à plusieurs reprises sur le même sort)
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)