Stats
Précision: +15
Chance: -10
Esquive +0
Habileté: +10
Intelligence: +20
Endurance: +0
Furtivité: +10
Charisme: +0
Vie: -4
Force: +1
Rapidité: +2
Dextérité: +1
Résistance: -1
Esprit: +3
Niveau 0
Acquis: Port armures légères
Acquis: Arcanes Obscures (C+M) (Le coût d’expérience des sorts élémentaires (jet, trait, colonne, cercle, explosion, nuée, bouclier) de ténèbres est divisé par deux pour les nécromanciens)
Acquis: Lecture de la magie (C+M) (Permet au nécromancien de lire les écritures magiques)
Niveau 1
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
50 exp: Détection du poison (C+M) (Détecte le poison à 1m de distance du personnage)
50 exp: Ouverture fermeture de porte (M) (Permet d'ouvrir ou fermer une porte par magie)
75 exp: Fatigue (M) (Diminue la force de la cible de 2(+1/N); Résistance Int-10(+1/N) )
50 exp: Graisse (M) (Crée une graisse magique rendant glissant une surface; Test d'habileté simple pour marcher dessus et Hab-20 pour courir dessus; Durée 1d4 heures)
100 exp: Télékinésie (C+M) (Permet de soulever une charge de 10kg maximum à une portée de 20m)
100 exp: Hébètement (M) (Étourdi la cible lui faisant perdre une action; résistance Int-10)
*100 exp: Aspersion d'acide (M) (jet d'acide projeté à trois mètre infligeant 6 dégâts directs)
100 exp: Absorption de vie faible (M) (Pas d'esquive possible, 1D4 + 1 par niveau dégât direct et soin du lanceur.)
100 exp: Fascination (M) (Rend la cible étourdie. (jet de résistance à l'intelligence : ne fonctionne que si la cible a moins de 40 d'intelligence mais à maintenir, malus de 10 pour résister)
100 exp: Brouillard (M) (zone de 10m où -10 au jet de furtivité)
100 exp: Lecture des pensée faible (M) (pas de malus sur l'intelligence pour résister mais si rate, entend des brides de pensées sans pouvoir localiser exactement)
100 exp: Vision dans le noir (M) ( la cible peut voir dans le noir)
50 exp: Détection de cadavre (C+M) (Le nécromancien détecte les cadavres 100m autour de lui en permanence)
100 exp: Télépathie (L+M) (Portée 50m sans malus et à vue pour établir le lien ; Permet également de maintenir un lien télépathique avec une cible sur une distance plus élevée avec des malus plus ou moins important en fonction de la distance)
150 exp: Détection de la magie (M) (zone de 15m de rayon autour du mage dans lequel les sources de magie sont détectées ; Durée 1d6 min ; res -20 intel ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
50 exp: Signature magique (M) (Permet de faire des écrits visible uniquement avec lecture de la magie)
150 exp: Détection de mort vivant (C+M) (Permet de détecter les morts vivants en permanence dans un rayon de 100m)
150 exp: Rayon affaiblissant (M) (Rayon affaiblissant une cible à 15m lui infligeant une malédiction de perte de 2+1/N de force)
150 exp: Pattes d'araignée (M) (La cible peut grimper et marcher au mur pendant 30 minutes)
100 exp: Contrôle de mort vivant faible (CM) (10 PV de morts-vivants et les morts vivants non nécromancien ont un malus de 10 en intelligence pour résister à un ordre)
200 exp: Jet élémentaire (M) (10+2/N deg magiques d'un élément ; Portée : 15m+1/N ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
150 exp: Nuée grouillante (M) (Invoque une nuée d'insectes et rampants pendant 1d6T réduisant les stats de perception de la cible de 10; La lanceur peut réaffecté la nuée à une autre cible en utilisant une action; Le déplacement de la nuée est de 15m par tour)
150 exp: Nourriture de nuée grouillante (C+M) (Le lanceur donne son sang à la nuée grouillante pour la rendre agressive ; Pour chaque 1 PV sacrifié la nuée inflige 1 dégât physique par tour)
350 exp: Bouclier élémentaire (M) (Crée une pellicule protectrice autour du lanceur absorbant 30+2/N dégâts avant de disparaitre ; Durée 30 minutes)
350 exp: Communication avec les esprits (C+M) (Permet au nécromancien de parler avec les esprits présents aux alentours par télépathie)
500 exp: Avenir morbide (M) (Rite utilisant le sacrifice ou des entrailles fraiches pour avoir un aperçu de l'avenir)
100 exp: Dévitalisation (C+M) ((Extirpe les restes de vie d'un organisme vivant dénué de conscience comme une feuille tombée d'un arbre, une langue arraché, le corps d'un mort…)
100 exp: Analyse des sorts (C+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence)
75 exp: Premier secours (C) (Permet d'apporter les premiers secours (bandages, garrots ect…)
150 exp: Chirurgie (C) (Soigne les hémorragies jet d'Habileté-30 sinon 5 dégâts directs. Nécessite Premiers Secours.)
100 exp: Invocation de squelette (M) (combattant ou archer 10pv/10force/10dexterité/40perception)
Squelette
Précision: 60 Chance: 40 Esquive 40 Habileté: 40 Intelligence: 0 Endurance: 40 Furtivité: 40 Charisme: 0
Vie: 10 Force: 10 Rapidité: 10 Dextérité: 10 Résistance: 1 Esprit: 1 Déplacement: 8
Compétence :
Attaque de charge (C) (Permet d'attaquer au corps à corps à la fin d'un déplacement)
Niveau 2
100 exp: Flux d'énergie négative (M) (2D10 dégâts +2N sans esquive possible; Portée 25m ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
100 exp: Soin morbide (M) (Redonne 12+2/N PV à un mort vivant)
150 exp: Invisibilité pour les morts vivants (M) (invisibilité aux détections des morts vivants pendant 2D6min; se dissipe si action complexe réalisée par la cible comme attaque, lancement de sort etc.)
200 exp: Zone de profanation (M) (zone de 3m de rayon durant 2d6min, +2 force, esprit, dextérité, +5 de vie)
200 exp: Fatigue de masse (M) (res intel -10+1/N, force -2+1/N sur 5m²+0,5/N)
200 exp: Contrôle de mort vivant (C+M) (+20 PV et les morts vivants non nécromancien ont un malus de 20 en intelligence pour résister à un ordre)
200 exp: Prise de contrôle de mort vivant (M) (Prend définitivement le contrôle d'un mort vivant ; Résistance : -20+5/N en intelligence ; Un mort vivant contrôlé ne répond plus au directive d'autres nécromanciens ; Les morts vivants conscients peuvent tenter de s'extraire du sortilège une fois par semaine)
250 exp: Colonne élémentale (M) (Colonne convoqué sur la cible infligeant 20+4/N dégâts sur une zone de 2m+0.25/N ; Portée 25m ; En cas d'esquive réussie la cible subit 1/4 des dégâts ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
250 exp: Effroi (M) (fait fuir 1d4T+1/N res intel -30+2/N)
100 exp: Kyste mère (C) (un kyste s'incruste dans le corps du nécromancien, nécessaire pour les compétences de kyste nécromante)
100 exp: Kyste nécromante (M) (Infeste d'un kyste nécromant la cible, Res intel-30+(5/N))
250 exp: Boursouflure nécromante (L+M) (à tout moment le Nécromancien peut faire éclater ses kystes infligeant 2d6 dégâts direct à la liste)
200 exp: Intuition nécromante (M+C) (connait la position du porteur de kyste)
100 exp: Création de pierre de ténèbres mineure du nécromancien (Lettre) (Permet de créer une petite quantité stable et physique de mana associé à l'élément ténèbres en 30 minutes)
Ajout récent
200 exp: Nuée grouillante supérieure (M) (La nuée grouillante dure désormais 2d6T, inflige 5 de dégâts et peut être utilisée une fois de plus par jour)
200 exp: Absorption de vie mineur (M) (Inflige 8+2/N dégâts direct à une cible et rend autant au lanceur)
200 exp: Trait élémentaire (M) (20+3/N deg magiques au sol d'un élément ; Portée : 20m+1/N; peut toucher jusqu'à 2 cibles alignées ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
250 exp: Utilisation des sphères (C+M) (Permet de recharger ses sorts grâce aux sphères élémentales )
100 exp: Lien télépathique (L+M) (Permet d'utiliser la télépathie avec des cibles très éloignées sans malus)
250 exp: Invocation de zombie (M) (Invoque à zombie ; Portée 25m ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
Zombie
Précision: 65 Chance: 45 Esquive 50 Habileté: 50 Intelligence: 0 Endurance: 50 Furtivité: 50 Charisme: 0
Vie: 20 Force: 15 Rapidité: 12 Dextérité: 15 Résistance: 5 Esprit: 2 Déplacement: 8
Compétence :
Attaque de charge (C) (Permet d'attaquer au corps à corps à la fin d'un déplacement)
Niveau 3
125 exp: Fatigue intense (M) (res intel -20+2/N, -5 force+1/N)
200 exp: Piège spectral (M) (Description/effet(s))
275 exp: Glyphe de la goule (M) (protège zone de 2m²+0,5/N durant 1d6min res hab -50 ou intel -30)
300 exp: Absorption d'âme (M) (permet de régénérer 5PV par créature morte sur un rayon de 50m durant les dernières 1d6min)
300 exp: Contrôle de mort vivant (C+M) (+40PV et les morts vivants non nécromancien ont un malus de 30 en intelligence pour résister à un ordre)
400 exp: Membre chancelant (M) (Description/effet(s))
450 exp: Explosion de magie (M) (30+5/N deg si esquive 1/2 deg sur 3m+0,5/N)
500 exp: Perception aveugle (M) (100m -20 aux jets de détections))
550 exp: Invocation d'âme en peine (M) (Description/effet(s))
600 exp: Cercle élémentaire (M) (15 deg+3/N durant 2D4+1/N sur une zone de 4,5m²+0,5/N)
300 exp: Scrutation nécromante (L+M) (Description/effet(s))
300 exp: Boursouflure nécromante supérieure (L+M) (L'explosion des kyste nécromantes infliges désormais 1d10 dégâts direct à la cible ainsi que les mêmes dégâts magique de ténèbres sur une zone de 2m de rayon)
100 exp: Brouillard supérieur (M) (zone de 100m où -20 au jet de furtivité)
200 exp: Lecture des pensée (M) (Permet d'entendre les pensées de surface de la cible pendant 1D6min. Résistance : Intelligence -20)
Ajout récent
exp: Zone de profanation supérieure (Lettre) (Description/effet(s))
exp: Apprentissage par les sphère (Lettre) (Description/effet(s))
exp: Régénération par les ténèbres (Lettre) (Description/effet(s))
exp: Absorption de vie (Lettre) (Description/effet(s))
300 exp: Clairvoyance (M) (La cible peut détecter les illusions et voir au travers des ténébres magiques pendant 1D6min)
150 exp: Zone de ténèbres (M) (Créer une zone de ténèbres magiques sur 10m2)
700 exp: Incantation statique (C+M) (Permet de lancer des sorts sans composante gestuelle)
700 exp: Incantation silencieuse (C+M) (Permet de lancer des sorts sans composante verbale)
300 exp: Apprentissage par les sphères (C+M) (Nécessite Utilisation des sphères; Permet d'augmenter le niveau du sort maitrisé par le sorcier à l'aide de l'énergie équivalente à 10 lancé de ce sort contenue dans une ou des sphères)
200 exp: Invisibilité pour les morts vivants de groupe (M) (invisibilité aux détections des morts vivants pendant 2D6min; 2D6 cibles ; se dissipe si action complexe réalisée par la cible comme attaque, lancement de sort etc.)
Niveau 4
100 exp: Torture d'âme (Lettre) (Description/effet(s))
150 exp: Capture d'âme (C+M) (Description/effet(s))
350 exp: Invocation d'étoile de sang (Lettre) (Description/effet(s))
400 exp: Contrôle de mort vivant supérieur (C+M) (+100PV et les morts vivants non nécromancien ont un malus de 40 en intelligence pour résister à un ordre)
500 exp: Contrôle de mort vivant majeur (C+M) (+200PV et les morts vivants non nécromancien ont un malus de 60 en intelligence pour résister à un ordre)
450 exp: Vague d'effroi (Lettre) (Description/effet(s))
500 exp: Fatigue de masse intense (M) (malédiction :Res int-20+3N/si fonctionne cible perd 5+2N force meurt si 0, cumulable plusieurs fois)
600 exp: Fracture tétanique (Lettre) (Description/effet(s))
650 exp: Sphère d'anti-vie (M) (Portée 20m 5mrayon+0,5 dans lequel toute créature vivante perd 2+1 niveau 2d6)
1000 exp: Mot de mort (M) (Tue une créature vivante rés. Int-20)
1000 exp: Invocation de mastodonte cadavérique (Lettre) (Description/effet(s))
1000 exp: Domination nécromante (M) (Prend le contrôle d'un porteur de kyste sans limite de temps -50 1 essai par mois Nécessité kyste mère et kyste nécrotique sur cible)
500 exp: Lecture des pensée supérieur (C+M) (pas de malus sur l'intelligence pour résister ; entend les pensées de surfaces)
150 exp: Création de sphére de ténèbres du nécromancien (CM) ((Permet de créer des sphère de ténèbres ; La sphère faible nécessite une sphère de verre et 2 pierre élémentaire, elle contient 1 U.M; La sphère mineure nécessite une sphère de verre et 5 pierre élémentaire, elle contient 5 U.M; La sphère nécessite une sphère de verre et 20 pierre élémentaire, elle contient 25 U.M; La sphère supérieure nécessite une sphère de cristal et 30 pierre élémentaire et un catalyseur simple, elle contient 100 U.M; La sphère majeur nécessite une sphère de joyaux et 50 pierre élémentaire, elle contient 1000 U.M;)
Ajout récent
1000 exp: Incantation statique (C+M) (Description/effet(s))
1000 exp: Incantation silencieuse (C+M) (Description/effet(s))
600 exp: Divination faussée (Lettre) (Description/effet(s))
400 exp: Porte dimensionnelle (M) (Description/effet(s))
400 exp: Enfermement élémentaire (M) (Description/effet(s))
200 exp: Réseau télépathique mineur (C+M) (Permet d'utiliser la télépathie avec 30 cibles en même temps)
Niveau 5
Cout : 12000 exp d'évolution
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
250 exp: Réseau télépathique (C+M) (Permet d'utiliser la télépathie avec 100 cibles en même temps)
500 exp: Forme fantomatique (M) (Permet à la cible de prendre une forme immatérielle avec ses équipements)
500 exp: Nuée élémentale (M) (Permet de projeter 2+1/N projectiles qui infligent 30+5/N dégâts à une distance maximale de 100m+25/N ; Chaque projectile peut cibler une cible différente)
500 exp: Transformation en liche (M) (Permet au Nécromancien de devenir mort vivant et d'acquérir un bonus de 50% dans toutes ses stats des bruts et d’acquérir les caractéristique)
500 exp: Prise de contrôle de mort vivant de masse (M) (Prend définitivement le contrôle de 1d4x100 morts vivants ciblés ; Résistance : -20+5/N en intelligence ; Un mort vivant contrôlé ne répond plus au directive d'autres nécromanciens ; Les morts vivants conscients peuvent tenter de s'extraire du sortilège une fois par semaine)
1000 exp: Création de goule (M) (Permet au nécromancien de ranimer un mort gardant ses caractéristiques)
3000 exp: Plainte d'outre tombe (M) (Mot de mort avec un malus de 100 pour la résistance)
3000 exp: Manteau des âmes (C+M) (Permet de créer un voile de protection constitué d'âmes ; Le voile gagne 1 point de résistance et 1 point d'esprit par âme de héro ou de créature magique ; Nécessite la compétence : Capture d'âme)
500 exp: Portail en ville (Lettre) (Description/effet(s))
10000 exp: Contrôle de mort vivant parfait (C+M) (Pas de limite de contrôle de mort vivant et les morts vivants non nécromancien ont un malus de 100 en intelligence pour résister à un ordre)
7000 exp: Invocation de Bodak (M) (Invoque un bodak)
Bodak
Précision: 95 Chance: 90 Esquive: 95 Habileté: 95 Intelligence: 95 Endurance: 95 Furtivité: 95 Charisme: 90
Vie: 100 Force: 60 Rapidité: 40 Dextérité: 40 Résistance: 30 Esprit: 30 Déplacement: 15
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Aura peur (M+L) (A chaque tour les individu à moins de 10m du Bodak sont ciblés par un sort d'effroi lorsqu'ils tentent de réaliser une action ; Effet dure tant que l'aura est active)
Regard de mort (M+L) (Les individus qui croisent de regard du Bodak sont ciblés par un sort de mot de mort ; Attaquer ou esquiver le Bodak en le regardant de face déclenche l'effet)
Vague de ténèbre infernal (M) (Vague infligeant 60 degâts de ténèbres sur 40m+5/N ; Utilisable 3+1/N fois)
Touché mortel (C+M) (Les attaque de corps à corps réussi du Bodak déclenche un sort de mot de mort)
Appelations : Mage noir, Gardien des cryptes, Sorcier de l'ombre
Niveau 1
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s)) Acquis: Arcanes Obscures (C+M) (Le coût d’expérience des sorts élémentaires (jet, trait, colonne, cercle, explosion, nuée, bouclier) de ténèbres est divisé par deux pour les nécromanciens)
Acquis: Lecture de la magie (C+M) (Permet au nécromancien de lire les écritures magiques)
Acquis: Signature magique (M) (Permet de faire des écrits visible uniquement avec lecture de la magie)
Acquis: Arcanes Obscures (passif - Nécromancie) (Le coût d’expérience des sorts élémentaires (jet, trait, colonne, cercle, explosion, nuée, bouclier) de ténèbres est divisé par deux pour les nécromanciens)
Acquis: Contrôle de mort vivant faible (passif - Nécromancie) ( permet de contrôler jusqu’à 10 PV de morts-vivants – Le nécromancien peut au prix d’une action tenter de prendre le contrôle d’un mort-vivant. La difficulté varie en fonction de la puissance du mort vivant et du Nécromancien adverse qui le contrôle)
50 exp: Détection du poison (C+M) (Détecte le poison à 1m de distance du personnage)
75 exp: Premier secours (C) (Permet d'apporter les premiers secours (bandages, garrots ect…)
150 exp: Chirurgie (C) (Soigne les hémorragies jet d'Habileté-30 sinon 5 dégâts directs. Nécessite Premiers Secours.)
150 exp: Détection de la magie (M) (zone de 15m de rayon autour du mage dans lequel les sources de magie sont détectées ; Durée 1d6 min ; res -20 intel ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
100 exp: Analyse des sorts (C+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence)
100 exp: Télékinésie (C+M) (Permet de soulever une charge de 10kg maximum à une portée de 20m)
100 exp: Télépathie (L+M) (Portée 50m sans malus et à vue pour établir le lien ; Permet également de maintenir un lien télépathique avec une cible sur une distance plus élevée avec des malus plus ou moins important en fonction de la distance)
100 exp: Lecture des pensée faible (M) (pas de malus sur l'intelligence pour résister mais si rate, entend des brides de pensées sans pouvoir localiser exactement – nécessite Telepathie)
100 exp: Contrôle de mort vivant (CM) (le contrôle passe à 20 PV de morts-vivants )
100 exp: Invocation/Création de squelette (M- Nécromancie) (combattant ou archer 10pv/10force/10dexterité/40perception – Les squelettes invoqués durent 1D6h)
50 exp: Détection de cadavre (C+M) (Le nécromancien détecte les cadavres 100m autour de lui en permanence)
150 exp: Détection de mort vivant (C+M) (Permet de détecter les morts vivants en permanence dans un rayon de 100m)
100 exp: Dévitalisation (C+M - Nécromancie) ((Extirpe les restes de vie d'un organisme vivant dénué de conscience comme une feuille tombée d'un arbre, une langue arraché, le corps d'un mort…)
350 exp: Communication avec les esprits (C+M) (Permet au nécromancien de parler avec les esprits présents aux alentours par télépathie)
500 exp: Avenir morbide (M - Nécromancie) (Rite utilisant le sacrifice ou des entrailles fraiches pour avoir un aperçu de l'avenir)
150 exp: Nuée grouillante (M) ( Invoque une nuée d'insectes rampants pendant 1d6T et désigne une cible. Au contact, la nuée une attaque unique infligeant 3dégats direct et un poison de 3dégats direct pour 1D4T; La lanceur peut réaffecté la nuée à une autre cible en utilisant une action; Le déplacement de la nuée est de 15m par tour )
150 exp: Nourriture de nuée grouillante (C+M - Nécromancie) (Le lanceur donne son sang à la nuée grouillante pour la rendre agressive ; Pour chaque 5 PV sacrifié la nuée inflige 1 dégât direct supplémentaire au contact)
200 exp: Jet élémentaire (M) (10+2/N deg magiques d'un élément ; Portée : 15m+1/N ; Utilisable 1+1/N fois par jour) (Choix d’un élément à l’acquisition du sort)
100 exp: Absorption de vie faible (M - Instantané) (Pas d'esquive possible, 1D4 + 1 par niveau dégât direct et soin du lanceur.)
100 exp: Aspersion d'acide (M) (jet d'acide projeté en cône de 3+0,5/Nm infligeant 6+1/N dégâts directs)
350 exp: Bouclier élémentaire (M) (Crée une pellicule protectrice autour du lanceur absorbant 30+2/N dégâts avant de disparaitre ; Durée 30 minutes) (Choix d’un élément à l’acquisition du sort)
50 exp: Ouverture fermeture de porte magique (M) (Permet d'ouvrir ou fermer une porte par magie(certaines portes ne peuvent s’ouvrir que par magie))
75 exp: Fatigue (M) (Diminue la force de la cible de 5(+1/N) pendant 1h; Résistance Int-10(+5/N) (0 de force = coma) )
150 exp: Rayon affaiblissant (M) (Rayon affaiblissant une cible à 20m lui infligeant une malédiction de perte de 5 point de stats brut au choix (0 de force = coma) )
100 exp: Hébètement (M) (Étourdi la cible lui faisant perdre une action; résistance Int-10+5/N)
100 exp: Fascination (M) (Rend la cible étourdie. (jet de résistance à l'intelligence : ne fonctionne que si la cible a moins de 40 d'intelligence mais à maintenir, malus de 10 pour résister)
100 exp: Brouillard (M) (zone de 10m où -10 au jet de furtivité -10 jets d’esquive)
50 exp: Graisse (M) (Crée une graisse magique rendant glissant une surface; Test d'habileté simple pour marcher dessus et Hab-20 pour courir dessus; Durée 1d4 heures)
100 exp: Vision dans le noir (M) ( la cible peut voir dans le noir) (1d4h)
150 exp: Pattes d'araignée (M) (La cible peut grimper et marcher au mur pendant 30 minutes)
Squelette
Précision: 60 Chance: 40 Esquive 40 Habileté: 40 Intelligence: 0 Endurance: 40 Furtivité: 40 Charisme: 0
Vie: 10 Force: 10 Rapidité: 10 Dextérité: 10 Résistance: 1 Esprit: 1 Déplacement: 8
Compétence :
Attaque de charge (C) (Permet d'attaquer au corps à corps à la fin d'un déplacement)
Niveau 2
100 exp: Utilisation des sphères (C+M) ( Permet de recharger ses sorts grâce aux sphères élémentaires. (les sorts élémentaire nécessite l’utilisation d’une sphère de même élément)
100 exp: Création de pierre de ténèbres mineure du nécromancien (Lettre) (Permet de créer une petite quantité stable et physique de mana associé à l'élément ténèbres en 30 minutes)
100 exp: Lien télépathique (L+M) (Permet d'utiliser la télépathie avec des cibles très éloignées (1 km sans malus) )
200 exp: Maitrise: Contrôle de mort vivant(C+M) (+20 PV au contrôle)
200 exp: Invocation de zombie (M - Nécromancie) (Invoque à zombie ; Portée 25m ; Utilisable 1+1/N fois par jour)
150 exp: Flux d'énergie négative (M - Nécromancie) (Redonne 10+2/N PV à un mort vivant ou inflige 2D10 dégâts direct à une cible sans esquive)
200 exp: Invisibilité pour les morts vivants (M) (invisibilité aux détections des morts vivants pendant 2D6min; se dissipe si action complexe réalisée par la cible comme attaque, lancement de sort etc.)
100 exp: Technique: contrôle de mort vivant (M) ( Les test de contrôle de mort-vivants profite d’un bonus aux jets de -30)
200 exp: Nuée grouillante supérieure (M) (La nuée grouillante dure désormais 2d6T, inflige 2 dégâts directs supplémentaire à la frappe et au poison et peut être utilisée une fois de plus par jour)
250 exp: Colonne élémentaire (M) (Colonne convoqué sur la cible infligeant 20+4/N dégâts sur une zone de 2m+0.25/N ; Portée 25m ; En cas d'esquive réussie la cible subit 1/4 des dégâts ; Utilisable 1+1/N fois par jour) (Choix d’un élément à l’acquisition du sort)
200 exp: Trait élémentaire (M) (20+3/N deg magiques au sol d'un élément ; Portée : 20m+1/N; peut toucher jusqu'à 2 cibles alignées ; Utilisable 1+1/N fois par jour) (Choix d’un élément à l’acquisition du sort)
150 exp: Absorption de vie mineur (M Instantané - Nécromancie) (Inflige 8+2/N dégâts direct à une cible et rend autant au lanceur)
250 exp: Effroi (M) (fait fuir 1d4T+1/N res intel -30+2/N)
200 exp: Zone de profanation (M - Nécromancie) (zone de 3m de rayon durant 2d6min, +5 force, esprit, dextérité, +5 de vie)
200 exp: Fatigue de masse (M) (res intel -10+1/N, force -2+1/N sur 5m²+0,5/N)
100 exp: Kyste mère (passif - Nécromancie) (un kyste s'incruste dans le corps du nécromancien, nécessaire pour les compétences de kyste nécromante – Le Nécromancien gagne 1 esprit et 1 P.V)
100 exp: Kyste nécromante (M - Nécromancie) (Infeste d'un kyste nécromant la cible, Res intel-30+(5/N) – la cible n’est pas mise au courant en cas de réussite)
250 exp: Boursouflure nécromante (L+M -Nécromancie) (à tout moment le Nécromancien peut faire éclater ses kystes infligeant 2d6 dégâts direct par kyste)
100 exp: Intuition nécromante (M+C) (connait la position du porteur de kyste)
Zombie
Précision: 65 Chance: 45 Esquive 50 Habileté: 50 Intelligence: 0 Endurance: 50 Furtivité: 50 Charisme: 0
Vie: 20 Force: 15 Rapidité: 12 Dextérité: 15 Résistance: 5 Esprit: 2 Déplacement: 8
Compétence :
Attaque de charge (C) (Permet d'attaquer au corps à corps à la fin d'un déplacement)