Nombreuses sont les voies que peut emprunter l'alchimiste. Expert en potion, maitre de l'analyse des artefacts, pyrotechnicien, enchanteur de haut rang, forgeron émérite, chirurgien reconnu ou juste un magicien du hasard.
L'alchimiste est néanmoins confronté à trois problématiques : il n’est pas possible de maitriser toutes les compétences alchimique dans une vie, les sorts de l'alchimiste sont couteux en matériel et toutes ses actions nécessitent une certaine préparation.
L’alchimiste conviendra aux joueurs apprécient passer beaucoup de temps à planifier et à réfléchir à leurs expérimentations. Ce type de vocation convient plus généralement à des aventures de longue durée.
Précision: +10
Chance: +20
Esquive +10
Habileté: +20
Intelligence: +15
Endurance: +0
Furtivité: +0
Charisme: +10
Vie: -2
Force: +0
Rapidité: +3
Dextérité: +1
Résistance: +0
Esprit: +0
Chance: +2
Niveau 0
Acquis: Port armures légères.
Niveau 1
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
Acquis: Pouvoir alchimique faible (C) (L'alchimiste possède 20 unités alchimiques par jour)
Acquis: Identification des objets magiques (C+M) (Connais la propriété et le fonctionnement des objets magiques simples)
Acquis: Lecture de la magie (C+M) (Permet de voir la magie en se concentrant et d'en connaitre la nature approximative)
Acquis: Travail du métal mineur (C) (permet de créer des objets à partir de métal avec malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet; Ex: épée courte sans bonus de deg à la place de 3)
Acquis: Travail de la pierre mineur (C) (permet de créer des objets à partir de pierre avec malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet; Ex: statue avec quelque fissure)
Acquis: Travail du verre mineur (C) (permet de créer des objets avec malus à partir du verres à l'aide d'équipements prévues à cet effet; Ex: Fenêtre fragile, càd se brise au premier choc sans test)
Acquis: Travail du bois mineur (C) (permet de créer des objets avec malus à partir du bois à l'aide d'équipements prévues à cet effet; Ex: gourdin sans bonus de dégâts)
Acquis: Travail du cuir et du tissu mineur (C) (permet de créer des objet en tissu à partir d'étoffe avec malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet; veste mal taillée)
100 exp: Travail du cuir et du tissu (C) (permet de créer des objet en tissu à partir d'étoffe sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
100 exp: Travail du bois (C) (permet de créer des objet à partir du bois sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
100 exp: Travail du métal (C) (permet de créer des objet à partir de métal sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
100 exp: Travail de la pierre (C) (permet de créer des objet à partir de pierre sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
100 exp: Travail du verre (C) (permet de créer des objet à partir du verre sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
100 exp: Dépeçage (C) (permet de dépecer efficacement un animal)
200 exp: Combinaison Alchimiste (A) (Permet à l'alchimiste d'extraire l'essence magique d'un objet (nombre d'objets équivalent au niveau de la combinaison alchimique) en détruisant leur enveloppe réelle pour transformé la réaction en un sort, un enchantement, un objet, un mécanisme… ; N1 et N2 acquis; N4max)
100 exp: Chance accrue (oo) (Augmente la chance de +10)
100 exp: Habileté accrue (oo) (Augmente la chance de +10)
125 exp: Esprit accrue (oo) (+1 à l'esprit par niveau; niveau maximal:5)
125 exp: Résistance accrue (oo) (+1 à la résistance par niveau; niveau maximal:5)
200 exp: Chance improbable (C) (Le personnage a un bonus de -10 à ses jets de chance)
300 exp: Utilisation de parchemin (C+M) (Nécessite Lecture de la magie; Permet d'utiliser les parchemins sans malus et de les apprendre avec un malus de 20 qui s'ajoute au malus habituel d'apprentissage)
400 exp: Apprentissage de parchemin (C+M) (Nécessite Utilisation de parchemin; Permet d'apprendre les parchemins avec un malus cumulatif de 20 si le sort appartiens à une vocation différente et de 20 pour chaque niveau supérieur au personnage)
200 exp: Transmutation bois mort/pierre (A) (Transforme le bois mort en pierre ou inversement pour 5 UA/décimètre cube)
200 exp: Transmutation pierre/sable (A) (Transforme le sable en pierre ou inversement pour 5 UA/décimètre cube)
150 exp: Arme enchantée N2max (A) (Enchante l'arme d'une aura augmentant ses dégâts de 1 par niveau; Cout: 15+5/N U.A et 10h+5/N)
150 exp: Armure enchantée N2max (A) (Enchante la pièce d'armure d'une aura augmentant la résistance de 1 par niveau; Cout: 15+5/N U.A et 10h+5/N)
200 exp: Création de pierre élémentale mineure (Lettre) (Permet de créer une petite quantité stable et physique de mana associé à l'élément eau, glace, feu, végétal, terre, lumière, ténèbres ou air en 10 minutes et en consommant 5UA)
100 exp: Création de sphère élémentale mineur (A) (Permet de créer des sphère élémentale; La sphère faible nécessite une sphère de verre et 2 pierre élémentaire, elle contient 1 U.M; La sphère mineure nécessite une sphère de verre et 5 pierre élémentaire, elle contient 5 U.M; La sphère nécessite une sphère de verre et 20 pierre élémentaire, elle contient 25 U.M)
200 exp: Identification de la flore (C+M) (Le personnage identifie les propriétés des plantes)
100 exp: Analyse de monstre (M) (Identifie les points faible et fort d'un monstre)
100 exp: Analyse des sorts (C+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté)
10 exp: Pouvoir alchimique accrue N10 max (A) (+1/N utilisation alchimique Nmax:10)
100 exp: Concoction de potion de soin faible (A) (Crée un fluide régénérant 10PV; Cout 3 U.A/potion; 15min/potion; Composants: jus de végétaux comestible)
125 exp: Concoction de potion explosive (A) (Crée un fluide qui explose au contact de l'air infligeant 20 dégâts magique; Préparation: 45 minutes; Nécessite au choix: du souffre, du salpêtre ou du charbon; Catalyseur: rubis; Consomme 10 UA)
100 exp: Télépathie (L+M) (Portée 50m sans malus et à vue pour établir le lien ; Permet également de maintenir un lien télépathique avec une cible sur une distance plus élevée avec des malus plus ou moins important en fonction de la distance)
100 exp: Télékinésie (C+M) (Permet de soulever une charge de 10kg max; Portée: 20m)
100 exp: Utilisation des orbes d'enchantement (C+M) (Permet d'utiliser un orbe d'enchantement Ex: orbe de zone de vérité)
100 exp: Évaluation de caractéristiques de survie (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats Vie (0 à 10=faible, 11 à 30=raisonnable, 31 à 55=conséquent et supérieur à 55= important) , Résistance et Esprit de la créature ciblée (0 à 5=faible, 6 à 10=raisonnable, 11 à 20=conséquent et supérieur à 21= important))
100 exp: Évaluation de caractéristiques de frappe (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats Rapidité(0 à 5=faible, 5 à 15=raisonnable, 16 à 30=conséquent et supérieur à 31= important) , Force et Dextérité de la créature ciblée (0 à 5=faible, 6 à 15=raisonnable, 16 à 30=conséquent et supérieur à 31= important))
100 exp: Évaluation de caractéristiques de perception (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats de perception de la créature ciblée (0 à 10=faible, 11 à 45=raisonnable, 46 à 70=conséquent et supérieur à 71= important))
Arcane post seconde déchéance
50 exp: Analyse de l'essence alchimique mineur (C+M) (Permet de connaitre la nature alchimique d'un objet, sa valeur énergétique etc. en analysant un objet simple pendant 10h)
150 exp: Concoction de potion psychédélique mineur (A) (Crée un fluide déclenchant des états de conscience modifiées pendant 2h; Malus de -20 en stats de perception pendant l'effet et bonus de résolution des énigmes et analyses +20 après ; Cout 3 U.A/potion; 15min/potion; Composants: sauge ou champignons)
150 exp: Concoction de potion d'amplification des perceptions mineur (A) (Crée un fluide permettant d'augmenter temporairement les stats de perception de +10 ; Durée 2D6min puis malus de -10 pendant 1D4H ; Cout 3 U.A/potion; 15min/potion; Composants: tabac, feuille de coca ou racine d'iboga)
Niveau 2
Acquis: Pouvoir alchimique mineur (C) (L'alchimiste possède 35 unités alchimiques par jour; Remplace pouvoir alchimique faible)
10 exp: Pouvoir alchimique accrue N30 max (A) (+1/N utilisation alchimique Nmax:30)
100 exp: Équitation (C) (Permet d'utiliser une monture sans malus)
100 exp: Dévitalisation faible (M) (Extirpe les restes de vie d'un organisme vivant dénué de conscience comme une feuille tombée d'un arbre, une langue arraché, le corps d'un mort…)
125 exp: Concoction de potion de soin mineur (A) (Crée un fluide régénérant 20PV; Cout 5 U.A/potion; 20min/potion; Composants: jus de végétaux comestible)
125 exp: Concoction de potion de mana (A) (Crée un fluide permettant de réutiliser un sort de niveau inférieur à 5; Cout 8 U.A/potion; 20min/potion; Composants: eau limpide)
150 exp: Émulsion explosive (C) (Augmente le pouvoir d'une potion explosive de +2 dégâts cumulable jusqu'au double de dégâts initial; Cout: 5 U.A/potion; 10min par émulsion; Composants: 1 pierre de feu et une pierre de vent)
200 exp: Bouclier entropique (C) (Bouclier protégeant une personne de toute attaque; 10%+2/N chance d'éviter l'attaque pendant 2D6+2/N minutes)
250 exp: Combinaison alchimique N5max (A) (Permet à l'alchimiste d'extraire l'essence magique d'un objet (nombre d'objets équivalent au niveau de la combinaison alchimique) en détruisant leur enveloppe réelle pour transformé la réaction en un sort, un enchantement, un objet, un mécanisme… )
300 exp: Chance inespérée (C) (Permet au personnage de lancer 2+1/N dés de chance lors d'un teste de chance et de choisir un des résultats obtenus 1+1/N fois par jour)
150 exp: Fusion alchimique temporaire (A) (Fusionne deux objets en altérant légèrement la réalité en rapport à leur symbolique et consommant un nombre d'U.A en fonction de la taille des objets pendant un maximum de 2d6 minutes; Exemple: fusionne une porte dans un mur de 8cm crée un passage et consomme 8 U.A)
250 exp: Arme à explosion magique (A) (L'arme enchantée fait une explosion de magie de 20 dégâts lorsqu'un coup est porté (le sortilège se transfert sur le projectile pour une arme de jet); Cout: 20 U.A/enchantement; 20h/enchantement; Composants: 3 joyaux semblables)
300 exp: Arme enchantée N3max (A) (Enchante l'arme d'une aura augmentant ses dégâts de 1 par niveau; Le niveau 3 empêche les modifications apportées à l'arme (dissipation de la magie, enchantement, forge, émoussé…); Cout: 15+5/N U.A et 10h+5/N)
300 exp: Armure enchantée N3max (A) (Enchante la pièce d'armure d'une aura augmentant la résistance de 1 par niveau; Le niveau 3 empêche les modifications apportées à l'armure (dissipation de la magie, enchantement, rouille…); Cout: 15+5/N U.A et 10h+5/N )
200 exp: Façonnage du bois mort (A) (Permet de façonner le bois à l'aide de la magie dont le temps varie selon l'appréciation du MJ Ex: un bâton solide transformé en arc long en 20 heures; 1UA/heure)
200 exp: Façonnage du métal (A) (Permet de façonner le métal à l'aide de la magie dont le temps varie selon l'appréciation du MJ Ex: un tas de couverts transformé en épée en 20 heures; 1UA/heure)
200 exp: Façonnage du verre (A) (Permet de façonner le verre à l'aide de la magie dont le temps varie selon l'appréciation du MJ; 1UA/heure)
200 exp: Façonnage de la pierre (A) (Permet de façonner la pierre à l'aide de la magie dont le temps varie selon l'appréciation du MJ; 1UA/heure)
Arcane post seconde déchéance
50 exp: Analyse de l'essence alchimique (C+M) (Permet de connaitre la nature alchimique d'un objet, sa valeur énergétique etc. en analysant un objet simple pendant 5h et de connaitre sa fonction dans la combinaison alchimique)
Niveau 3
Acquis: Pouvoir alchimique (C) (L'alchimiste possède 50 unités alchimiques par jour; remplace pouvoir alchimique mineur)
10 exp: Pouvoir alchimique accrue N50 max (A) (+1/N utilisation alchimique N50 max)
125 exp: Concoction de potion de rapidité (A) (Crée un fluide permettant d'augmenter le déplacement de 2 et la rapidité de 5 pendant 3d6min; Cout 10 U.A/potion; 45min/potion; Composants: plume de chocobo ou ailes d'oiseau)
200 exp: Concoction de baume de cicatrisation (A) (Crée un fluide permettant de récupérer 10 PV et de cicatriser blessure sur laquelle il est versé; Cout 10 U.A/potion; 2H/potion; Composants: sang)
200 exp: Concoction de mana importante (A) (Crée un fluide permettant de réutiliser deux sorts de niveaux inférieur à 5 ou un sort de niveau 5; Cout 15 U.A/potion; 2H/potion; Composants: une dent ou un cœur ou une fleur)
250 exp: Combinaison alchimique N6max (Lettre) (Description/effet(s))
300 exp: Arme enchantée N4max (A) (Enchante l'arme d'une aura augmentant ses dégâts de 1 par niveau; Le niveau 4 empêche les modifications apportées à l'arme ainsi que la destruction de l'arme (dissipation de la magie, enchantement, forge, émoussé…); Cout: 15+5/N U.A et 10h+5/N)
300 exp: Armure enchantée N4max (A) (Enchante la pièce d'armure d'une aura augmentant la résistance de 1 par niveau; Le niveau 4 empêche les modifications apportées à l'armure ainsi que la destruction de l'armure (dissipation de la magie, enchantement, rouille…); Cout: 15+5/N U.A et 10h+5/N)
300 exp: Fusion alchimique permanente (A) (Fusionne deux objets en altérant légèrement la réalité en rapport à leur symbolique et consommant un nombre d'U.A en fonction de la taille des objets; Exemple: fusionne une porte dans un mur de 8cm crée un passage et consomme 8 U.A)
200 exp: Doigts de fée (C+M) (Diminue les temps de préparation alchimiques de moitié)
400 exp: Stase alchimique (A) (Enferme un sort ou une combinaison alchimique dans une sphère de verre ou de granit qui sera libéré lors de la destruction de la sphère)
600 exp: Invocation de golem (C+M) (Permet d'invoquer des golems à partir d'orbe de golem)
350 exp: Arme à explosion magique supérieure (A) (L'arme enchantée fait une explosion de magie de 30 dégâts lorsqu'un coup est porté (le sortilège se transfert sur le projectile pour une arme de jet); Cout: 30 U.A/enchantement; 25h/enchantement; Composants: 5 joyaux semblables)
100 exp: Scellé alchimique (A) (Scelle un objet pour qu'une dissipation (supérieure et inférieure) ou enchantement ne puisse l'affecter)
250 exp: Création de pierre élémentale (Lettre) (Permet de créer une petite quantité stable et physique de mana associé à l'élément eau, glace, feu, végétal, terre, lumière, ténèbres, air ou acide en 10 minutes et en consommant 5UA)
100 exp: Création de sphère élémentale (A) (Permet de créer des sphère élémentale; La sphère faible nécessite une sphère de verre et 2 pierre élémentaire, elle contient 1 U.M; La sphère mineure nécessite une sphère de verre et 5 pierre élémentaire, elle contient 5 U.M; La sphère nécessite une sphère de verre et 20 pierre élémentaire, elle contient 25 U.M; La sphère supérieure nécessite une sphère de verre et 30 pierre élémentaire et un catalyseur simple, elle contient 100 U.M)
200 exp: Télékinésie de précision (C+M) (Permet d'exercer une télékinésie extrêmement précise et rapide à 1m de distance permettant d'infliger 10 dégâts tous les 25 d'intelligence; Ex: permet de disséquer un cerf mort en 2 minutes avec l'utilisation de compétence dépeçage)
200 exp: Potion empoisonné mineur (A) (Crée un fluide volatile empoisonnée réduisant de 10% les stats de perception et stats brutes; Préparation: 45 minutes; Nécessite: une boisson alcoolisée; Catalyseur: émeraude; Consomme 20 UA)
Niveau 4
Acquis: Pouvoir alchimique supérieure (C) (L'alchimiste possède 70 unités alchimiques par jour)
10 exp: Pouvoir alchimique accrue N100 max (A) (+1/N utilisation alchimique; N50max)
250 exp: Combinaison alchimique N8max (Lettre) (Description/effet(s))
300 exp: Concoction de potion/baume de vie mineur (A) (Crée un fluide permettant de récupérer 15 PV et de ramener à la vie dans les 3 tours qui suivent le décès ; Cout 60 U.A/potion; 2H/potion; Composants: sang; Catalyseur: une plume de phénix ou un saphir rose ou une corne de licorne ou une pierre de lune)
300 exp: Concoction de potion explosive supérieure (A) (Crée un fluide qui explose au contact de l'air infligeant 30 dégâts magique; Préparation: 1 heure; Nécessite au choix: du souffre, du salpêtre ou du charbon; Catalyseur: rubis; Consomme 10 UA)
300 exp: Combinaison alchimique de sort (A) (Permet d'intégrer des sorts à la combinaison alchimique)
100 exp: Création de sphère élémentale supérieur (A) (Permet de créer des sphère élémentale; La sphère faible nécessite une sphère de verre et 2 pierre élémentaire, elle contient 1 U.M; La sphère mineure nécessite une sphère de verre et 5 pierre élémentaire, elle contient 5 U.M; La sphère nécessite une sphère de verre et 20 pierre élémentaire, elle contient 25 U.M; La sphère supérieure nécessite une sphère de verre et 30 pierre élémentaire et un catalyseur simple, elle contient 100 U.M; La sphère majeur nécessite une sphère de verre, 50 pierre élémentaire et un catalyseur puissant elle contient 1000 U.M)
1000 exp: Maitrise de concoctions (C) (Double l'effet des concoctions alchimiques)
800 exp: Création de golem (A) (Composants: Un orbe de verre vide + les sphères employées; Consomme 70 UA par éléments combinés; Stats de perception: 1-50=1/4U.M pour 1 points; 51-70=1/2U.M pour 1 points; 71-89=1U.M pour 1 points; 90-95=5U.M pour 1 points;96-99=10U.M pour 1 points; 100=1U.M pour 1 points)
300 exp: Création de pierre élémentale supérieur (Lettre) (Permet de créer une petite quantité stable et physique de mana associée à l'élément argent équivalent à 10 pierre “élémentale classique” en 30 minutes et en consommant 20 UA)
200 exp: Potion corrosive mineur (A) (Crée un fluide corrosif infligeant 4D2 dégâts direct d'acide (remplacé par des D4 en cas de critique et des D20 en cas de critique supérieur; si la compétence Maitrise de concoctions ce sont des D4/D8/D100; Préparation: 45 minutes; Nécessite: une boisson acidifiée et une pierre élémentale d'acide; Catalyseur: malchite; Consomme 20 UA)
Niveau 5
Acquis: Pouvoir alchimique majeur (C) (L'alchimiste possède 700 unités alchimiques par jour)
500 exp: Scellé alchimique (A) (Scelle un objet pour que seule une dissipation parfaite puisse l'affecter mais aucun enchantement ne peut plus l'affecter)
exp: Concoction de baume de vie (Lettre) (Description/effet(s))
exp: Transmutation de vie (Lettre) (Description/effet(s))
exp: Création de sphère parfaite (Lettre) (Description/effet(s))
A ajouter ??
exp: Création de pierre élémentale majeur (Lettre) (Permet de créer une petite quantité stable et physique de mana associée à l'élément or équivalent à 50 pierre “élémentale classique” en 24 heures et en consommant 50 UA)
exp: Façonnage du bois mort supérieur (Lettre) (Description/effet(s))
exp: Façonnage du métal supérieur (Lettre) (Description/effet(s))
exp: Façonnage du verre supérieur (Lettre) (Description/effet(s))
exp: Façonnage de la pierre supérieur (Lettre) (Description/effet(s))
L'alchimie
Les compétences désignées par un A sont des compétences alchimiques leur réussite est basée sur la stat de chance.
Travail des matériaux
Création d'arme
Créer une arme à l'aide de matériaux et outils adaptés requiert un temps déterminé par le maitre de séance.
Ce travail ne requiert qu'un seul lancé d'habileté à la fin du travail.
Un 001 créé une arme à coup mortel (effet magique crée par la forme même de l'arme donc pas de dissipation possible) ce qui lui donne un bonus de 500% du bonus de dégât initial (arrondi au supérieur et de 10 au minimum).
Un critique simple crée une arme de bonne qualité (effet non magique) qui lui donne une bonus de 75% du bonus de dégât initial (arrondi au supérieur et de 3 au minimum).
Un échec donne un malus de dégât à l'arme.
Un échec critique détruit l'arme.