L'archer mage a subit un enseignement d'école pour canaliser ses pouvoirs magiques. En générale la formation dure entre 2 et 4 ans. Elle peut se faire dans des écoles de mage où l'enseignement est accompagné d'une réflexion conséquente sur l'utilisation, les conséquences et la théorie de la magie (implique donc un sens moral plus réfléchi). L'enseignement peut aussi se faire dans des écoles militaires (par exemple l'empire de Ceylin, l'armée des peuples libre de Mantalivia etc.) où l'implication morale n'est pas forcément très développée.
Les archer-mages sont des guerriers peu robustes utilisant leur arc et leurs flèches comme catalyseurs afin de lancer leur sortilèges. Ils peuvent être de bon éclaireur, un soutiens conséquent dans une bataille et sont assez adaptables. Leur défaut principal est d'avoir une faiblesse physique conséquente (résistance, vie et force).
Les race privilégiant l'archer-mage sont en général les races dextres (les elfes, les drows, les demi-elfe, les demi-drow, avariel) ou les races possédant des écoles de magies ou une structure militaire conséquente (humain, drows, elfes, avariels, avemains). Il arrive que des ronsos suivent cet enseignement pour leur sens de la magie développé et leur agilité mais cela implique une coupe quotidienne des griffes…
Précision: +15
Chance: +10
Esquive: +10
Habileté: +10
Intelligence: +15
Endurance: +0
Furtivité: +5
Charisme: +10
Vie: -3
Force: +0
Rapidité: +2
Dextérité: +2
Résistance: -1
Esprit: +3
Dextérité: +1
Niveau 0
Acquis: Port armures légères.
Niveau 1
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
75 exp: Premier secours (C) (Permet d'apporter les premiers secours (bandages, garrots ect…)
75 exp: Dextérité accrue (oo) (Niveau maximum 5: augmente de 1 point la déxtérité)
100 exp: Esprit accrue (oo) (Niveau maximum 5: augmente de 1 point l'ésprit)
100 exp: Flèche perforante (E) (Enchante une flèche qui réduit l'armure touché de 2+0,5/N points de résistance pendant 1D6 min)
100 exp: Précision accrue (oo) (Niveau maximum 1: augmente de 10 points la précision)
100 exp: Rechargement d'arbalète rapide (C) (Permet de supprimer le tour de rechargement de l'arbaléte)
100 exp: Tir longue portée (C) (Permet d'atteindre une cible visible situé à 250métres; variable selon l'armement)
100 exp: Lecture de la magie (C+M) (permet de lire les écritures magique. Nécéssaire à: utilisation de parchemin)
150 exp: Tir à bout portant (C) (Permet de tirer sur une cible à moins de 5 métres, ajoutant 5 au dégats)
200 exp: Flèche élémentale (M) (Invoque une flèche élémentaire qui Inflige 15+2/N dommages magique de l'élément choisi sur une cible (portée: 20 mètres)) (choix de l'élément à l’acquisition du sort. )
200 exp: Flèche éblouissante (E) (Enchante une flèche qui projette une lumière éblouissante au contact sur un rayon de 10m; -10 en précision ; Résistance intelligence -20)
Ajout récent
200exp: Couverture(C) (L'archer-mage peut s'interposer à 1(+1/N) attaque(s) par tour ciblant un allié à moins de 3m.)
Niveau 2
50 exp: Repérage (C) (Permet de connaitre la position des points cardinaux)
100 exp: Intelligence accrue (oo) (Niveau maximum 1: augmente de 10 points l'intelligence)
100 exp: Vent de murmures (M) (Message vocal délivré à une position situé à 1,5 km maximum)
100 exp: Déplacements silencieux (C) (-10 aux jets de furtivité)
100 exp: Alarme (M) (Protège une zone par une alarme pendant 2D4heures déclenché par l'entrée d'individus ou créatures dans une zone de 10m de rayon dont la morphologie est désignée au lancement de l'alarme)
150 exp: Utilisation des orbes (C+M) (Permet d'utiliser des orbes)
150 exp: Télépathie (C+M) (Permet de parler par la pensée à vue ou à une portée de 50m)
150 exp: Télékinésie (C+M) (Permet de soulever et déplacer un objet de 2kg ou moins par la pensée à une portée de 10m)
200 exp: Flèche enchantée élémentale (E) (Enchante une flèche qui inflige 2+0,5/N dégâts et obtient une propriété élémentale choisie (feu, glace, eau, éléctricité, ténèbres, lumière etc.))
200 exp: Enchevêtrement (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par la glycine invoquée; habilité -10 pour avancer )
250 exp: Projectile incendiaire (E) (Flèche enchantée projette des étincelles incendiaires sur 5m de rayon après s'être planté dans une surface)
300 exp: Tir doublé (C+M) (Permet de doublé les flèches lancée par l'archer mage si test d'intelligence réussi)
250 exp: Utilisation des parchemins (C+M) (Nécessite Lecture de la magie; Permet d'utiliser des parchemins sans malus et d'apprendre avec un malus de 20 supplémentaire)
75 exp: Équitation (C) (Permet de chevaucher une monture adapté sans malus.)
300 exp: Flèche d'aveuglement (E) (Enchante une flèche qui aveugle la cible touchée pendant 1D2 tours; Résistance intelligence -10)
Niveau 3
100 exp: Identification des objets magiques (C+M) (Description/effet(s))
150 exp: Chirurgie (C) (Soigne les hémorragies jet d'Habileté-30 sinon 5 dégâts directs. )
150 exp: Flèche de localisation (M) (Le Lanceur connait la localisation de la flèche pendant 2D6 jours)
200 exp: Flèche hurlante (M) (Inflige 5+1/N dégâts directs supplémentaires à l'impact )
200 exp: Vision longue distance (M) (Vision d'aigle, avec bonus de -40 aux jets de détections pendant 2D6Minutes)
300 exp: Flèche à tête chercheuse (E) (-10+2/N au jet de précision )
300 exp: Flèche de gèle (E) (Gèle l'ennemi sur place au contact pour 3 tours (Paralysie +10 R)res intel -10+2/Niv)
350 exp: Flèche enchanté conservatrice de sort (M) (Sort lancé à l'impact)
400 exp: Apprentissage des parchemins (Lettre) (Description/effet(s))
200 exp: Flèche d'ancre dimensionnelle (E) (Flèche résistant à la téléportation ou aux passages dimensionnels)
Niveau 4
200 exp: Téléportation mineur (M) (2m+1/Niv)
400 exp: Flèche de corrosion (E) (Réduit la résistance du métal de 1D2+0,5/Niv de rés. durant 1D4 tours+1/Niv ou sur la chair 1D4 dégâts direct +1/Niv durant 1D6 tours +1/niv )
400 exp: Sur-enchantement de flèche (C) (Peut enchanter une flèche avec deux effets.)
500 exp: Flèche à tir mortel (C) (Mort de la cible sur un critique 1fois par jour.)
800 exp: Flèche d'argent faible (M) (50 dégâts magiques)
2000 exp: Flèche d'argent mineur (M) (75 dégâts magiques)
200 exp: Flèche de traque (E) (Flèche enchantée dont l'archer mage connait la position exacte)
Ajout récent
300 exp: Lien d'énergie (C+M) (Permet à l'archer mage d'encaisser les dommages magiques d'un allié par tour.)
Niveau 5
4000 exp: Flèche d'argent (Lettre) (Description/effet(s))
4000 exp: Pluie de flèche véritable (Lettre) (Description/effet(s))
8000 exp: Flèche d'argent supérieur (Lettre) (Description/effet(s))
Appelations : KineTisseurs, Arcs-gardiens, Chasse-source
Niveau 1
XXX exp: Nom de sort/type de sort (Sort=M /capacité=C/ instantané=I/capacité magique=C+M /enchantement=E/maîtrise/ spécialisation/Statistiques =00) (Description/effet(s))
Acquis: Repérage (C) (Permet de connaitre la position des points cardinaux)
Acquis: Télékinésie (C+M) (Permet de soulever et déplacer un objet de 2kg ou moins par la pensée à une portée de 10m)
Acquis: Réserve de mana d’Enchantement (Maitrise) ( Le personnage possède une réserve de mana supplémentaire nécessaire à l’enchantement de 50, notée : 50E ) ( Ce mana peut servir pour les autres sorts mais est obligatoire pour l’enchantement. Cette réserve se régénère en dormant )
Acquis: Lecture de la magie (C+M) (permet de lire les écritures magique. Nécessaire à: utilisation de parchemin)
75 exp: Équitation (Maitrise) (Permet de chevaucher une monture adapté sans malus.)
75 exp: Premier secours (Maîtrise) (Connaissance de base en premier secours pour humanoïdes ) (arrête les hémorragies - soigne de 1vie/min jusqu'à 25% de la vie maximale )
75 exp: Dextérité accrue (oo) (Niveau maximum 5: augmente de 1 point la dextérité)
100 exp: Esprit accrue (oo) (Niveau maximum 5: augmente de 1 point l’esprit)
100 exp: Précision accrue (oo) (Niveau maximum 1: augmente de 10 points la précision)
200 exp: Flèche éblouissante (ME) (Enchante une flèche qui projette une lumière éblouissante au contact sur un rayon de 10m; -10 en précision pour 3 tour ; Résistance intelligence - automatiquement réussi si Int-40) (15E)
100 exp: Flèche perforante (ME) (Enchante une flèche qui réduit l'armure touché de 2+0,5/N points de résistance pendant 1D6 min) (10E) (niveau maximum 5)
100 exp: Télépathie (C+M) (Permet de communiquer par la pensée avec les cibles proche)
100 exp: Lien Télépathique (C+M) (permet de créer un lien et garder le contact avec une personne sur une distance de 500m x 10/N) (niveau maximale : 5 )
100 exp: Rechargement d'arbalète rapide (CMI) (Permet de supprimer le tour de rechargement obligatoire de l’arbalète)
100 exp: Tir longue portée (C+M) (Permet d'atteindre une cible visible situé à 200métres (+50/N); peut varié selon l'armement, utlisations illimités) (lvl max 5)
150 exp: Tir à bout portant (C+M) (Permet de tirer sur une cible à moins de 5 mètres, multipliant les dégâts physique par 150%+10%/N ) (lvl max 5)
200 exp: Flèche élémentaire (M) (Invoque une flèche élémentaire qui Inflige 15+2/N dommages magique de l'élément choisi sur une cible (portée: 20 mètres), deux utilisations par niveau du sort) (choix de l'élément à l’acquisition du sort. ) (niveau maximum 5)
400exp: Aura de Couverture magique(C+M) (L'archer-mage octroie son esprit aux alliés situés à moins de 10m.)
200exp: Couverture(CI) (L'archer-mage peut s'interposer à 3(+1/N) attaque(s) par tour ciblant un allié à moins de 5m.) (niveau maximum 5)
200exp: Bottes de 7 lieux (ME) (Déplacement x1.5) (50E)
200exp: Bottes silencieuses (ME) (-10 aux jets de FURTIVITE ) (50E)
Niveau 2
100 exp: Réserve de mana d’Enchantement N2(Maîtrise) ( Le personnage possède une réserve de mana supplémentaire nécessaire à l’enchantement de 50, notée : 100E ) ( Ce mana peut servir pour les autres sorts mais est obligatoire pour l’enchantement )
150 exp: Utilisation des orbes (Maitrise) (Permet d'utiliser des orbes de sorts)
250 exp: Utilisation des parchemins (Maîtrise) (Nécessite Lecture de la magie; Permet d'utiliser des parchemins sans malus et d'apprendre avec un malus de 20 supplémentaire)
150 exp: Chirurgie (Maîtrise) (Connaissance en chirurgie ; permet de faire des actes de chirurgie sans infliger de dommages au patient si le jet d'habileté est réussi) ( soigne 5vie par minute jusqu'à 50% de la vie max, soigne hémorragie et fracture, nécessite Premiers secours )
100 exp: Intelligence accrue (oo) (Niveau maximum 1: augmente de 10 points l'intelligence)
300 exp: Flèche d'aveuglement (E) (Enchante une flèche qui aveugle la cible touchée pendant 1D4 tours; Résistance intelligence -10 auto si inférieur à 40 ) (40E)
400 exp: Flèche enchantée élémentaire (E) (Enchante une flèche qui inflige +2 dégâts et obtient une propriété élémentaire choisie (feu, glace ou vent --> 5 dégâts directs à l'impact, Gel (stun 1D6T +20 res, test intell - auto si -40) ou -10 aux jets de précision) (25E)
150 exp: Ceinture de Stamina (ME) ( Endurance +10) (100E)
150 exp: Ceinture de Conservatrice de sort(ME) ( permet de conserver un sort du niveau du personnage ) (100E)
100 exp: Vent de murmures (M) (Message vocal délivré à une position situé à 1km*10/N) (lvl max 5)
100 exp: Déplacements silencieux (C) (-10 aux jets de furtivité)
100 exp: Alarme (M) (Protège une zone par une alarme déclenchée par l'entrée d'individus ou créatures dans une zone de 10m de rayon dont la typologie est désignée au lancement de l'alarme)
150 exp: Télépathie supérieure (C+M) (Permet de parler par la pensée à 200m de distance - les phénomènes psychiques du monde peuvent perturber la qualité et la distance du contact)
150 exp: Télékinésie supérieure (C+M) (Applique une force psychique de 5 pour déplacer les objets à moins de 10m, "force" +5)
150 exp: Enchevêtrement (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par la glycine invoquée; habilité -10 pour avancer et déplacement/2)
200 exp: Projectile incendiaire aka flare (E) (Flèche enchantée projette des étincelles incendiaires sur 5m de rayon après s'être planté dans une surface) (5E)
300 exp: Tir doublé (C+M) (Permet de doublé les flèches lancée par l'archer mage si test d'intelligence réussi) (+5E niveau d’enchantement 1, 10E niveau 2, 40E niveau 3, 200E niveau 4 )
Niveau 3
200 exp : Réserve de mana d’Enchantement N2(Maitrise) ( Le personnage possède une réserve de mana supplémentaire nécessaire à l’enchantement de 50, notée : 150E ) ( Ce mana peut servir pour les autres sorts mais est obligatoire pour l’enchantement )
100 exp: Identification des objets magiques (Maîtrise) ( Compréhension avancée des domaines étudiés ) ( Voir "Domaines de Magie" avec votre MJ)
300 exp: TeleChirurgie (Maîtrise) (Connaissance en chirurgie ; permet de faire des actes de chirurgie par la télékinésie sans infliger de dommages au patient si le jet d'habileté est réussi) ( soigne 10vie par minute jusqu'à 75% de la vie max, soigne hémorragie et fracture )
400 exp: Apprentissage des parchemins (Maitrise) (Test Intelligence --> à l'appréciation du M.J) (voir domaine de magie)
350 exp: Flèche enchanté conservatrice de sort (Maîtrise) (soi) (Sort lancé à l'impact) (10ExN du sort +10E)
150 exp: Flèche de localisation (M) (Le Lanceur connait la localisation de la flèche) (durée 1D6J)
200 exp: Mot d'ancre dimensionnelle (M+ Mot de pouvoir) (inflige l'état de malédiction tangible à la cible + l’empêchant de se téléporter ( impossible à esquiver même par la téléportation ) (25E)
200 exp: Vision longue distance (M) (Vision d'aigle, avec bonus de -40 aux jets de détections) (durée 1D6h)
Niveau 4
300 exp: Réserve de mana d’Enchantement N4(Maitrise) ( Le personnage possède une réserve de mana supplémentaire nécessaire à l'enchentement de 50, notée : 250E ) ( Ce mana peut servir pour les autres sorts mais est obligatoire pour l’enchantement )
300 exp: Tir Monté (Maîtrise) (Permet de tirer en chevauchant )
350 exp : Aura de couverture magique supérieur ( Maîtrise) (Double l'étendu de l'aura, ESPRIT +5)
400 exp: Sur-enchantement de flèche (Maitrise) (Peut enchanter une flèche avec un second effet.) (coût du 1er enchantement + coût du second enchantement)
350 exp: Flèche enchanté conservatrice de sort (Maitrise)(autrui) (Sort lancé à l'impact) (60xniveau du sort +10E)
300 exp: TeleChirurgie N2 (Maîtrise) (Connaissance en chirurgie ; permet de faire des actes de chirurgie par la télékinésie sans infliger de dommages au patient si le jet d'habileté est réussi) ( soigne 25vie par minute jusqu'à 100% de la vie max, soigne hémorragie et fracture, répare les organes et les membres fraîchement arrachés.)
100 exp: Identification sorts (Maîtrise) ( Compréhension des sorts des domaines étudiés ) ( Voir "Domaines de Magie" avec votre MJ)
200 exp: Flèche de traque (ME) (Flèche enchantée dont l'archer connait la position exacte) (10E)
400 exp: Flèche corrosive (ME) (Détruit 5 armure par tour ou la flèche touche l'armure puis 3 dégâts directs à la cible pendant 5 Tours) (50E)
500 exp: Flèche à tir mortel (ME) (Mort de la cible si point vitaux sur critique.) (50E)
500 exp: Cape de vol (ME) ( déplacement aérien) (200E)
500 exp: Cape d'esprit (ME) ( ESPRIT +10 ) (200E)
250 exp: Téléportation mineur (MI) (2m) (1 fois par jour par niveau de sort) (niveau maximum 3)
500 exp: Flèche d'argent faible (M) (invoque une flèche infligeant 50+10/N dégâts magiques neutre, deux utilisations par niveau)
1000 exp: Flèche d'argent mineur (amélioration) (+30 dégâts magiques, double le nombre d'utilisation)
300 exp: Lien d'énergie (C+M) (Permet à l'archer mage d'encaisser les dommages magiques d'un allié tant que le lien n'est pas rompu)
200 exp: réseaux Télépathique (C+M) (permet de garder le contact avec un groupe de 10x10/N sur une distance de 200m x 10/N) (niveau max : 3)
Niveau 5
4000 exp: Casque d'esprit intouchable (Lettre) (Description/effet(s))
4000 exp: Pluie de flèche véritable (Lettre) (Description/effet(s))
8000 exp: Flèche d'argent supérieur (Lettre) (Description/effet(s))
Appelations : KineTisseurs, Arcs-gardiens, Chasse-source
Niveau 1
XXX exp: Nom de sort/type de sort (Sort=M /capacité=C/ instantané=I/capacité magique=C+M /enchantement=E/maîtrise/ spécialisation/Statistiques =00) (Description/effet(s))
Acquis: Repérage (C) (Permet de connaitre la position des points cardinaux)
Acquis: Télékinésie (C+M) (Permet de soulever et déplacer un objet de 2kg ou moins par la pensée à une portée de 10m)
Acquis: Réserve de mana d’Enchantement (Maitrise) ( Le personnage possède une réserve de mana supplémentaire nécessaire à l’enchantement de 50, notée : 50E ) ( Ce mana peut servir pour les autres sorts mais est obligatoire pour l’enchantement. Cette réserve se régénère en dormant )
Acquis: Lecture de la magie (C+M) (permet de lire les écritures magique. Nécessaire à: utilisation de parchemin) (1/min)
75 exp: Équitation (Maitrise) (Permet de chevaucher une monture adapté sans malus.)
75 exp: Premier secours (Maîtrise) (Connaissance de base en premier secours pour humanoïdes ) (arrête les hémorragies - soigne de 1vie/min jusqu'à 25% de la vie maximale )
75 exp: Dextérité accrue (oo) (Niveau maximum 5: augmente de 1 point la dextérité)
100 exp: Esprit accrue (oo) (Niveau maximum 5: augmente de 1 point l’esprit)
100 exp: Précision accrue (oo) (Niveau maximum 1: augmente de 10 points la précision)
200 exp: Flèche éblouissante (ME) (Enchante une flèche qui projette une lumière éblouissante au contact sur un rayon de 10m; -10 en précision pour 3 tour ; Résistance intelligence - automatiquement réussi si Int-40) (15E)
100 exp: Flèche perforante (ME) (Enchante une flèche qui réduit l'armure touché de 2+0,5/N points de résistance pendant 1D6 min) (10E) (niveau maximum 5)
100 exp: Télépathie (C+M) (Permet de communiquer par la pensée avec les cibles proche)
100 exp: Lien Télépathique (C+M) (permet de garder le contact avec une personne sur une distance de 200m x 10/N) (1/min) (niveau maximale : 5 )
100 exp: Rechargement d'arbalète rapide (C+M) (Permet de supprimer le tour de rechargement obligatoire de l’arbalète) (1/min)
100 exp: Tir longue portée (C+M) (Permet d'atteindre une cible visible situé à 250métres; variable selon l'armement) (10,10)
100 exp: Lecture de la magie (C+M) (permet de lire les écritures magique. Nécessaire à: utilisation de parchemin) (1/min)
150 exp: Tir à bout portant (C+M) (Permet de tirer sur une cible à moins de 5 mètres, multipliant les dégâts physique par 150% ) (25, 10)
200 exp: Flèche élémentaire (M) (Invoque une flèche élémentaire qui Inflige 15+2/N dommages magique de l'élément choisi sur une cible (portée: 20 mètres)) (choix de l'élément à l’acquisition du sort. ) (1) (niveau maximum 5)
200exp: Aura de Couverture magique(M) (L'archer-mage octroie son esprit aux alliés situés à moins de 10m.) (1/min)
200exp: Couverture(CI) (L'archer-mage peut s'interposer à 1(+1/N) attaque(s) par tour ciblant un allié à moins de 3m.) (5/t) (niveau maximum 5)
200exp: Bottes de 7 lieux (ME) (Déplacement x1.5) (50E)
200exp: Bottes silencieuses (ME) (-10 aux jets de FURTIVITE ) (50E)
Niveau 2
Acquis: Réserve de mana d’Enchantement N2(Maitrise) ( Le personnage possède une réserve de mana supplémentaire nécessaire à l'enchentement de 50, notée : 100E ) ( Ce mana peut servir pour les autres sorts mais est obligatoire pour l’enchantement )
150 exp: Utilisation des orbes (Maitrise) (Permet d'utiliser des orbes de sorts)
250 exp: Utilisation des parchemins (Maitrise) (Nécessite Lecture de la magie; Permet d'utiliser des parchemins sans malus et d'apprendre avec un malus de 20 supplémentaire)
150 exp: Chirurgie (Maitrise) (Connaissance en chirurgie ; permet de faire des actes de chirurgie sans infliger de dommages au patient si le jet d'habileté est réussi) ( soigne 5vie par minute jusqu'à 50% de la vie max, soigne hémorragie et fracture )
100 exp: Intelligence accrue (oo) (Niveau maximum 1: augmente de 10 points l'intelligence)
300 exp: Flèche d'aveuglement (E) (Enchante une flèche qui aveugle la cible touchée pendant 1D4 tours; Résistance intelligence -10 auto si -40 ) (40E)
400 exp: Flèche enchantée élémentaire (E) (Enchante une flèche qui inflige +2 dégâts et obtient une propriété élémentaire choisie (feu, glace ou vent --> 5 dégâts directs à l'impact, Gel (test intell - auto si -40) ou -10 aux jets de précision) (25E)
150 exp: Ceinture de Stamina (ME) (+5/t) (100E)
150 exp: Ceinture de Mana (ME) (+5/min) (100E)
100 exp: Vent de murmures (M) (Message vocal délivré à une position situé à 1/km)
100 exp: Déplacements silencieux (C) (-10 aux jets de furtivité) (-5/t)
100 exp: Alarme (M) (Protège une zone par une alarme déclenchée par l'entrée d'individus ou créatures dans une zone de 10m de rayon dont la typologie est désignée au lancement de l'alarme)
150 exp: Télépathie supérieure (C+M) (Permet de parler par la pensée - les phénomènes psychiques du monde peuvent perturber la qualité et la distance du contact) (1/min/100m)
150 exp: Télékinésie supérieure (C+M) (Applique une force psychique de 5 pour déplacer les objets à moins de 10m, "force" +5) (5/min)
150 exp: Enchevêtrement (M) (Zone de 5m de rayon; personnages ciblé enchevêtré par la glycine invoquée; habilité -10 pour avancer et déplacement/2) (30)
200 exp: Projectile incendiaire aka flare (E) (Flèche enchantée projette des étincelles incendiaires sur 5m de rayon après s'être planté dans une surface)
300 exp: Tir doublé (C+M) (Permet de doublé les flèches lancée par l'archer mage si test d'intelligence réussi) (10+10) (+10 par niveau d'enchentement de la fléche )
Niveau 3
Acquis: Réserve de mana d’Enchantement N2(Maitrise) ( Le personnage possède une réserve de mana supplémentaire nécessaire à l'enchentement de 50, notée : 150E ) ( Ce mana peut servir pour les autres sorts mais est obligatoire pour l’enchantement )
100 exp: Identification des objets magiques (Maîtrise) ( Compréhension des sorts des domaines étudiés ) ( Voir "Domaines de Magie" avec votre MJ)
300 exp: TeleChirurgie (Maîtrise) (Connaissance en chirurgie ; permet de faire des actes de chirurgie par la télékinésie sans infliger de dommages au patient si le jet d'habileté est réussi) ( soigne 10vie par minute jusqu'à 75% de la vie max, soigne hémorragie et fracture )
400 exp: Apprentissage des parchemins (Maitrise) (Test Intelligence --> à l'appréciation du M.J) (voir domaine de magie)
350 exp: Flèche enchanté conservatrice de sort (Maitrise)(soi) (Sort lancé à l'impact) (10xN du sortE +10E)
250 exp: Flèche hurlante (ME-♪) (Améliore la flèche de vent --> 5 dégâts directs supplémentaires à l'impact sur une zone de 10m) (+15E)
250 exp: Flèche à Chaleur (E) ( Améliore la flèche de feu --> -20 aux jet de précision si la température de la cible est supérieur à celle de l’atmosphère ) (+15E)
250 exp: Flèche de Glacier (E) (Améliore la flèche de glace --> Gèle l'ennemi sur 5m de rayon pour 3 tours res intel -10, automatique si int<40) (+15E)
200 exp: Flèches de dissipation (ME) ( dissipe un sort du niveau du personnage, reste actif planté dans la cible ) (30E)
250 exp: Gants de télékinésie (ME) (FORCE et télékinésie+5 ) (150E)
250 exp: Gants de sorcier (ME) (-10% chance d'échec du sort) (150E)
150 exp: Flèche de localisation (M) (Le Lanceur connait la localisation de la flèche) (5/min)
200 exp: Mot d'ancre dimensionnelle (M) (inflige l'état de malédiction tangible à la cible + l’empêchant de se téléporter ( impossible à esquiver par la téléportation ) (25E)
200 exp: Vision longue distance (M) (Vision d'aigle, avec bonus de -40 aux jets de détections) (5/min)
Niveau 4
Acquis: Réserve de mana d’Enchantement N4(Maitrise) ( Le personnage possède une réserve de mana supplémentaire nécessaire à l'enchentement de 50, notée : 250E ) ( Ce mana peut servir pour les autres sorts mais est obligatoire pour l’enchantement )
300 exp: Tir Monté (Maîtrise) (Permet de tirer en chevauchant )
350 exp : Aura de couverture magique supérieur ( Maîtrise) (Double l'étendu de l'aura, ESPRIT +5)
400 exp: Sur-enchantement de flèche (Maitrise) (Peut enchanter une flèche avec un second effet.) (coût du 1er enchantement + coût du second enchantement)
350 exp: Flèche enchanté conservatrice de sort (Maitrise)(autrui) (Sort lancé à l'impact) (60xniveau du sort +10E)
300 exp: TeleChirurgie N2 (Maîtrise) (Connaissance en chirurgie ; permet de faire des actes de chirurgie par la télékinésie sans infliger de dommages au patient si le jet d'habileté est réussi) ( soigne 25vie par minute jusqu'à 100% de la vie max, soigne hémorragie et fracture, répare les organes et les membres fraîchement arrachés.)
100 exp: Identification sorts (Maîtrise) ( Compréhension des sorts des domaines étudiés ) ( Voir "Domaines de Magie" avec votre MJ)
200 exp: Flèche de traque (ME) (Flèche enchantée dont l'archer connait la position exacte) (10E)
400 exp: Flèche corrosive (ME) (Détruit 5 armure par tour ou la flèche touche l'armure puis 3 dégâts directs à la cible pendant 5 Tours) (50E)
500 exp: Flèche à tir mortel (ME) (Mort de la cible si point vitaux sur critique.) (50E)
500 exp: Cape de vol (ME) ( déplacement aérien) (200E)
500 exp: Cape d'esprit (ME) ( ESPRIT +10 ) (200E)
200 exp: Téléportation mineur (MiracleI) (2m) (1 fois par jour par niveau de sort) (niveau maximum 3)
500 exp: Flèche d'argent faible (M) (invoque une flèche infligeant 50 dégâts magiques neutre) (5)
1000 exp: Flèche d'argent mineur (amélioration) (75 dégâts magiques) (10)
300 exp: Lien d'énergie (C+M) (Permet à l'archer mage d'encaisser les dommages magiques d'un allié par tour.) (1/min/cible)
200 exp: réseaux Télépathique (C+M) (permet de garder le contact avec un groupe sur une distance de 20m x 10/N) (5/min) (niveau max : 3)
Niveau 5
4000 exp: Casque d'esprit intouchable (Lettre) (Description/effet(s))
4000 exp: Pluie de flèche véritable (Lettre) (Description/effet(s))
8000 exp: Flèche d'argent supérieur (Lettre) (Description/effet(s))