"Les demi-drows sont des êtres issues de l'union entre humain et drow. Les individus nés de cette union sont tout à fait viable et ont la capacité de se reproduire avec les drows ou les humains.
A la surface, les demi-drows se trouvent en général aux alentours de Manta. Même si ils n’héritent pas nécessairement de l'agressivité de leur parent drow, ils ont bien souvent ses traits et sa réputation. Les drows étant un peuple esclavagistes effectuant régulièrement des raids sur les populations de la surface, ils sont donc combattus et pourchassés par ces même populations.
Dans les profondeurs de l'outre-terre les semi-drows n'ont pas plus d'espoir de survie. En effet les drows ont des croyances eugénistes très développées. La pureté de leur lignée est donc une priorité de premier ordre.
Les demi-drows survivants ne sont donc les bienvenus nul part. Le maigre avantage physique dont ils bénéficient est par conséquent bien maigre en comparaison à la difficulté que représente leur survie.
Bénéficiant de la sensibilité aux arcanes magiques ainsi que de la robustesse de leur parent drow , les demi-drow sont capable d'une grande adaptation concernant leur vocation. "
"Études des humanoïdes de l'entre-monde" par Ael le 3ème déchu
Note de Maitre de séance :
Description physique : Souvent un peu plus grand qu'un homme et plus fin les demi-drows gardent les oreilles pointus de leur ascendance elfique. Il arrive qu'ils héritent également de yeux, rouges ou violet. Leur peaux est souvent gris foncé et bleuté.
Classes conseillées : Toutes classes sans restriction
Accessible pour joueur confirmé (les drows et demi-drows sont pourchassés)
Précision: 4D20 +20 (minimum)
Chance: 4D20
Esquive 4D20 +15 (minimum)
Habileté: 4D20 +15 (minimum)
Intelligence: 4D20 +15 (minimum)
Endurance: 4D20 +15 (minimum)
Furtivité: 4D20 +20 (minimum)
Charisme: 4D20 +10 (minimum)
Vie: 3D10+2
Force: 3D6+2
Rapidité: 3D6-1
Dextérité: 3D6
Résistance: 1D6+3
Esprit: 1D5
Déplacement: 6 (+1/5 de la rapidité)
Gains par niveau
Précision: +1/N
Vie: +1D4+3/N
Force: +1/N
Dextérité: +1/N
Acquis: Vision nocturne (C) (Permet d'avoir une vision correcte de nuit)
Acquis: Régénération rapide (Les blessures ne laisse pas de cicatrice et disparaissent en quelque jours si elles sont soignées)
100 exp: Dextérité accrue (oo) (+1 de dextérité par niveau. Niveau maximal:5)
100 exp: Force accrue (oo) (+1 de force par niveau. Niveau maximal:5)
100 exp: Furtivité accrue du drow (oo) (+10 en furtivité)
150 exp: Ambidextrie légère (1ère arme: 100% 2eme arme: 50%)
Acquis au niveau 3: Immunité aux poisons (sauf magiques: effets divisé par 2)
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques, d'utiliser des objets magiques identifiés et d’analyser les sorts en utilisant un tour avec un malus de 30 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)