"Le terme Saurus, ou "Homme-lézard" dans les communautés humaines désigne les différentes races d'humanoïdes reptiliens intelligents. Ce sont des humanoïdes à sang froid de taille variable (1m à 3m50) à à la peau recouverte d'écailles.
Les Saurus sont des spécialistes choisissant un rôle spécifique au sein de leur tribu : magicien ou combattant."
Extrait de parchemin de l'étagère 2348 colonne 329 de la salle pré-déchéance du bâtiment H de la maison des archives de Libris (cité avarielle du nord)
"La diversité de la population saurus s'est grandement réduite depuis l'arrivée de Tan. Désormais les saurus désignent usuellement les peuplades hommes lézard à l'est de Plaevia qui servent et protègent la population de Slan.
Les saurus et les Slan vivent assez simplement dans une jungle hostile. Il semblerait que l'aura de protection érigée par les eldarins fonctionne encore sur ces terres."
"Études des humanoïdes de l'entre-monde" par Ael le 3ème déchu
Note de Maitre de séance :
Description physique : Les saurus sont de grand humanoïde reptilien (2m à 2m20) aux écailles vertes ou bleutées.
Classes conseillées : Toutes classes
Accessible pour joueur confirmé
Précision: 4D20
Chance: 4D20
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20
Intelligence: 4D20
Endurance: 4D20
Furtivité: 4D20
Charisme: 4D20 -10 (malus)
Vie: 3D10+3
Force: 3D6
Rapidité: 3D6 +2
Dextérité: 3D6
Résistance: 1D6 +3
Esprit: 1D4+3
Déplacement: 6 (+1/5 de la rapidité)
Vie: 1D6+2
Acquis: Résistance aux poisons (-50% difficulté à résister au poison )
Acquis: Sang-froid (Effets et dégâts de froid sont doublés, immunisé à la rage et la colère, sensibilité accrue aux climats froids. )
Acquis: Spécialiste ( Coût du multi-classe doublés)
Acquis si classe prêtre, mage, sorcier, druide : Spécialiste Spirituel ( +10 Intelligence )
Acquis si classe guerrier, rôdeur, assassin, barbare: Spécialiste de traque ( La capacité pistage est offerte, +5 Endurance, +5 Habileté , +5 Esquive )
Acquis: Enfants des jungles ( Le Saurus bénéficie d'une orientation en milieu naturel ainsi que -10 aux jets de furtivité en milieu naturel )
200exp: Mue d’écailles évolutives (+1 résistance, +1 Esprit ) ( Max. Niv.5 )
150exp: Métamorphose des tissus musculaires ( +1 For. , +2 Vie ) ( Max. Niv 5 )
300 exp : Régénération reptilienne (Après avoir subit une blessure le Saurus régénère 50% des dégâts reçu au rythme de 1 Vie/Tour )
Saison 0:
La Grande communauté Saurus s'étend principalement dans les jungles luxuriantes situées aux sud-est du 1er continent. Leurs communautés sont organisées en système de caste racial et pyramidal avec aux sommets les grands prêtres qui officient l'ordre religieux comme les armées. Les Grands Slans dirigent chaque territoire selon l'ordre voulue par les ancêtres ainsi que par les immortels, entités créatrices du monde, assurant le maintient du cosmos, l’ordre universel.
Leur forte espérance de vie ainsi que leur faible tendance à l'émotivité en font un peuple qui prospère lentement en harmonie avec la nature environnante. Cependant la culture qui en est issue peu sembler étrange en raison des nombreux sacrifices honorifiques qui accompagnent les rituels, le cannibalisme guerrier et l'élevage communautaire et disciplinaire des nouveaux nées.
Saison 1:
Saison 2:
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)