"Les fey'ris sont des hybrides nés de l'union entre un elfe et un démon.
La cause de leur apparition est encore incertaine dans l'entre-monde. Actuellement une petite communauté de ces êtres déviants sévit dans les terres sauvages de Ceylin. Ces démons ne représentent pas de danger véritable pour les populations humaines puisqu'elles restent à proximité des ruines d'anciennes cités elfiques du continent nord.
Les elfes et les succubes peuvent produire une engeance physiologiquement viable dans ce plan puisque ceux-ci se reproduisent désormais entre eux. Cependant plus de 90% de ces êtres ont une intelligence primaire et une agressivité extrêmement développée. Le reste de la population est souvent sujet à de nombreux troubles psychotiques.
Rares sont les fey'ris capable de s'extirper de leur communauté. Notamment parce que ceux qui en sont capable intellectuellement sont souvent dévorés à la naissance et aussi car le monde des humains n'est généralement pas plus accueillant pour eux..."
"Études des humanoïdes de l'entre-monde" par Ael le 3ème déchu
Note de Maitre de séance :
Description physique : Traits d'un elfe avec un physique variable en fonction des malus
Classes conseillées : Toutes classes sans restriction
Accessible pour joueur expérimenté
La race Fey'ris est une race nécessitant quelques précisions supplémentaires :
Le Fey'ris est une race avant tout destinée à des joueurs appréciant l'incarnation d'un personnage complexe ou torturé avec une histoire travaillée
Un joueur qui choisis de faire un Fey'ris doit être prêt à assumer son personnage quel que soit le ou les malus subis.
Fey'ris succube
Stats:
Précision: 4D20 +20 (minimum)
Chance: 4D20 +10 (minimum)
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20 +20 (minimum)
Intelligence: 4D20 +15 (minimum)
Endurance: 4D20
Furtivité: 4D20 +15 (minimum)
Charisme: 4D20 +20 (minimum)
Vie: 2D10+5
Force: 2D6+2
Rapidité: 3D6+6
Dextérité: 4D6+4
Résistance: 1D2+2
Esprit: 2D4+2
Déplacement: 7 (+1/5 de la rapidité)
Malédiction d'apparence:
2 malédictions d'apparences.
1/Langue de serpent
2/Peau violacé
3/Corne(s)
4/Yeux de chats
5/Queue en formation
6/Aile en formation
7/Malus supplémentaire
8/Aucun malus d'apparence
Malédiction mentale:
1 malédiction mentale.
1/Démons intérieurs (forme de schizophrénie légère diminuant les stats de perceptions par 2 lors des crises déclenchées par un stress (une fois par heure au maximum); résistance charisme-50)
2/Paraphrénie infernal (Enferme le PJ dans un délire rendant impossible tout emprise mentale mais le rendant particulièrement paranoïaque et en proie à des visions fantasmagorique; malus de 50 au charisme pour y résister)
3/Pulsion du démon (personnage envahi de pulsion de destruction augmentant sa force de 10 mais ne pouvant arrêter de détruire et tuer tout ce qui attire son attention à moins de réalisé un test de charisme avec un malus de 50; test à chaque coup au corps à corps donné ou attaque magique)
4/Démon sauvage (le personnage a une intelligence divisé par 2, s'exprime avec grande difficulté mais est doté de griffe protubérante infligeant 5 dommages supplémentaires et la compétence attaque en finesse)
5/Malédiction supplémentaire
6/Choix d'une déviance mentale (Celles cités précédemment ou une autre plus classique comme sadisme, narcissisme pervers, pyromanie…)
Compétences:
acquis: Ressentis de l'influence de TAN (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis: Perception fey'ris (C) (Octroie un bonus de -20 aux jets de détection visuels et auditives)
Acquis: Changement pigmentaire (M) (Permet de changer une fois par jour la couleur de la peau du joueur localement ou non)
Acquis N3 si ailes en formation: Ailes démoniaque (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis N3 si queue en formation: Queue démoniaque (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis N3 si yeux de chat: Yeux de démons (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis N3 si langue de serpent: Pistage olfactif (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis N3 si peau violacé: Cuir de démon (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis si possède : Démons intérieurs (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis si possède : Paraphrénie infernal (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis si possède : Pulsion du démon (Lettre) (Description/effet(s))
Acquis si possède : Démon sauvage (Lettre) (Description/effet(s))
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)