Le héro guerrier est spécialisé dans l'affrontement au corps à corps. S'il est moins robuste que le barbare il bénéficie néanmoins d'une multitude de compétences lui permettant de prendre l'avantage lors d'affrontements diversifiés.
Précision: +10
Chance: +5
Esquive +5
Habileté: +15
Intelligence: +0
Endurance: +5
Furtivité: +5
Charisme: +0
Vie: +7
Force: +5
Rapidité: +3
Dextérité: +2
Résistance: +4
Esprit: +0
+1 Point de Vie
+1 Force
Niveau 0
Acquis: Port armures légères et intermédiaires.
Acquis: Port de bouclier (le bonus de résistance du bouclier s'applique systématiquement)
Acquis: Travail du métal mineur (C) (permet de créer des objets à partir de métal avec malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet; Ex: épée courte sans bonus de deg à la place de 3)
Acquis: Travail du bois mineur (C) (permet de créer des objets avec malus à partir du bois à l'aide d'équipements prévues à cet effet; Ex: gourdin sans bonus de dégâts)
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
50 exp: Connaissance : cuisine (C) (permet de cuisiner de succulents plats avec peu de moyens)
50 exp: Connaissance: Chasse (C) (La chasse se caractérise par 3 lancer d'habileté, de chance et de furtivité, elle peut être altérer selon l'appréciation du M.J)
50 exp: Connaissance: pêche (C) (La pêche se caractérise par 2 lancer d'habileté et de chance, elle peut être altérée selon l'appréciation du M.J)
100 exp: Réparation sommaire (C) (Permet de réparer de manière sommaire du matériel non magique)
75 exp: Connaissance: équitation (C) (Aucun malus à monter un cheval ou affilié)
200 exp: Travail du bois (C) (permet de créer des objet à partir du bois sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
200 exp: Travail du fer (C) (permet de créer des objet à partir du métal sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
75 exp: Résistance accrue du guerrier (oo) (Résistance+1 par niveau ; niveau maximal:5)
75 exp: Force accrue du guerrier (oo) (Force+1 par niveau ; niveau maximal:5)
100 exp: Vie accrue (oo) (+2vie par niveau ; niveau maximal:5)
150 exp: Habileté accrue du guerrier (00) ( Habileté +10) (max lvl 1)
100 exp: Port d'armure lourde (C) (Permet au personnage de porter une armure lourde sans malus)
100 exp: Expert en course à pied (C) (-10 aux jets d'endurance pour les jets de course)
150 exp: Ambidextrie légère (C) (Permet de combattre avec deux armes légères ; efficacité : 100% main principale/50% main secondaire)
150exp: Arme-Bouclier (C) (-10 aux jets de parades lors de l'utilisation d'un bouclier)
200 exp: Couverture du guerrier (C) (Permet de prendre 1+1/N coup par tour à la place d'un individu à 1m+0,25m/N du guerrier)
200 exp: Intimidation (C) (Test de résistance adverse avec une diminution de 10 au jet de charisme ou de l'habilité en fonction du type de résistance choisie. En cas d'échec l'adversaire perd 1 action)
300 exp: Réflexe éclair (C+L) (+20 à la course[+2/N] +5 de rapidité[+1/N]) Durée 2D4T Utilisations: 1/J[+1/N]
300 exp: Cri de guerre (C) (Bonus de 2 Force[+½/N] à l'équipe pendant 4D6T) utilisation 1 par heure[+1/N]
100 exp : Attaque de charge (C) (Permet au Guerrier d'attaquer immédiatement après une charge)
100 exp: Coup précis (C) (Diminue de 10 le jet de précision de l'attaque[+2/N]) utilisation: 1 par heure [+1/N]
100 exp: Coup puissant (C) (Augmente les dégâts physique de l'attaque de 4[+1/N]) utilisation: 1 par heure [+1/N]
150exp: Frappe à la hache (C) (frappe utilisant une hache affectant la zone d'armure de l'adversaire touché de -1+0,5/N ; 1+1/N fois par niveau)
200exp: Frappe à l'épée (C) (frappe utilisant une épée permettant à l'utilisateur d'obtenir un bonus de précision de -20 au jet; 1+1/N fois par niveau)
250exp: Frappe à la lance (C) (frappe utilisant une lance permettant de transpercer un ennemi si les dégâts infligés sont supérieurs à la moitié de ses PV et visant un adversaire situé derrière la première cible ayant un malus de 20 en esquive ; 1+1/N fois par niveau)
Ajouté récemment
50 exp: Arme de prédilection faible (C) (Le guerrier inflige 1 dégât bonus avec une catégorie d'arme choisie)
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
75 exp: Résistance à l'alcool (C) (-20 aux jets d'endurance de résistance à l'alcool)
150 exp: Coup assommant (C) (Frappe à l'aide d'une arme contondante sonnant l'adversaire pendant 1d4T; Résistance: endurance -20; Utilisable 1 fois par heure)
150 exp: Protection au bouclier (C) (la résistance du bouclier s'applique à la résistance du guerrier avec un bonus de +1 en résistance par niveau ; Niveau maximal : 5)
200exp: Ambidextrie (C) (Permet de combattre avec deux armes à une main ; efficacité : 100% main principale/75% main secondaire ; Nécessite ambidextrie légère)
200 exp: Premier secours (C) (Permet d'appliquer les premiers secours sur un blessé ; Soin maximal de 5 pv par jour par cible)
200 exp: Coup de bouclier (C) (la résistance du bouclier s'applique à la force du guerrier lors d'une attaque avec un bouclier )
200 exp: Charge (C) (+5 dégâts pour les frappe après un déplacement ; Nécessite attaque de charge)
300 exp: Frappe onde de choc (C) (Frappe qui applique une onde de choc physique infligeant 50% des dégâts de la frappe initiale à 3+0,5/N mètres derrière la cible initialement frappée ; 1+1/N utilisation par heure)
300 exp: Posture de parade (C) (-20 aux jets de parades, mais utilise une action)
300 exp: Attaque en rotation (C) (Coup porté à 3+1/N adversaires proches; La distance varie en fonction de l'arme ; 1+1/N utilisation par heure)
Ajouté récemment
100 exp: Arme de prédilection mineur (C) (Le guerrier inflige 2 dégât bonus avec une catégorie d'arme choisie)
200 exp: Désarmement (C) (Désarme une arme ciblée; Résistance habileté -10+5/N; 1+1/N fois par heure)
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
200 exp: Arme de prédilection (C) (+4 deg avec une catégorie d'arme)
250 exp: Résistance à la peur (C) (-80 aux jets de peur)
250 exp: Ambidextrie supérieure (C) (Permet de combattre avec deux armes à une main ; efficacité : 100% main principale/100% main secondaire ; Nécessite ambidextrie)
300 exp: Dur à cuire (C) (Déplace de 5 le nombre de PV entrainant la mort du guerrier)
300 exp: Combat à main nue (C) (Permet de se battre sans arme sans malus)
400 exp: Critiques dévastateurs (C) (de 001 à 005 dégâts multiplié par 3)
450 exp: Attaque supplémentaire (C) (Le guerrier a une attaque supplémentaire lors des attaques de corps à corps)
Ajouté récemment
200 exp: Arme de prédilection (C) (Le guerrier inflige 4 dégât bonus avec une catégorie d'arme choisie)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
300 exp: Arme de prédilection supérieur du guerrier (C) (+5 dégâts avec une catégorie d'arme ; Nécessite Arme de prédilection)
500 exp: Enchainement (C) (Permet d'avoir une attaque supplémentaire par tour de jeu lorsque le guerrier élimine un adversaire)
300 exp: Frappe à la hache dévastatrice (C) (frappe utilisant une hache affectant la zone d'armure de l'adversaire touché de -4+01/N ; 1+1/N fois par niveau)
350 exp: Frappe à l'épée dévastatrice (C) (frappe utilisant une épée permettant à l'utilisateur d'obtenir un bonus de précision de -30 au jet et inflige 10 dégâts supplémentaires en cas de critique ; 1+1/N fois par niveau)
450 exp: Frappe à la lance dévastatrice (C) (frappe utilisant une lance permettant de transpercer un ennemi si les dégâts infligés sont supérieurs à 1/3 de ses PV et visant un adversaire situé derrière la première cible ayant un malus de 40 en esquive ; 1+1/N fois par niveau)
Ajouté récemment
300 exp: Arme de prédilection supérieure (C) (Le guerrier inflige 8 dégât bonus avec une catégorie d'arme choisie)
Niveau 5
Cout : 12000 exp d'évolution
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
100 exp: Résistance accrue supérieure du guerrier (oo) (Résistance+1 par niveau ; niveau 5 à 10)
100 exp: Force accrue supérieure du guerrier (oo) (Force+1 par niveau ; niveau 5 à 10)
100 exp: Vie accrue supérieure du guerrier (oo) (+2vie par niveau ; niveau 5 à 10)
300 exp: Charge supérieure (C) (+10 dégâts pour les frappe après un déplacement ; Nécessite charge)
500 exp: Arme de prédilection supérieure (C) (Le guerrier inflige 15 dégât bonus avec une catégorie d'arme choisie)
500 exp: Dur à cuire supérieur (C) (Déplace de 10 le nombre de PV entrainant la mort du guerrier ; Nécessite Dur à cuire ; Capacité remplaçant la compétence Dur à cuire)
500 exp: Posture de parade supérieure (C) (-30 aux jets de parades, mais utilise une action)
800 exp: Guerrier accompli (oo) (+10 à toutes les stats sur 100)
1000 exp: Maitrise de l'art du guerrier (C) (Les compétences du guerriers peuvent être utilisées sans limite d'utilisation par heure)
1000 exp: Enchainement supérieur (C) (Permet d'avoir 2 attaques supplémentaires par tour de jeu lorsque le guerrier élimine un adversaire)
6000 exp: Détermination inébranlable (C) (Le Guerrier ne subit pas les effets de domination, contrôle, peur ou encore la mort pendant 2 tours après être affecté)
Travail des matériaux
Création d'arme
Créer une arme à l'aide de matériaux et outils adaptés requiert un temps déterminé par le maitre de séance.
Ce travail ne requiert qu'un seul lancé d'habileté à la fin du travail.
Un 001 créé une arme à coup mortel (effet magique crée par la forme même de l'arme donc pas de dissipation possible) ce qui lui donne un bonus de 500% du bonus de dégât initial (arrondi au supérieur et de 10 au minimum).
Un critique simple crée une arme de bonne qualité (effet non magique) qui lui donne une bonus de 75% du bonus de dégât initial (arrondi au supérieur et de 3 au minimum).
Un échec donne un malus de dégât à l'arme.
Un échec critique détruit l'arme.
La parade
Un personnage peut utiliser la parade pour dévier une frappe à la place d'utiliser l'esquive. Dans ce cas c'est l'habileté qui sera utilisée.
Appelations : Soldat d'élite, Maître d'arme, Gladiateur
Niveau 1
Acquis: Connaissance: Chasse (Maitrise) (La chasse se caractérise par 3 lancer d'habileté, de chance et de furtivité, elle peut être altérer selon l'appréciation du M.J)
Acquis: Connaissance: pêche (Maitrise) (La pêche se caractérise par 2 lancer d'habileté et de chance, elle peut être altérée selon l'appréciation du M.J)
Acquis: Connaissance: équitation (Mairise) (Aucun malus à monter un cheval ou affilié)
Acquis: Port d'armure lourde ( Maîtrise) (Permet au personnage de porter une armure lourde sans malus)
Acquis: Port du bouclier (Maitrise) (Permet au personnage de recevoir le bonus de défense du bouclier )
Acquis : Attaque de charge (Maitrise) (Permet au Guerrier d'attaquer immédiatement après une charge)
50 exp: Connaissance : cuisine (Maitrise) (permet de cuisiner de succulents plats avec peu de moyens)
50 exp: Réparation sommaire (Maitrise) (Permet de réparer de manière sommaire du matériel non magique)
100 exp: Travail du bois (C) (permet de créer des objet à partir du bois sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
100 exp: Travail du fer (C) (permet de créer des objet à partir du métal sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
100 exp: Travail du cuir (C) (permet de créer des objets à partir du cuir sans malus à l'aide d'équipements prévus à cet effet)
100 exp: Travail des os (C) (permet de créer des objets à partir d'os sans malus à l'aide d'équipements prévus à cet effet)
100 exp: Expert en course à pied (Maitrise) (-10 aux jets d'endurance pour les jets de course, +1 au déplacement)
75 exp: Résistance accrue du guerrier (oo) (Résistance+1 par niveau ; niveau maximal:5)
75 exp: Force accrue du guerrier (oo) (Force+1 par niveau ; niveau maximal:5)
75 exp: Vie accrue (oo) (+2 vie par niveau ; niveau maximal:5)
150 exp: Arme-Bouclier (Maitrise) (-10 aux jets de parades lors de l'utilisation d'un bouclier)
100 exp: Ambidextrie légère (Maitrise) (Permet de combattre avec deux armes légères ; efficacité : 100% main principale/50% main secondaire)
200 exp: Ambidextrie (Maîtrise) (Permet de combattre avec deux armes à une main ; efficacité : 100% main principale/75% main secondaire ; Nécessite Ambidextrie légère)
250 exp: Couverture du guerrier (CI) (Permet de prendre 3+1/N coup par tour à la place d'un individu à 3m du guerrier)
200 exp: Intimidation (CI) (Test de résistance adverse avec une diminution de 10 au jet de charisme. En cas d'échec l'adversaire perd 1 action) (1 utilisation par heure par niveau)
300 exp: Réflexe éclair (CI) (+20 à l'endurance[+2/N] +5 de rapidité[+1/N], +2 au déplacement) Durée 2D4T Utilisations: 1/J[+1/N])
150 exp: Cri de guerre (CI) (Bonus de 3 Force[+2/N] à l'équipe pendant 1D6T+1) ) (lvl max 5) (1 utilisation par jour par niveau)
100 exp: Coup précis (C) (Diminue de 10 le jet de précision de l'attaque[+2/N]) utilisation: 1 par heure [+1/N] (Le jet d'habilité n'est pas nécessaire pour l'utilisation de cette compétence)
100 exp: Coup puissant (C) (Augmente les dégâts physique de l'attaque de 4[+1/N]) utilisation: 1 par heure [+1/N] (Le jet d'habilité n'est pas nécessaire pour l'utilisation de cette compétence)
150 exp: Coup de bouclier (C) (la résistance du bouclier s'applique à la force du guerrier lors d'une attaque avec un bouclier, utilisation illimités ) (Le jet d'habilité n'est pas nécessaire pour l'utilisation de cette compétence)
200 exp: Frappe à la hache (C) (frappe utilisant une hache affectant la zone d'armure de l'adversaire touché de -3+1/N ; 1+1/N fois par niveau) (peut être combiné au coup puissant)
200 exp: Frappe au marteau (C) ( frappe utilisant un marteau infligeant 3+1/N dégâts directs sur les cible humanoïde ) (peut être combiné avec coup puissant)
200 exp: Frappe à l'épée (C) (frappe utilisant une épée permettant infligeant un malus de +10+2/N aux jets d'esquive adverses; 1+1/N fois par niveau) (peut être combiné avec coup précis)
200 exp: Frappe à la lance (C) (frappe utilisant une lance permettant de transpercer un ennemis et d’avancer sur 5m+1/N; 1+1/N fois par niveau) (peut être combiné avec coup précis )
100 exp: Arme de prédilection faible (Maîtrise) (Le guerrier inflige 2 dégât bonus avec une catégorie d'arme choisie)
100 exp: Maître d'arme faible (Maîtrise) ( Le guerrier gagne une utilisation supplémentaire de compétence avec une catégorie d'arme choisie )
50 exp: Attaque de charge améliorée (Maîtrise) (+1 dégâts aux attaques de charge par niveau) (max lvl 5)
Niveau 2
100 exp: Résistance à l'alcool (Maîtrise) (-40 aux jets d'endurance de résistance à l'alcool ou aux poisons naturels)
100 exp: Résistance à la peur (Maitrise) (-40 aux jets de résistance à la peur)
200 exp: Force d'âme accrue du guerrier (00) (Seuil de mort reculé de 5 pts, résistance à l’évanouissement -20 aux jets)
150 exp: Coup assommant (C) (Frappe à l'aide d'une arme contondante sonnant l'adversaire pendant 1d4T; Résistance: endurance -20; Utilisable 1 fois par heure)
300 exp: Attaque en rotation (C) (Coup porté tous les adversaires proches; La distance varie en fonction de l'arme ; 1+1/N utilisation par heure)
200 exp: Frappe onde de choc (C) (Frappe qui applique une onde de choc physique infligeant 100% des dégâts à la cible puis 50%+10%/N des dégâts de la frappe initiale à 3+1/N mètres ; 1+1/N utilisation par heure)
150 exp: Protection au bouclier (Maitrise) (la résistance du bouclier s'applique à la résistance des alliées au corps à corps avec un bonus de +1 en résistance par niveau ; Niveau maximal : 5)
200 exp: Agile en armure lourde (Maitrise) (diminue de 4 le malus de rapidité de l'armure lourde)
300 exp: Ambidextrie parfaite(Maitrise) (Permet de combattre avec deux armes à une main ; efficacité : 100% main principale/100% main secondaire ; Nécessite Ambidextrie )
200 exp: Premier secours (C) (Permet d'appliquer les premiers secours sur un blessé ; Soin maximal de 2 pv/min jusqu'à 25% des pv.max)
300 exp: Posture de parade (C+Posture) (-10 aux jets de parades, utilise une action)
300 exp: Posture de Combat (C+Posture) ( -10 aux jets de précision, utilise une action)
300 exp: Posture de danger (C+Posture) ( +5% chance de coups critique, utilise une action)
Niveau 3
200 exp: Arme de prédilection (Maîtrise) (augmente à +6 le bonus de dégât avec une catégorie d'arme, nécessite Arme de prédilection faible)
400 exp: Seconde arme de prédilection (Maitrise) ( Le guerrier obtient une seconde catégorie d'arme de prédilection. Necessite Arme de prédilection et Maitre d'arme)
200 exp: Maitre d'arme (Maitrise) ( Le guerrier gagne une utilisation supplémentaire de compétence avec l'arme choisi, Necessite Maitre d'arme faible)
100 exp: Combat à main nue (Maitrise) (Permet de se battre sans arme sans malus)
450 exp: Attaque supplémentaire (Maitrise) (Le guerrier a une attaque supplémentaire par tour lors des attaques de corps à corps)
300 exp: Enchainement (C) (Permet d'avoir une attaque supplémentaire par tour de jeu lorsque le guerrier élimine un adversaire)
400 exp: Critiques dévastateurs (Maitrise) ( les coups critiques infligent 250% des dégâts au lieu de 200%)
250 exp: Immunité à la peur (Maitrise) (nécessite Résistance à la peur)
300 exp: Dur à cuire (Maitrise) ( -Les dégâts direct, sont réduits de moitié pour un maximum de réduction de 10 pts)
250 exp: Coup Ambidextre (C) ( coup utilisant les deux frappes accordé par l'ambidextrie pour infliger les dégâts combinés,malus au jet de précison de +40 ; Nécessite ambidextrie supérieur)
400 exp: Frappe onde de choc amélioré (Maîtrise) (La portée et les dégâts de la frappe onde de choc sont doublé)
200 exp: Lancé de bouclier '(C) (Lance le bouclier jusqu'à 10m pour un écu pour infliger ses dégâts de frappe +20% de la dextérité du personnage, utilisations illimités)
300 exp: Cri de guerre amélioré (Maitrise) ( Double le bonus du Cri de guerre )
400 exp: Frappe à la hache amélioré (maitrise) ( double le malus à l'armure et le bonus d'arme de prédilection) (peut être combiné au coup puissant)
400 exp: Frappe au marteau amélioré (maitrise) ( double le bonus de dégâts et le bonus d'arme de prédilection) (peut être combiné avec coup puissant)
400 exp: Frappe à l'épée amélioré (maitrise) ( Double le malus d'esquive et le bonus d'arme de prédilection) (peut être combiné avec coup précis)
400 exp: Frappe à la lance amélioré (maitrise) (permet de traverser plusieurs ennemis et le bonus d'arme de prédilection) (peut être combiné avec coup précis )
300 exp: Posture de parade amélioré : posture de soutien(Maitrise) (Le personnage peut effectuer des couverture à une distance de 10m si son déplacement n'est pas entravé)
Niveau 4
100 exp: Résistance accrue supérieure du guerrier (oo) (Résistance+1 par niveau ; niveau 5 à 10)
100 exp: Force accrue supérieure du guerrier (oo) (Force+1 par niveau ; niveau 5 à 10)
100 exp: Vie accrue supérieure du guerrier (oo) (+2vie par niveau ; niveau 5 à 10)
200 exp: Habileté accrue supérieure du guerrier (00) ( Habileté +10) (max lvl 2)
700 exp: Guerrier accompli (oo) (+10 à la précision, à l'esquive,à l'habileté au charisme, à la furtivité et à l'endurance)
500 exp: Dur à cuire supérieur (Maitrise) ( Les dégâts directs sont diminués de 10 pts; Nécessite Dur à cuire ;)
300 exp: Charge déstabilisante (C) ( Si le guerrier charge une cible de force inférieur à la sienne il peut la renverser et l'étourdir pendant 3T, si la cible à moins de la moitié de la force du guerrier, la durée de l’étourdissement est doublé ; Nécessite charge améliorée niveau 5)
400 exp: Arme de prédilection parfaite (C) (Le guerrier inflige 15 dégât bonus avec une catégorie d'arme choisie, Necessite Arme de prédilection)
500 exp: Coups puissants et précis (Maîtrise)( Les coups puissants peuvent être utilisé en même temps que les coups précis et réciproquement )
500 exp: Posture de parade amélioré : Intouchable (Maitrise) (Le bonus passe à -30 aux jets de parades, mais utilise une action pour améliorer la posture)
500 exp: Posture de Combat amélioré : Exterminateur (Maitrise) ( -30 aux jets de précision, utilise une action pour amélioré la posture)
500 exp: Posture de danger amélioré : Destructeur (Maitrise) ( +15% chance de coups critique, utilise une action pour améliorer la posture)
400 exp: Danse de bataille (CI) (Après une frappe, une parade ou une esquive le personnage peut changer de posture ou améliorer une posture déjà engagée, 1 utilisation par niveau de la capacité )
600 exp: Frappe à la hache parfaite : Démembrement (Maitrise) ( Le personnage lance 3 jet d'habileté,si ils sont tous réussi l'attaque détruit l'armure (après calcul de la résistance aux dégâts) ) (peut être combiné au coup puissant et coup précis)
600 exp: Frappe au marteau supérieur : Résonance (Maitrise) ( Le personnage lance 3 jet d'habileté,si ils sont tous réussi l'attaque ignore l'armure ) (peut être combiné avec coup puissant et coup précis)
600 exp: Frappe à l'épée supérieur : Faille (Maitrise) (Le personnage lance 3 jet d'habileté,si ils sont tous réussi l'attaque est un coup critique à 005 ) (peut être combiné avec coup précis et coup puissant)
600 exp: Frappe à la lance supérieur : Balliste (Maitrise) (Le personnage lance 3 jet d'habileté,si ils sont tous réussi le personnage lance sa lance sur 30m, touchant tous les ennemis sur sa trajectoire avec un bonus de dégâts égal à 1/5 de sa dextérité ) (peut être combiné avec coup précis et coup puissant)
600 exp: Maîtrise de l'art du guerrier (Maitrise) (Les compétences du guerriers peuvent être utilisées sans limite d'utilisation par heure, necessite Maitre d'arme )
600 exp: Enchaînement supérieur (Maîtrise) (Permet d'avoir 2 attaques supplémentaires par tour de jeu lorsque le guerrier élimine un adversaire, Nécessite Enchaînement )
Niveau 5
4000 exp: Maître de toutes les armes (Lettre) (Description/effet(s))
4000 exp: Détermination inébranlable (Maitrise) (Le Guerrier ne subit pas les effets de domination, contrôle, peur ou encore la mort pendant 2 tours après être affecté, nécessite Immunité à la peur)
8000 exp: Enchaînement infini (Lettre) (Description/effet(s))