"Humanoïde aux traits elfiques ne supportant pas la lumière du jour, les drows vivent dans les profondeurs de Manta. Leur peau est bleu foncé ou noire, leur pilosité est entièrement blanche et leurs yeux sont rouges ou jaunes.
Les communautés drows sont réputées pour être des esclavagistes sans pitiés voir des alliés du démon! Ils sont donc pourchassés et encourent une peine de mort immédiate dans la plus part des contrés de la surface ( principalement dans Mantalivia, Manta ou Cinide).
Enfin tout ça c’est des histoires, notre Aelian est le plus brave des mages qui soit.
Mais pourquoi cette question en fait ? Vous en voyez pas dans les cycles ?"
Oscibar dans une discussion de bar à Lumeria
Note de Maitre de séance :
Description physique : Les drows ont une taille équivalente à celle d'un humain. Leur peau est oscille entre une bleu sombre et le noir. Leur pilosité est systématiquement blanche. Leurs yeux sont rouges ou violet.
Classes conseillées : Toutes accessibles
Accessible pour joueur expérimenté
Précision: 4D20 +10 (minimum)
Chance: 4D20
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20 +10 (minimum)
Intelligence: 4D20 +5 (minimum)
Endurance: 4D20 +10 (minimum)
Furtivité: 4D20 +15 (minimum)
Charisme: 4D20 +10 (minimum)
Vie: 3D10+5
Force: 4D6
Rapidité: 3D6
Dextérité: 4D6
Résistance: 2D6
Esprit: 1D6
Déplacement: 6 (+1/5 de la rapidité)
Précision: +1
Vie: 1D6+3
Force: +2
Dextérité: +2
Esprit: +1
Acquis: Immortalité elfique (C+M) (permet de ne pas subir de vieillissement dans les régions où la magie abonde)
Acquis: Vision drow(C) (permet d'avoir une vision proche de celle d'un aigle de jour mais la nuit)
Acquis: Régénération rapide (Les blessures ne laisse pas de cicatrice et disparaissent en quelque jours si elles sont soignées)
Acquis: Malédiction drow (Exposés à la lumière du jour les drows, les drows ont leur stats de perception divisé par 2)
75 exp: Dextérité accrue (oo) (+1 de dextérité par niveau. Niveau maximal:5)
75 exp: Force accrue (oo) (+1 de force par niveau. Niveau maximal:5)
100 exp: Furtivité accrue du drow (oo) (+10 en furtivité)
150 exp: Ambidextrie légère (1ère arme: 100% 2eme arme: 50%)
150 exp: Repérage des tunnels
300 exp: Flèche acide de Melf (M) (projectile magique d'acide infligeant 20 dégâts à une portée maximale de 50 mètres)
300 exp: Sphère glaciale d'Otiluke (M)(projectile magique de glace infligeant 20 dégâts à une portée maximale de 50 mètres)
300 exp: Maitre des tortures (-30 aux jets de tortures)
Acquis au niveau 3: Immunité aux poisons (sauf magiques: effets divisé par 2)
Acquis au niveau 5: Immunité aux maladies
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)