"Après le grand exode nous avons trouvé refuge au nord des plaines de Plaévia. Les plaévian nous ont laissé nous installer au pied de l'arbre géant d'Everana. Ce lieu regorge d'une magie intense probablement maintenue par la colonie de dragon vert qui niche au dessus de nos têtes.
[...]
Les plaévians sont des être bien curieux. En un an passé sur leur terre je n'ai jamais assister à une querelle. Cependant ces petits être vert, bleu ou rouge de la taille d'un halfelin cachent bien leur jeu et ont une maitrise parfaite des arcanes des 11 flux leur permettant de développer l'arbre d'ehivère gigantesque de la ville d'Everana.
[...]
Après de longue observation et quelques échanges, je suis arrivé à quelques conclusions : les plaévians sont issues d'une communauté halfelin de sage-spectre vivant en symbiose avec la communauté de dragon d'Everana et cette collaboration semble exister depuis la première déchéance. La magie draconique influe sur cette population et change drastiquement leur métabolisme leur permettant de vivre presque éternellement au sein de cette cité végétale."
Extraits du journal de bord d'Alan Pie après la survenue de la seconde déchéance.
Note de Maitre de séance :
Description physique : Les plaévien sont des humanoïdes de petite taille (70 à 80cm à l'age adulte). Leur peau est le plus souvent vert foncé cependant il arrive de voir des individus à la peau rouge ou bleue foncée. Leur traits sont fin et paisibles et leur peau est lisse. De leurs ascendance draconique il subsiste une paire d'aile atrophiée et des vestiges d'écailles.
Classes conseillées : Magiciens
Accessible pour joueur expérimenté
Précision: 4D20
Chance: 4D20
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20
Intelligence: 4D20 +20 (minimum)
Endurance: 4D20
Furtivité: 4D20
Charisme: 4D20
Vie: 2D10-2
Force: 2D6
Rapidité: 3D6
Dextérité: 2D6+2
Résistance: 1D4
Esprit: 3D6+2
Déplacement: 4 (+1/5 de la rapidité)
Intelligence: +1
Vie: 1D3
Esprit: +1
Acquis: Mana accrue (oo) (2 sorts du premier niveau de classe réutilisable par jour )
Acquis: Façonnage de la flore faible (C+M) (Permet d'orienter la croissance des plantes à leur vitesse de croissance)
Acquis: Planer (C)
Acquis : Maitrise de la magie basique (oo) (5 dégâts supplémentaire à tout les sorts)
150 exp: Analyse des sorts (C+M) (niv.1 et niv.2)
100 exp: Détection de la magie (C+M) (zone: 5m de rayon)
100 exp: Dissipation de la magie mineur (M) (Niv.1)
100 exp: Examen d'objet magique basique (M)
Acquis au niveau 3: Ailes de dragons (capacité de voler) (nécessite 12 force minimum pour effectuer un vol court et 15 pour voler en permanence)
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)