"Je suis un paladin, dont l'armure est la Foi, le bouclier la dévotion et l'arme mon devoir sacré. Mais plus que tout, je porte la flamme de Tyr dans les ténèbres afin d'y purger le démon.
Sachez, guerriers, que voici venir notre ultime bataille. Si la mort est notre lot, nous l'accueillerons avec la parole de dieu aux lèvres et sa lumière aux yeux.
Si nous devons périr, ainsi soit-il. Mais nous ne nous soumettrons jamais."
Extrait du discours de Galdros, dans la sainte chapelle de Tyr, durant l'éclipse perpétuelle.
Le paladin est quelqu'un de fondamentalement respectueux des enseignements d'un Dieu dont il tire sa force. Il y a ainsi plusieurs façon d'incarner un paladin. Un joueur peut tout aussi bien incarner un personnage voulant être un modèle de pureté, un enseignant des préceptes de la divinité choisie ou encore un fanatique en croisade.
Maitre de séance
Précision: +15
Chance: +10
Esquive +15
Habileté: +15
Intelligence: +10
Endurance: +15
Furtivité: +0
Charisme: +20
Vie: +7
Force: +5
Rapidité: +3
Dextérité: +2
Résistance: +4
Esprit: +0
Vie: +2
Force: +2
Dextérité: +2
Résistance: +2
Esprit: +2
Charisme: +2
Le paladin reçoit ses pouvoirs de l'adoration indéfectible de son Dieu. Le paladin est nécessairement loyal bon.
Si le paladin perd la foi ou réalise des actes contraire aux enseignements de son Dieu alors il perds tous les bonus de stats et les sorts acquis.
Pélor
Description : Lion doré
Alignement : Bon
Arme de prédilection :
Enseignements principaux de la divinité : La vie est un bien précieux qui doit être protégé. La guerre est justifiée pour protéger les faibles et les démunis.
Tyr
Description :
Alignement : Loyal bon
Arme de prédilection :
Enseignements de la divinité : L'ordre doit être maintenu. Le chaos mènera les hommes à leur perte. Toute action pour lutter contre le chaos peut être menée. Les paladins de Tyr sont des exemples de droiture qui doivent assurer la protection du peuple contre le mal même quand celui-ci s'immisce dans la cité.
Niveau 0
Acquis: Port armures légère , intermédiaire et lourde.
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
50 exp: Détection de l'alignement mineur (M) (Le paladin détecte l'alignement des individus situés à 5m+1/N autour de lui; Résistance malus de charisme de 10+5/N; 1D6 min)
50 exp: Détection du poison (M) (La cible détecte les sources de poisons situées à 5m+1/N autour de lui pendant 1D6 min)
100 exp: Port de l'armure intermédiaire du Paladin (C) (Pas de malus pour lancer des sorts avec une armure intermédiaire)
100 exp: Port de l'armure lourde du paladin (C) (Pas de malus pour lancer des sorts en portant une armure lourde)
100 exp: Arme magique mineur (M) (Permet d'enchanter une arme d'une aura magique +1 une fois par semaine)
100 exp: Création d'eau bénite (M) (Enchante de l'eau qui inflige 1D4+1/N dégâts directs au contact contre les créatures du mal et divise par deux l'effet des malédictions)
100 exp: Imposition des mains (M) (Soigne 5+1/N points de vie par une imposition des mains)
100 exp: Port de bouclier (C) (La résistance et l'esprit du bouclier s'ajoute automatiquement au paladin porteur)
100 exp: Précision accrue (oo) (+10 en précision)
100 exp: Charisme accrue (oo) (+10 en charisme)
100 exp: Ambidextrie légère (C) (Permet de combattre avec deux armes légères avec une efficacité de 100% du bonus de force/dextérité pour la main principale et 50% du bonus de force/dextérité pour la main secondaire)
150 exp: Ambidextrie (C) (Nécessite ambidextrie légère;Permet de combattre avec deux armes légères avec une efficacité de 100% du bonus de force/dextérité pour la main principale et 75% du bonus de force/dextérité pour la main secondaire )
100 exp: Garde rapprochée (C) (Permet de prendre 1+1/N coup par tour à la place d'un individu à 1m+0,25m/N du paladin)
100 exp: Stimulant (M) (+4PV+1/N temporaires à la cible pendant 1D6 min ; Portée : 5m)
150 exp: Détection des morts vivants (M) (Permet à la cible de détecter les morts vivants à 10m+5/N de la cible; durée 1D6min; Résistance pour résister à la détection 10+5/N en intelligence)
150 exp: Détection des aberrations (M) (Permet à la cible de détecter les aberrations à 10m+5/N de la cible; durée 1D6min; Résistance pour résister à la détection 10+5/N en intelligence)
150 exp: Lecture de la magie (C+M) (Permet de lire les écrits magiques)
200 exp: Frappe onde de choc (M) (Enchante l'arme qui infligera à sa prochaine frappe 15+2/N dégâts et une onde de choc 15+2/N dégâts magiques 3+0,5/N mètres derrière la cible frappée)
200 exp: Renforcement (M) (La cible gagne 5+1/N en force pendant 2D6min ; Portée : 5m)
200 exp: Dégâts sacrée (M) (L'arme enchantée inflige 5+2/N dégâts contre les morts vivants; Durée 1D4 heures)
200 exp: Reprise de confiance (M) (Délivre de la peur la cible et des malus liés au sorts mentaux puis protège des nouveaux pendant 2D6 minutes ; Portée : 20m)
250 exp: Arme de prédilection: épée (C) (Le paladin inflige 4 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide d'une épée)
250 exp: Arme de prédilection: fléau (C) (Le paladin inflige 4 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide d'un fléau)
225 exp: Arme de prédilection: arme divine (C) (Le paladin inflige 4 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide de l'arme de prédilection de son dieu)
300 exp: Protection contre le mal mineur (M) (Octroie à la cible 5+1/N points bonus d'esprit et de résistance contre les dégâts provenant d'une source maléfique ; Portée : 5m)
300 exp: Protection contre le chaos mineur (M) (Octroie à la cible 5+1/N points bonus d'esprit et de résistance contre les dégâts provenant d'une source chaotique ; Portée : 5m)
100 exp : Attaque de charge (C) (Permet au paladin d'attaquer immédiatement après un déplacement)
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
75 exp: Purification de l'eau et de la nourriture (M) (Purifie les rations de nourriture et d'eau pour une quantité nécessaire à 1+1/N personne pour subvenir à ses besoins dans une journée)
75 exp: Ralentissement du poison (M) (Neutralise un poison pendant 1D4+1/N heures ; Portée : 5m)
100 exp: Endurance aux énergies destructives (M) (Protège du chaud et du froid en réduisant ou augmentant la température autour de 1+1/N individus de 30°C pendant 2D6+1/N heures ; Portée : 5m)
100 exp: Détection du mensonge (C+M) (Le paladin détecte le mensonge si il s'interroge pour savoir si la parole prononcée en est un; Résistance charisme -20)
100 exp: Soin légers (M) (Soigne 8 points de vie et referme blessures superficielles ; Portée : 5m)
100 exp: Délivrance de la paralysie (M) (Délivre la cible de la paralysie, l'entrave et le ralentissement magiques ; Portée : 5m)
100 exp: Force divine (M) (Accord un bonus de 4+1/N en force à la cible pendant 1D4 heures ; Portée : 5m)
100 exp: Splendeur de l'aigle (M) (Accorde un bonus de 10 en charisme à la cible pendant 1D4 heures ; Portée : 5m)
100 exp: Halo divin (L+M) (Halo divin qui entoure le paladin d'une lumière blanche ; s'étend jusqu'à 50m autour du paladin)
100 exp: Dissipation de la magie faible (M) (Permet de dissiper un sort de niveau 1 ; Portée : 50m ; Sort pouvant se maintenir en main)
150 exp: Détection de l'invisibilité (M) (La cible voit les individus ou objets invisibles à 10+5/N mètres autour de lui ; Durée 2d6min)
150 exp: Protection d'autrui (L+M) (Permet au paladin d'encaisser la moitié des blessures de ses allié à tout moment)
200 exp: Brulures divines (M) (Rayon divin lancé de la main du paladin infligeant 20+4/N dégâts et dont l'effet est doublé contre les créatures maléfiques, les morts vivants et les aberrations ; Portée : 30m+3/N)
200 exp: Bénédiction de groupe (M) (Bonus de 1+0,5/N en esprit, résistance, force et dextérité à 2D6 cibles autour du lanceur)
200 exp: Aura charismatique (L+M) (Aura accordant un bonus de 20 en charisme au paladin)
200 exp: Alignement indétectable (M) (Rend l'alignement de la cible indétectable pendant 24h; Résistance pour passer l'illusion Intelligence -50)
200 exp: Aura de ressentit du paladin (C+M) (Le paladin détecte les sources de mal et de chaos 100 mètres autour de lui; Résistance intelligence -50)
200 exp: Arme magique (M) (Enchante une arme d'une aura +2 ;Nécessite: arme magique mineur)
350 exp: Aura de détection du mensonge (L+M) (Le paladin détecte le mensonge prononcé 20 mètres autour de lui; Résistance intel -50)
400 exp: Maitrise de la magie de guerre (C) (Le paladin peut lancer des sorts au corps à corps sans subir d'attaques d'opportunités)
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
50 exp: Discours captivant (C) (La prise de parole du paladin capte l'attention sur 50m autour de lui)
100 exp: Délivrance des malédictions (M) (Supprime les effets d'une malédiction ; Portée : 5m)
100 exp: Immobilisation de fuyard (M) (paralyse un fuyard res -20 habileté 1D4 min ; Portée : 100m)
250 exp: Aura de détection de l'invisibilité (L+M) (Le paladin dévoile les individus ou objets invisibles à 10+5/N mètres autour de lui)
200 exp: Lumière du jour (M) (Illumine d'une forte lumière autour du paladin ; lueur ayant la propriété de la lumière du jour rayon 15+2/N durée 1D6 min)
200 exp: Soin du paladin (M) (Redonne 15+2/N PV à la cible et réduit légèrement la blessure ciblée ; portée 10m+2/N)
200 exp: Renvoie de mort vivant mineur (L+M) (élimine un mort vivant de 15+2/N PV ou moins ; portée 30m ; 1+1/N fois par jour)
200 exp: Purification par les flammes (M) (inflige 10 dégâts directs et soigne maladie et poison, durée 20min)
250 exp: Colonne de soin léger (M) (10 PV sur une zone de 10m de rayon ; Portée : 20m)
300 exp: Zone de vérité (M) (Zone dans laquelle aucun mensonge ne peut être prononcé sur un rayon de 10+2/N mètres ; Portée : 25m)
300exp: Bouclier des vents divins (M) (Protège la cible contre toutes les attaques à distances ; durée 3d10min ; Portée : 5m)
350 exp: Arme de prédilection supérieure : épée (C) (Le paladin inflige 10 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide d'une épée)
350 exp: Arme de prédilection supérieure : fléau (C) (Le paladin inflige 10 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide d'un fléau)
325 exp: Arme de prédilection supérieure : arme divine (C) (Le paladin inflige 10 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide de l'arme de prédilection de son dieu)
400 exp: Arme sanctifiée (M) (+10 dégâts contre le mal +2D6 dégâts directs, 1/mois)
400 exp: Protection contre le mal (M) (+10+2/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible ; Portée : 5m)
400 exp: Protection contre le chaos (M) (+10+2/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible ; Portée : 5m)
450 exp: Attaque supplémentaire (C) (Le paladin a une attaque supplémentaire lors des attaques de corps à corps)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
200 exp: Rune d'ancre dimensionnelle (M) (Rune à imposée à une portée de 25m+5/N ; Empêche d'utiliser des sorts de téléportation dans une zone de 50m+10/N autour de la rune ; Peut cibler un individus, dans ce cas il doit réussir un jet d'intelligence -20 pour empêcher l'inscription de la rune)
300 exp: Aura d'immobilisation de fuyard (M) (Aura de 20m autour du paladin s'appliquant au individus réalisant une action de fuite ou de recul ; paralyse un fuyard si échec à un jet d'intelligence -20 pendant 1D4 min)
300 exp: Arme magique supérieure (M) (Enchante une arme d'une aura +3 et empêche la dissipation ou l'enchantement de l'arme ;Nécessite: arme magique)
300 exp: Renvoie de mort vivant (L+M) (Élimine 30+5/N PV de mort vivant res -20+5/N ; 1+1/N fois par jour)
300 exp: Aura de protection contre la traitrise (L+M) (le paladin ne subit pas les attaques sournoises, les attaques d'immobilisations ou les entraves magiques)
300exp: Sacrifice miséricordieux (M) (résurrection suprême sur une cible mais entraine la mort du paladin passant à -30PV ; Portée : 200m)
300 exp: Aura de vérité (L+M) (Aura de 20m autour du paladin s'appliquant empêchant de prononcer un mensonge)
350 exp: Protection du missionnaire (M) (+15 de résistance et d'esprit contre une personne qui ne partage pas les mêmes croyances, durée 1D4heure ; Portée : 5m)
650 exp: Sanctuaire du bien mineur (M) (sur une zone de 10m de rayon, empêche le mal d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1D6 min)
650 exp: Sanctuaire de la loi mineur (M) (sur une zone de 10m de rayon, empêche le chaos d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1D6 min)
650 exp: Sanctuaire contre l'infidèle (M) (sur une zone de 10m de rayon, empêche le non croyant d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1D6 min)
Niveau 5
Cout : 12000 exp d'évolution
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
500 exp: Ailes de Cérafin (L+M) (Octroie des ailes d'anges et le vol)
550 exp: Brulures divines multiples (M) (Rayon divin lancé de la main du paladin infligeant 20+4/N dégâts et dont l'effet est doublé contre les créatures maléfiques, les morts vivants et les aberrations ; 2+1/N cibles ; 30m+3/N)
700 exp: Brulures divines supérieure (M) (Rayon divin lancé de la main du paladin infligeant 40+5/N dégâts et dont l'effet est doublé contre les créatures maléfiques, les morts vivants et les aberrations ; 50m+5/N)
300exp: Aura d'immobilisation de fuyard supérieure (M) (Aura de 20m autour du paladin s'appliquant au individus réalisant une action de fuite ou de recul ; paralyse un fuyard si échec à un jet d'intelligence -20 pendant 1D4 min)
6000 exp: Grâce divine faible (S) (Permet de demander une faveur à son Dieu, coût de 6000 par utilisation)
1000 exp: Sanctuaire du bien (M) (Sanctuaire appliqué sur une zone de 50m de rayon, empêche le mal d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1D4 heures)
1000 exp: Sanctuaire de la loi (M) (Sanctuaire appliqué sur une zone de 50m de rayon, empêche le chaos d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1D4 heures)
1000 exp: Sanctuaire contre l'infidèle (M) (sur une zone de 50m de rayon, empêche le non croyant d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1d4 heures)
1500 exp: Aura de protection contre le mal (M) (+10+2/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible )
1500 exp: Aura de protection contre le chaos (M) (+10+2/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible)
1000 exp: Protection contre le mal supérieur (M) (+20+5/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible )
1000 exp: Protection contre le chaos supérieur (M) (+20+5/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible)
5000 exp: Appel d'Archange (M+5I)
Archange
Précision: 92 Chance: 92 Esquive: 92 Habileté: 92 Intelligence: 95 Endurance: 92 Furtivité: 80 Charisme: 95
Vie: 65 Force: 45 (70) Rapidité: 40 Dextérité: 30 Résistance: 20 (45) Esprit: 20 (30) Déplacement: 20
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Armure de divinité (S) (L'archange est équipé d'une armure à l'effigie de la divinité du paladin ; l'armure a une aura de protection +5 et accorde de base 20 en résistance et en esprit)
Arme de la divinité (S) (L'archange est équipé d'une arme à l'effigie de la divinité du paladin ; l'arme a une aura de frappe +5 et accorde de base 20 en force)
Sorts variables en fonction de la divinité
Pélor
Tyr
Le paladin noir
Précision: +15
Chance: +10
Esquive +15
Habileté: +15
Intelligence: +10
Endurance: +15
Furtivité: +0
Charisme: +20
Vie: +7
Force: +5
Rapidité: +3
Dextérité: +2
Résistance: +4
Esprit: +0
Vie: +2
Force: +2
Dextérité: +2
Résistance: +2
Esprit: +2
Charisme: +2
Le paladin noir reçoit ses pouvoirs de l'adoration indéfectible de son Dieu. Le paladin est nécessairement d'alignement mauvais.
Si le paladin noir perd la foi ou réalise des actes contraire aux enseignements de son Dieu alors il perds tous les bonus de stats et les sorts acquis.
Illusk
Description :
Alignement : Chaotique mauvais
Arme de prédilection :
Enseignements principaux de la divinité : Ce monde appartient désormais à Tan. Les eldarins ont sut il y a bien longtemps que ce monde était perdu. Seul Illusk connait les arcanes de Tan et permettra de reforger le monde du nouvel ordre.
Loth
Description :
Alignement : Chaotique mauvais
Arme de prédilection :
Enseignements principaux de la divinité : Les drows sont les êtres supérieurs méritant de régner sur le monde.
Niveau 0
Acquis: Port armures légère , intermédiaire et lourde.
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
50 exp: Détection de l'alignement mineur (M) (Le paladin détecte l'alignement des individus situés à 5m+1/N autour de lui; Résistance malus de charisme de 10+5/N; 1D6 min)
50 exp: Détection du poison (M) (La cible détecte les sources de poisons situées à 5m+1/N autour de lui pendant 1D6 min)
100 exp: Port de l'armure intermédiaire du Paladin (C) (Pas de malus pour lancer des sorts avec une armure intermédiaire )
100 exp: Port de l'armure lourde du paladin (C) (Pas de malus pour lancer des sorts en portant une armure lourde)
100 exp: Arme magique mineur (M) (Permet d'enchanter une arme d'une aura magique +1 une fois par semaine)
100 exp: Création d'eau maudite (M) (Enchante de l'eau qui inflige 1D4+1/N dégâts directs au contact contre les créatures du bien et multiplie par deux l'effet des malédictions)
100 exp: Port de bouclier (C) (La résistance et l'esprit du bouclier s'ajoute automatiquement au paladin porteur)
100 exp: Précision accrue (oo) (+10 en précision)
100 exp: Charisme accrue (oo) (+10 en charisme)
100 exp: Ambidextrie légère (C) (Permet de combattre avec deux armes légères avec une efficacité de 100% du bonus de force/dextérité pour la main principale et 50% du bonus de force/dextérité pour la main secondaire)
150 exp: Torture (C) (Octroie un bonus de -20 aux jets pour maintenir en vie le sujet de la torture)
150 exp: Ambidextrie (C) (Nécessite ambidextrie légère;Permet de combattre avec deux armes légères avec une efficacité de 100% du bonus de force/dextérité pour la main principale et 75% du bonus de force/dextérité pour la main secondaire )
100 exp: Garde rapprochée (C) (Permet de prendre 1+1/N coup par tour à la place d'un individu à 1m+0,25m/N du paladin)
150 exp: Détection des vivants (M) (Permet à la cible de détecter les vivants à 10m+5/N de la cible; durée 1D6min; Résistance pour résister à la détection 10+5/N en intelligence)
150 exp: Détection des aberrations (M) (Permet à la cible de détecter les morts vivants à 10m+5/N de la cible; durée 1D6min; Résistance pour résister à la détection 10+5/N en intelligence)
150 exp: Lecture de la magie (C+M) (Permet de lire les écrits magiques ainsi que d’analyser les sorts en prenant une action par tentative avec un malus)
200 exp: Frappe onde de choc (M) (Enchante l'arme qui infligera à sa prochaine frappe 15+2/N dégâts et une onde de choc 15+2/N dégâts magiques 3+0,5/N mètres derrière la cible frappée)
200 exp: Renforcement (M) (La cible gagne 5+1/N en force pendant 2D6min)
200 exp: Dégâts nécromant (M) (L'arme enchantée inflige 5+2/N dégâts contre les vivants; Durée 1D4 heures)
200 exp: Reprise de confiance (M) (Délivre de la peur la cible et des malus liés au sorts mentaux puis protège des nouveaux pendant 2D6 minutes)
250 exp: Arme de prédilection: épée (C) (Le paladin inflige 4 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide d'une épée)
250 exp: Arme de prédilection: fléau (C) (Le paladin inflige 4 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide d'un fléau)
225 exp: Arme de prédilection: arme divine (C) (Le paladin inflige 4 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide de l'arme de prédilection de son dieu)
300 exp: Protection contre le mal mineur (M) (Octroie à la cible 5+1/N points bonus d'esprit et de résistance contre les dégâts provenant d'une source maléfique)
300 exp: Protection contre le chaos mineur (M) (Octroie à la cible 5+1/N points bonus d'esprit et de résistance contre les dégâts provenant d'une source chaotique)
100 exp : Attaque de charge (C) (Permet au paladin d'attaquer immédiatement après un déplacement)
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
100 exp: Communication avec les morts vivants (L+M) (Permet de voir et de communiquer avec les morts vivants et âmes)
75 exp: Ralentissement du poison (M) (Neutralise un poison pendant 1D4+1/N heures )
100 exp: Endurance aux énergies destructives (M) (Protège du chaud et du froid en réduisant ou augmentant la température autour de 1+1/N individus de 30°C pendant 2D6+1/N heures)
100 exp: Détection du mensonge (C+M) (Le paladin détecte le mensonge si il s'interroge pour savoir si la parole prononcée en est un; Résistance charisme -20)
100 exp: Paralysie (M) (Paralyse la cible ; Test de résistance : intelligence -0+5/N)
100 exp: Force divine (M) (Accord un bonus de 4+1/N en force à la cible pendant 1D4 heures)
100 exp: Splendeur de l'aigle (M) (Accorde un bonus de 10 en charisme à la cible pendant 1D4 heures)
100 exp: Halo divin (L+M) (Halo divin qui entoure le paladin d'une lumière rouge; s'étend jusqu'à 50m autour du paladin)
100 exp: Dissipation de la magie faible (M) (Dissipe un sort de niveau 1)
150 exp: Détection de l'invisibilité (M) (La cible voit les individus ou objets invisibles à 10+5/N mètres autour de lui)
200 exp: Brulures infernales (M) (Rayon divin lancé de la main du paladin noir infligeant 20+4/N dégâts et dont l'effet est doublé contre les créatures bénéfiques ; 30m+3/N)
200 exp: Bénédiction de groupe (M) (Bonus de 1+0,5/N en esprit, résistance, force et dextérité à 2D6 cibles autour du lanceur)
200 exp: Aura charismatique (C+M) (Aura accordant un bonus de 20 en charisme au paladin)
200 exp: Alignement indétectable (M) (Rend l'alignement de la cible indétectable pendant 24h; Résistance pour passer l'illusion Intelligence -50)
200 exp: Aura de ressentit du paladin (C+M) (Le paladin détecte les sources de bien et d'ordre sur 100 mètres autour de lui; Résistance intelligence -50)
200 exp: Arme magique (M) (Enchante une arme d'une aura +2 ;Nécessite: arme magique mineur)
350 exp: Aura de détection du mensonge (C+M) (Le paladin détecte le mensonge prononcé 20 mètres autour de lui; Résistance intelligence -50)
400 exp: Maitrise de la magie de guerre (C) (Le paladin peut lancer des sorts au corps à corps sans subir d'attaques d'opportunités)
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
50 exp: Discours captivant (C) (capte l'attention sur 50m)
100 exp: Délivrance des malédictions (M) (Supprime l'effet d'une malédiction)
100 exp: Immobilisation de fuyard (M) (paralyse un fuyard res -20 habileté 1D4 min ; Portée : 100m)
200 exp: Ténèbres surnaturel (M) (Zone d'obscurité magique n’affectant pas le paladin noir de 15m+2/N de rayon ; Portée 20m+5/N ; durée 1D6 min ; Test de résistance : intelligence -20)
200 exp: Prise de contrôle de mort-vivant mineur (M+L) (Prend le contrôle d'un mort vivant de 15+2/N PV ou moins ; Test de résistance : intelligence -10+2/N; Portée : 20m)
200 exp: Purification par les flammes (M) (inflige 10 dégâts directs et soigne maladie et poison, durée 20min)
250 exp: Absorption d'âme (M) (Régénère 15 PV au paladin en absorbant une âme à 15m+5/N de distance du paladin)
300 exp: Zone de vérité (M) (Zone dans laquelle aucun mensonge ne peut être prononcé sur un rayon de 10+2/N mètres)
350 exp: Arme de prédilection supérieure : épée (C) (Le paladin inflige 10 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide d'une épée)
350 exp: Arme de prédilection supérieure : fléau (C) (Le paladin inflige 10 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide d'un fléau)
325 exp: Arme de prédilection supérieure : arme divine (C) (Le paladin inflige 10 dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe à l'aide de l'arme de prédilection de son dieu)
400 exp: Arme sanctifiée (M) (+10 dégâts contre le mal +2D6 dégâts directs, 1/mois)
400 exp: Protection contre le bien (M) (+10+2/N en esprit et en résistance contre les individus bénéfiques, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible )
400 exp: Protection contre l'ordre (M) (+10+2/N en esprit et en résistance contre les individus loyaux, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible)
450 exp: Attaque supplémentaire (C) (Le paladin a une attaque supplémentaire pour chaque action d'attaque de corps à corps)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
200 exp: Rune d'ancre dimensionnelle (M) (Rune à imposer à une portée de 25m+5/N ; Empêche d'utiliser des sorts de téléportation dans une zone de 50m+10/N autour de la rune ; Peut cibler un individus, dans ce cas il doit réussir un jet d'intelligence -20 pour empêcher l'inscription de la rune)
300 exp: Arme magique supérieure (M) (Enchante une arme d'une aura +3 et empêche la dissipation ou l'enchantement de l'arme ;Nécessite: arme magique)
300 exp: Prise de contrôle de mort-vivant (M+L) (Prend le contrôle d'un mort vivant de 30+5/N PV ou moins ; Test de résistance : intelligence -20+5/N)
300 exp: Aura de protection contre la traitrise (C+M) (le paladin ne subit pas les attaques sournoises, les attaques d'immobilisations ou les entraves magiques)
300 exp: Absorption des âmes supérieure (M) (Régénère 15 PV par âmes ciblées au paladin en absorbant 2d6 âmes à 50m+10/N de distance du paladin)
300 exp: Aura de vérité (L+M) (Aura de 20m autour du paladin s'appliquant empêchant de prononcer un mensonge)
350 exp: Aura du missionnaire (M) (+15 de résistance et d'esprit contre une personne qui ne partage pas les mêmes croyances, durée 1D4heure)
1200 exp: Bouclier des vents maudits (M) (protège contre tous les projectiles non-magiques et les renvoies avec la précision initiale vers les lanceurs ; durée 3d10min)
650 exp: Sanctuaire du mal mineur (M) (sur une zone de 10m de rayon, empêche le bien d'y pénétrer, durée 1D6 min)
650 exp: Sanctuaire du chaos mineur (M) (sur une zone de 10m de rayon, empêche les individus loyaux d'y pénétrer, durée 1D6 min)
650 exp: Protection contre l'infidèle (M) (sur une zone de 10m de rayon, empêche le non croyant d'y pénétrer, durée 1D6 min)
Niveau 5
Cout : 12000 exp d'évolution
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
500 exp: Ailes du déchu (L+M) (Octroie des ailes noires et le vol)
550 exp: Brulures infernales multiples (M) (Rayon divin lancé de la main du paladin infligeant 20+4/N dégâts et dont l'effet est doublé contre les créatures bénéfiques ; 2+1/N cibles ; 30m+3/N)
700 exp: Brulures infernales supérieure (M) (Rayon divin lancé de la main du paladin infligeant 40+5/N dégâts et dont l'effet est doublé contre les créatures bénéfiques ; 50m+5/N)
300 exp: Aura d'immobilisation de fuyard supérieure (M) (Aura de 20m autour du paladin s'appliquant au individus réalisant une action de fuite ou de recul ; paralyse un fuyard si échec à un jet d'intelligence -20 pendant 1D4 min)
6000 exp: Grâce divine faible (S) (Permet de demander une faveur à son Dieu, coût de 6000 par utilisation)
1000 exp: Sanctuaire du mal (M) (Sanctuaire appliqué sur une zone de 50m de rayon, empêche le bien d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1D4 heures)
1000 exp: Sanctuaire du chaos (M) (Sanctuaire appliqué sur une zone de 50m de rayon, empêche le l'ordre d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1D4 heures)
1000 exp: Sanctuaire contre l'infidèle (M) (sur une zone de 50m de rayon, empêche le non croyant d'y pénétrer ou d'y avoir une influence quelconque, durée 1d4 heures)
1500 exp: Aura de protection contre le mal (M) (+10+2/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible )
1500 exp: Aura de protection contre le chaos (M) (+10+2/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible)
1000 exp: Protection contre le mal supérieur (M) (+20+5/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible )
1000 exp: Protection contre le chaos supérieur (M) (+20+5/N en esprit et en résistance, durée 1D4+1/N heure + aucune influence possible)
5000 exp: Appel d'Archi-démon (M+5I)
Archi-démon
Précision: 92 Chance: 92 Esquive: 92 Habileté: 92 Intelligence: 95 Endurance: 92 Furtivité: 80 Charisme: 95
Vie: 65 Force: 45 (70) Rapidité: 40 Dextérité: 30 Résistance: 20 (45) Esprit: 20 (30) Déplacement: 20
Compétence :
Actions supplémentaires N2 (C) (Accorde 2 actions supplémentaires par tour de jeu)
Armure de divinité (S) (L'archange est équipé d'une armure à l'effigie de la divinité du paladin noir ; l'armure a une aura de protection +5 et accorde de base 20 en résistance et en esprit)
Arme de la divinité (S) (L'archange est équipé d'une arme à l'effigie de la divinité du paladin noir ; l'arme a une aura de frappe +5 et accorde de base 20 en force)
Sorts variables en fonction de la divinité
Illusk
Loth