Le chamane.
Description :
Un chamane est bien souvent le membre d'une tribut qui a la plus grande connexion avec la magie, cette adepte reçoit souvent l'enseignement oral d'un autre chamane plus âgée pour sa formation et doit ensuite assurer la pérennité de son art pour la tribut. Il arrive cependant que certains soit dissocié de leur tribut ou reçoivent l'enseignement d'un chamane lui-même isolé. Ces personnes deviennent alors en général des chamanes errant qui se rapproche de plus en plus de la nature. Il ne faut cependant pas confondre le chamane et le druide dont les arcanes parfois semblable peuvent s'opposer tant sur le fond que dans la forme.
Stats.
Précision: +10
Chance: +15
Esquive +5
Habileté: +15
Intelligence: +15
Endurance: +15
Furtivité: +0
Charisme: +0
Vie: +5
Force: +0
Rapidité: +2
Dextérité: +0
Résistance: +0
Esprit: +4
Sorts. Palier 1.
-50exp :Connaissance des plante & Soin des herbages (C, oo)
-50exp : Premiers secours
-150exp : Soin sacrificiel (M oo) (Sacrifie une créature pour donner 1/4 de ses points de vie à la cible) (15 min d'incantation.)
-200exp : Don du sang (M) ( le chamane transfert 1D20%+10 de ses points de vie à la cible)
-75exp : Esprit accrue (+1) (Max Niv 5)
-75exp : Vie acrue (+2) (max niv.5)
-200 exp-Stimulant (La cible gagne 25% de ses point de vie de manière temporaire pendant 2D6 min)
-100 Purification d'eau et nourriture (M oo)
- 200Charme animal mineur (M) (Intelligence -30 si non aggressif / simple test si aggressif)
150exp-Langue de flamme (M) (15 dégâts de feu sur la cible) (portée 20 m)
-100 exp :Transe chamanique de régénération (M oo)( avec quelquoncue psychotrope le chamane passe dans un état de transe pendant 1d4 h regagnant 1d6+1/N sort et 1d20 +10 +3/N vie)
200 exp: Splendeur de l'aigle mineur (C) (Charisme +10+2/N 1d4h)
200 exp: Sagesse du hibou mineur (C+M) (Intelligence +10 +2/N 1d4h )
200 exp: Force du taureau mineur (Lettre) (Force +3+1/N 1d4h)
-100 exp: Évaluation de caractéristiques de survie (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats Vie (0 à 10=faible, 11 à 30=raisonnable, 31 à 55=conséquent et supérieur à 55= important) , Résistance et Esprit de la créature ciblée (0 à 5=faible, 6 à 10=raisonnable, 11 à 20=conséquent et supérieur à 21= important))
-100 exp: Évaluation de caractéristiques de frappe (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats Rapidité(0 à 5=faible, 5 à 15=raisonnable, 16 à 30=conséquent et supérieur à 31= important) , Force et Dextérité de la créature ciblée (0 à 5=faible, 6 à 15=raisonnable, 16 à 30=conséquent et supérieur à 31= important))
-100 exp: Évaluation de caractéristiques de perception (M) (Portée 15m; résistance intelligence -10+2/N; Permet au lanceur de connaitre approximativement les stats de perception de la créature ciblée (0 à 10=faible, 11 à 45=raisonnable, 46 à 70=conséquent et supérieur à 71= important))
Palier 2
-100 exp : Appel de brise (M) (Description/effet(s))
-150exp :Danse de la pluie (M oo)
-200exp : Marche sur l'onde (M)
-250 exp :Transe chamanique de puissance ( avec quelconque psychotrope le chamane passe dans un état de transe pendant 1d4 h à sa sortie il gagne +5 de puissance à tout ses sorts ainsi que -10 à tout ses jets pour les réussir)
- 250 exp :Transe chamanique de communication ( avec quelconque psychotrope le chamane passe dans un état de transe pendant 1d4 h - Il peut parler avec les esprits de la forêt OU les esprits ancestraux pendant la transe)
-300exp :Double fouet de feu (15(+2 degats par niveau) dégâts magique x2)
-300exp : Invocation d'esprit de la forêt (invocation d'un loup/ours/sanglier/serpent demi éthérée pendant 1D6 min)
-300exp : Invocation d'esprit ancestral (Invoque un fantôme éthéré pendant 2D4 T )
Palier 3.
-200exp : Chirurgie
-200 exp : Immunité aux poisons naturels
-150 exp :Création d'encre de sang ( transforme 1L de sang en 1L d'encre de sang) (15min) (L'encre de sang peut renforcer de 1 pts une stats brut ou de 2 pts une stats de perception pensant 1D4 J)
-300 exp :Mélange alchimique de création d'encre ( Le chamane mélange différentes concoctions afin de crée une encre puissante.)
-400 exp : Double invocation (les invocations sont multipliés par deux.)
-300 exp : Micro transe (Avec un sédatif surpuissant le chamane peut réaliser une transe de 1D6 T)
- 400 exp :Tatouages magiques (Crée un tatouage sur une personne ; les effets ainsi que la durée varient en fonction de l'encre utilisé (1 L d'encre par tatouage) (tatouages possible : 1 Tête, 2 Torse , 2 Jambe, 2 Bras, 2 Main )
-300exp Esprit tangible (M) (le chamane crée une armure magique égale à son esprit.) (1D6 min)
-450exp : Capture d’esprit de la fôret (Le chamane peut capturer l’esprit d’une créature simple de la fôret pour l’invoquer en tant voulu) (contrôle max : 50 pv)
-300exp- Augmentation du contrôle de point (+50 pts)
Palier 4
-400 exp : Création d'encre sanguine concentré. (Comme l’encre de sang en permanent)
-500 exp :Transe de l’aether (avec quelconque psychotrope le chamane passe dans un état de transe pendant 1d4 h – Pendant sa transe il se dissocie de son corps et se déplace sous la forme d’un esprit éthérée)
700exp- Création de totem
3 éléments : -Bois ( il y a 5 niveau de qualité de bois qui contrôle le corps de puissance)
-Source de magie (de la simple sphère de feu à la source magique plus puissante)
-Ornement ( qui dirige le sort du totem ( crânes, ossements ect..))
-400exp :Transfert d’esprit (Le chamane entre dans un corps mort pendant 1d4 h)
-500exp : Capture d’esprit ancestraux (au travers de la transe ou réellement rencontré le chamane peut capturer des esprits ancestraux naturels) (contrôle +50 pts)
-400exp-Contrôle supplémentaire (+100 pts)
-700exp : Création de Morts-vivants (au travers d’un rituel le chamane ramène un corps en tant que mort vivant, le chamane peut s’y transféré grâce au transfert d’esprit (le contrôle de mort-vivant est le même que celui utilisé pour les esprits)
Palier 5 :
1000 exp -Transfert d’esprit parfait(Le chamane entre dans un corps mort jusqu’à la mort du corps)
10 000exp : esprit persistant (quand le chamane perd son corps il a 50% de chance de rester en tant qu’esprit de manière durable)
5000 exp – Lien avec les esprits primordiaux.