Précision: 4D20
Chance: 4D20
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20
Intelligence: 4D20 -10 (malus)
Endurance: 4D20 +20 (minimum)
Furtivité: 4D20 -10 (malus)
Charisme: 4D20
Vie: 4D10+5
Force: 4D6+3
Rapidité: 3D6
Dextérité: 2D6
Résistance: 1D6
Esprit: 0
Déplacement: 4 (+1/5 de la rapidité)
Vie: 2D4+1
Acquis/500 exp/1000 exp/1500 exp: Intuition de confiance faible/mineure/supérieure/parfait (L) (Permet de déterminer la confiance accordable aux personnages que le personnage voit ainsi que détecter le mensonge durant 1D6min 1fois par ans/par mois/par semaine/sans limite d'utilisation)
100 exp: Orientation souterraine (C) (Permet de ne pas subir de désorientation dans les souterrain)
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)