Le héro guerrier-archer est spécialisé dans l'affrontement à distance. Précis et rapide, c'est un redoutable adversaire à distance tout en étant suffisamment robuste pour engager des affrontements au corps à corps.
Stats
Précision: +20
Chance: +10
Esquive +10
Habileté: +15
Intelligence: +0
Endurance: +15
Furtivité: +20
Charisme: +0
Vie: +4
Force: +2
Rapidité: +4
Dextérité: +5
Résistance: +1
Esprit: +0
Précision: +1
Dextérité: +1
Niveau 0
Acquis: Port armures légères et intermédiaires.
Acquis: Port de bouclier (le bonus de résistance du bouclier s'applique systématiquement)
Acquis: Travail du métal mineur (C) (permet de créer des objets à partir de métal avec malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet; Ex: épée courte sans bonus de deg à la place de 3)
Acquis: Travail du bois mineur (C) (permet de créer des objets avec malus à partir du bois à l'aide d'équipements prévues à cet effet; Ex: gourdin sans bonus de dégâts)
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
50 exp: Connaissance : cuisine (C) (permet de cuisiner de succulents plats avec peu de moyens)
50 exp: Connaissance: Chasse (C) (La chasse se caractérise par 3 lancer d'habileté, de chance et de furtivité, elle peut être altérer selon l'appréciation du M.J)
50 exp: Connaissance: pêche (C) (La pêche se caractérise par 2 lancer d'habileté et de chance, elle peut être altérée selon l'appréciation du M.J)
100 exp: Réparation sommaire (C) (Permet de réparer de manière sommaire du matériel non magique)
75 exp: Connaissance: équitation (C) (Aucun malus à monter un cheval ou affilié)
200 exp: Travail du bois (C) (permet de créer des objet à partir du bois sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
200 exp: Travail du fer (C) (permet de créer des objet à partir du métal sans malus à l'aide d'équipements prévues à cet effet)
75 exp: Dextérité accrue (00) (Dextérité +1 par niveau ; niveau maximal:5)
100 exp: Force accrue N2max (00) (Force +1 par niveau ; niveau maximal:2)
100 exp: Résistance accrue N2max (00) (Résistance +1 par niveau ; niveau maximal:2)
100 exp: Course accrue (00) (+10 au test de course)
100 exp: Déplacement accrue (00) (+2 au déplacement)
100 exp: Précision accrue (00) (+10 à la précision)
100 exp: Course à pied (C) (-10 aux jets de course)
100 exp: Pistage basique (C) (Permet de suivre les traces laissées par une créature en avançant à vitesse réduite de moitié)
100 exp: Repérage du nord (C) (Permet de repérer le nord en milieu ouvert)
100 exp: Escalade (C) (-10 aux jets d'habileté pour les test d'escalade)
100 exp: Premier secours (C) (Permet d'appliquer les premiers secours sur un blessé ; Soin maximal de 5 pv par jour par cible)
100 exp: Rechargement d'arbalète (C+M) (Supprime le tour de rechargement de l’arbalète)
150 exp: Faire le mort (C) (-10 aux jets d'habileté pour simuler la mort)
200 exp: Tir à bout portant (C) (+5deg sur une cible à 9m de distance ou moins)
200 exp: Fabrication de flèche sommaire (C) (fabrique des flèches +1deg)
300 exp: Réflexe éclair (C+L) (+20 à la course [+2/N] +5 de rapidité[+1/N] Durée 2D4T Utilisations: 1/h [+1/N])
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
50 exp: Saut (C) (-10 aux jets d'acrobatie comprenant un saut)
200 exp: Acrobatie (C) (Permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté ; Permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps avec un jet d'habileté réussi)
100 exp: Port d'armure lourde (C) (Permet de porter une armure lourde sans malus particulier)
100 exp: Force accrue N4max (00) (Force +1 par niveau ; niveau maximal:4)
100 exp: Furtivité accrue (00) (+10 à la furtivité)
100 exp: Résistance accrue N4max (00) (Résistance +1 par niveau ; niveau maximal:4)
200 exp: Tir monté (C) (Permet de tirer sans malus en étant sur une monture sans malus)
300 exp: Pluie de flèche (C) (permet de tirer 2 flèches avec un malus de -20 à la précision)
100 exp : Attaque de charge (C) (Permet au guerrier-archer d'attaquer au corps à corps immédiatement après un déplacement)
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
100 exp: Force accrue N5max (00) (Force +1 par niveau ; niveau maximal:5)
100 exp: Résistance accrue N5max (00) (Résistance +1 par niveau ; niveau maximal:5)
100 exp: Résistance à l'alcool (C) (-20 aux jets d'endurance lors de consommation d'alcool)
200 exp: Flèche onde de choc (C) (Flèche tirée repoussant la cible touchée de 3m en arrière ; test de résistance : habileté -20 ; Ne fonctionne pas sur les créatures de grande taille ou très lourde ; Utilisations: 1/h [+1/N])
250 exp: Déplacement silencieux du guerrier-archer (C) (-10 aux jets de furtivité)
300 exp: Flèche perforante (C) (-5+0.5/N de résistance à l'endroit où l'armure touchée ; Utilisations: 1/h [+1/N])
300 exp: Tir en mouvement (C) (Permet de tirer dans le tour tout en réalisant un déplacement)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
500 exp: Tir de précision (C) (+30+5/N en précision ; Utilisations: 1/h [+1/N])
500 exp: Maitrise des corps à corps (C) (Ne déclenche pas d'attaque d'opportunité lors d'utilisation d'attaque à distance au corps à corps)
1000 exp: Pluie de flèche supérieur (C) (3 flèches sur une même cible ou sur un groupe avec un malus de 20 à la précision)
Niveau 5
Cout : 12000 exp d'évolution
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perceptio
100 exp: Dextérité accrue (00) (Dextérité +1 par niveau ; niveau 6 à 10)
125 exp: Force accrue N10max (00) (Force +1 par niveau ; niveau 6 à 10)
125 exp: Résistance accrue N10max (00) (Résistance +1 par niveau ; niveau maximal:5)
800 exp: Guerrier accompli (oo) (+10 à toutes les stats sur 100)
1000 exp: Maitrise de l'art du guerrier (C) (Les compétences du guerriers peuvent être utilisées sans limite d'utilisation par heure)
1000 exp: Tir de précision supérieur (C) (+50+10/N en précision ; Utilisations: 1/h [+1/N])
3000 exp: Détermination inébranlable mineur (C) (Le Guerrier ne subit pas les effets de domination, contrôle, peur ou encore la mort pendant 1 tour après être affecté)
4000 exp: Pluie de flèche parfaite (C) (Tir 4 flèches par tirs sur 4 cibles pouvant être sur un angle de 45° max)
Le déplacement avec acrobatie
La compétence "acrobatie" permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté.
Cette compétence permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps, pour cela le personnage doit réussir un jet d'habileté. Dans ce cas en cas d'échec simple le personnage pourra tenter une esquive de l'attaque d'opportunité déclenchée et en cas d'échec critique le personnage ne pourra pas esquiver l'attaque d'opportunité déclenchée.
Travail des matériaux
Création d'arme
Créer une arme à l'aide de matériaux et outils adaptés requiert un temps déterminé par le maitre de séance.
Ce travail ne requiert qu'un seul lancé d'habileté à la fin du travail.
Un 001 créé une arme à coup mortel (effet magique crée par la forme même de l'arme donc pas de dissipation possible) ce qui lui donne un bonus de 500% du bonus de dégât initial (arrondi au supérieur et de 10 au minimum).
Un critique simple crée une arme de bonne qualité (effet non magique) qui lui donne une bonus de 75% du bonus de dégât initial (arrondi au supérieur et de 3 au minimum).
Un échec donne un malus de dégât à l'arme.
Un échec critique détruit l'arme.
La pluie de flèche
La compétence pluie de flèche peut être utilisée avec d'autres armes à distance comme par exemple des couteaux de lancer. cependant la portée sera celle de l'arme à distance utilisée.