Le roublard peu être un filou, un baratineur ou un assassin maitre des déguisements.
Précision: +15
Chance: +15
Esquive: +15
Habileté: +15
Intelligence: +5
Endurance: +0
Furtivité: +15
Charisme: +10
Vie: -2
Force: +0
Rapidité: +5
Dextérité: +3
Résistance: +0
Esprit: +0
Habileté: +1/N
Rapidité: +1/N
Niveau 1
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 0 exp de compétence
XXX exp: Nom de sort/capacité/action libre (Sort=M /capacité=C/ action libre=L /Sort sans limite d'utilisation=C+M /capacité alchimique=A auquel s'ajoute le temps d'incantation= nb de tour I) (Description/effet(s))
75 exp: Rapidité accrue (oo) (+1 de rapidité par niveau. Niveau maximal:5)
100 exp: Vol à la tire (C) (-3+2/N aux jets de furtivité, habilité et chance pour le vol à la tire)
100 exp: Vol à l'étalage (C) (-3+2/N aux jets de furtivité, habilité et chance pour le vol à l'étalage)
100 exp: Crochetage (C) (Permet de crocheter une serrure sans bonus spécial)
150 exp: Lecture de la magie (L+M) (Permet au sorcier de lire les écritures magiques, d'utiliser des objets magiques identifiés et d’analyser les sorts en utilisant un tour avec un malus de 30 en intelligence)
50 exp: Détection de piège (L+M) (Permet de détecter les pièges avec un bonus de -20 aux jets)
100 exp: Détection des passages secrets (C+M) ((-10 aux jets d'habileté pour la détection de passage secret)
100 exp: Charisme accrue (oo) (+10 de charisme de manière permanente)
100 exp: Esquive accrue (oo) (+10 d'esquive de manière permanente)
100 exp: Sommeil attentif (C) (Permet au roublard de lancer des jet de détection sonore même pendant le sommeil)
100 exp: Baratin (C) (-10 aux jets de charisme pour le mensonge )
100 exp: Dans la masse (C) (+10 de furtivité dans la foule)
100 exp: Déplacement silencieux (C+M) (aura donnant un bonus de 10 furtivité au roublard)
200 exp: Ambidextrie (C) (Permet de combattre avec deux armes ; la seconde arme inflige 50% de dégâts)
100 exp: Désactivation de piège (C) (-20 aux jets d'habileté pour désactiver et récupérer un piège physique)
400 exp: Esquive extraordinaire (C) (-10 aux jets d'esquive)
50 exp: Saut (C) (-10 aux jets d'acrobatie comprenant un saut)
200 exp: Acrobatie (C) (Permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté ; Permet également de réaliser un déplacement ou une attaque à distance sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps avec un jet d'habileté réussi)
100 exp: Furtivité accrue (C) (+10 de furtivité)
100 exp: Marche au mur (C) (Permet de marcher à la verticale sur 10m+5/N par jour)
200 exp: Création de piège physique (C) (Permet au roublard de créer des pièges cachés avec le matériel adéquate)
200 exp: Maitrise du déguisement (C) (Donne au bonus de -10 au jet de déguisement physique et magique)
Ajout récent
200 exp: Hyperactif Action supplémentaire faible (C) (les compétences actions supplémentaires coutent 200 exp de moins à obtenir et nécessitent 5 rapidité de moins)
Niveau 2
Cout : 250 exp d'évolution
Gain : 250 exp de compétence
75 exp: Rapidité accrue supérieure (oo) (+1 de rapidité par niveau. Niveau maximal:10)
100 exp: Illusion de fumée (M) ( Crée un mur de fumée de 2m/2m+0,5/N, 1+1/N par jour ; durée 1d4T+1/N,)
200 exp: Attaque sournoise (C) (Frappe sur un humanoïde ne pouvant se défendre (Ex: désarmé, immobilisé etc.) infligeant +5deg et ayant 4% de chance d'éliminer la cible sur le coup)
200 exp: Vol par substitution (C) (Vol à la tire où l'objet chapardé doit être remplacé par un autre ; Offre un bonus de -20+5/N aux jets ; N5 max)
200 exp: Ambidextrie supérieur (C) (Permet de combattre avec deux armes ; la seconde arme inflige 75% de dégâts)
400 exp: Se cacher dans l'ombre (C) (invisible dans l'ombre sans mouvement 1+1/N par jour)
400 exp: Esquive instinctive (C) (-10 aux jets d'esquive et esquive les coups même sans avoir vu l'attaque)
150 exp: Effacement de piège magique mineur(M) (Permet de désactiver les pièges magiques de niveau 2 ou inférieur)
150 exp: Maitrise des pièges (C) (Bonus de -20 au jets liés à l'utilisation, la détection ou l'esquive des pièges)
300 exp: Disparition faible (L+M) (Permet de devenir invisible pendant 1d2T)
Ajouté récemment
250 exp: Maitre de l'évasion (C) (Accorde un bonus de -20 aux tentatives pour échapper à des entraves physiques)
A ajouter
250 exp: Suggestion d’inattention (L+M) ()
200 exp: Brouillage des traces magique personnel (M) (déscription)
Niveau 3
Cout : 550 exp d'évolution
Gain : 450 exp de compétence
100 exp: Voile d'alignement personnel (M) (Masque l'alignement du roublard contre les sorts de niveau 3 ou inférieur)
250 exp: Attaque sournoise supérieure (C) (Frappe sur un humanoïde ne pouvant se défendre (Ex: désarmé, immobilisé etc.) infligeant +10 deg et ayant 8% de chance d'éliminer la cible sur le coup)
250 exp: Ambidextrie majeure (C) (Permet de combattre avec deux armes ; la seconde arme inflige 100% de dégâts)
150 exp: Effacement de piège magique (M) (Permet de désactiver les pièges magiques de niveau 3 ou inférieur)
400 exp: Disparition de l'ombre mineur personnelle (M) (Rend invisible dans l'obscurité ; Se désactive lors d'une attaque ou d'un sort)
400 exp: Disparition partielle mineur (M) (Rend partiellement invisible le roublard pour une durée de 2d4T+1/N ; Malus de 50 en habileté pour détecter le Roublard ciblé)
175 exp: Maitrise des pièges supérieur(C) (Bonus de -50 au jets liés à l'utilisation, la détection ou l'esquive des pièges)
300 exp: Déguisement magique mineur (M) (Permet de déguiser magiquement un individu ; Détection du déguisement habileté -10)
300 exp: Vision à travers la matière (L+M) (Permet de voir à travers une couche des matériaux non magique durant 2d6 min)
300 exp: Maitre acrobate (C) (Accorde -30 au jet d'acrobatie)
300 exp: Chapardage éthéré mineur (C+M) (Permet de chaparder des objet à travers la matière non magique)
Niveau 4
Cout : 1400 exp d'évolution
Gain : 800 exp de compétence
300 exp: Attaque sournoise N3 (C) (Frappe sur un humanoïde ne pouvant se défendre (Ex: désarmé, immobilisé etc.) infligeant +15 deg et ayant 12% de chance d'éliminer la cible sur le coup)
350 exp: Invisibilité personnelle(M) (Rend invisible le roublard pendant 2d6 minutes ; se désactive si le roublard attaque ou réalise un sort)
400 exp: Chapardage éthéré (C+M) (Permet de chaparder des objet à travers la matière, même magique)
500 exp: Flash aveuglant (M) (Flash de lumière aveuglant tout les individus sur 10m de rayons ; Résistance : habileté -20)
1000 exp: Esquive totale (C) (Donne un bonus de -10 aux jets d'esquive et permet au roublard d'esquiver des attaques et sortilèges normalement impossible à esquiver)
150 exp: Effacement de piège magique supérieur (M) (Permet de désactiver les pièges magiques de niveau 4 ou inférieur)
400 exp : Récupération de piège magique (C+M) (Permet au Roublard de récupérer les pièges magiques à la place de les effacer en les inscrivant sur un parchemin ; Le roublard peut poser par la suite les pièges ainsi conserver)
300 exp: Déguisement magique (M) (Permet de déguiser magiquement un individu ; Détection du déguisement habileté -30)
300 exp: Disparition (L+M) (Permet de devenir invisible pendant 1d4T)
Ajouté récemment
400 exp: Maitre de l'évasion supérieur (C) (Accorde un bonus de -50 aux tentatives pour échapper à des entraves physiques)
200 exp: Brouillage des traces magique individuel (♪) (déscription)
Niveau 5
Cout : 12000 exp d'évolution
Gain : 6000 exp de compétence
Gain spécifique du niveau 5 : gain de PV équivalent à 10 passages de niveau ; 5 passages de niveau de bonus lié à la vocation et classe de prestige ; 20 points dans chaque stat de perception
100 exp: Rapidité accrue supérieure (oo) (+1 de rapidité par niveau. Niveau 6 à 10)
800 exp: Déguisement magique (M) (Modifie l'apparence d'un individu. L'adversaire a un malus de 50 pour détecter la supercherie.)
350 exp: Téléportation (M) (Téléporte la cible à 10 mètres de sa position initiale ; Portée : 100m+25/N)
500 exp: Attaque sournoise IV (C) (Bonus de 20 dégâts à l'attaque et 16% de chance de tuer l'adversaire (uniquement humanoïde))
150 exp: Effacement de piège magique majeur (M) (Permet de désactiver les pièges magiques de niveau 5 ou inférieur)
1000 exp: Liberté de mouvement personnelle éphémère (L+M) (Le personnage ne peut plus être entravé pendant 2d4 tours)
2000 exp: Feinte dimensionnelle (L+M) (Permet au personnage d'esquiver une attaque obligatoirement une fois par jour et peut être utilisé après un échec d'esquive)
2000 exp: Passe muraille (L+M) (permet de traverser un total de 20m+5/N de matière non-vivante et non magique par jour)
Le déplacement avec acrobatie
La compétence "acrobatie" permet de réaliser des acrobaties simples sans malus particulier au test d'habileté.
Cette compétence permet également de réaliser un déplacement sans déclencher d'attaque d'opportunité en étant engagé au corps à corps, pour cela le personnage doit réussir un jet d'habileté. Dans ce cas en cas d'échec simple le personnage pourra tenter une esquive de l'attaque d'opportunité déclenchée et en cas d'échec critique le personnage ne pourra pas esquiver l'attaque d'opportunité déclenchée.