"Il existe de nombreuses variantes de tieflins dans les plans inférieurs mais au sein de l'entre-monde on retrouve surtout des spécimens de demi-succube.
La vie de ces êtres est bien difficile en ces lieux. Souvent issue d'une union indésirée, rare sont les tieflins qui ne sont pas exécutés à la naissance. Pour ceux qui survivent quelques années de plus, leurs traits démoniaques les trahissent et souvent ceux-ci se retrouve au bucher. Seuls les tieflins isolés ou bien cachés atteignent l'âge adulte.
Pour survivre les tieflins cachent leur identité puisque nombreux sont les ordres religieux ou communautés les pourchassant.
Il y a néanmoins quelques exceptions à cette chasse aux démons. Dans les cycles de paradis l'ordre de Tyr a été en grande partie annihilé suite aux conflits avec la Citadelle des damnés. De plus de nombreux conflits entre les communautés humaines préoccupe désormais bien plus que le retour de Tan. Par conséquents quelques Tieflins ont put se développer au sein de ces communautés. Et cela même au plus haut niveau d'influence.
En général les tieflins adultes font preuve d'une capacité d'adaptation hors du commun leur permettant de maintenir leur survie."
"Études des humanoïdes de l'entre-monde" par Ael le 3ème déchu
Note de Maitre de séance :
Description physique : Apparence d'un humain avec des traits démoniaques variables (voir malus)
Classes conseillées : Toutes classes sans restriction
Accessible pour joueur expérimenté
Tieflin succube
Stats:
Précision: 4D20 +15 (minimum)
Chance: 4D20
Esquive 4D20 +10 (minimum)
Habileté: 4D20 +20 (minimum)
Intelligence: 4D20 +15 (minimum)
Endurance: 4D20
Furtivité: 4D20 +15 (minimum)
Charisme: 4D20 +20 (minimum)
Vie: 3D10+4
Force: 3D6+4
Rapidité: 3D6+4
Dextérité: 2D6+4
Résistance: 1D4+2
Esprit: 1D2+2
Déplacement: 6 (+1/5 de la rapidité)
Malédiction d'apparence:
1/Langue de serpent
2/Peau violacé
3/Corne(s)
4/Yeux de chats
5/Queue en formation
6/Aile en formation
7/Malus supplémentaire
8/Aucun malus d'apparence
Compétences:
acquis: Ressentis de l'influence de TAN (C+M) (Détecte la présence de TAN)
acquis: Métamorphose mineur (M) (Changement de forme ou de couleur d'une partie du corps avec un changement de taille maximum de +/- 10 cm par rapport à la taille naturelle du personnage. Utilisable 1 fois par mois)
500 exp: Métamorphose (M) (Changement de forme ou de couleur avec un changement de taille maximum de +/- 20 cm par rapport à la taille naturelle du personnage. Utilisable 1 fois par semaine)
1000 exp: Métamorphose supérieur (M) (Changement de forme et/ou de couleur avec un changement de taille maximum de +/- 30 cm par rapport à la taille naturelle du personnage. Utilisable 1 fois par jour. Permet de transférer 5 points de stats brutes)
1500 exp: Métamorphose parfaite (M) (Changement de forme et/ou de couleur avec un changement de taille maximum de +/- 50 cm par rapport à la taille naturelle du personnage. Utilisable 1 fois par minute. Permet de transférer 10 points de stats brutes)
Acquis N4: Baiser de la succube (C+M) (Permet de voler 5PV par tour en dégât direct au contact de la peau de la victime)
Acquis N3 si ailes en formation: Ailes démoniaque (oo) (Permet de voler si force supérieure à 15)
Acquis N3 si queue en formation: Queue démoniaque (oo) (Donne un troisième membre avec 1/2 de force)
Acquis N3 si yeux de chat: Yeux de démons (oo) (Vision dans le noir à 20m)
Acquis N3 si langue de serpent: Pistage olfactif (oo) (Compétence de pistage avec bonus de -20 en Habileté)
Acquis N3 si peau violacé: Cuir de démon (oo) (Confère +5 en résistance et esprit) \\*
350 exp : Frappe chirurgicale mineure (C) (Nécessite 90 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Frappe chirurgicale (C) (Nécessite 95 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Frappe chirurgicale parfaite (C) (Nécessite 100 en précision ; Permet de relancer un jet de précision afin de remplacer le jet initial)
150 exp : Chance insolente (C) (Nécessite 90 en chance ; Permet au personnage de trouver quelques piécettes perdues en milieu urbain pour vivre chaque jour)
200 exp : Chance insolente supérieure(C) (Nécessite 92 en chance ; Permet au personnage d'éviter la destruction d'un objet devant être détruit une fois par jour)
300 exp : Intuition insolente (C) (Nécessite 96 en chance ; Permet au personnage de toujours trouver un élément clés recherché si il passe à proximité)
300 exp : Esquive in-extremis mineure (C) (Nécessite 90 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Esquive in-extremis (C) (Nécessite 95 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Esquive in-extremis parfaite (C) (Nécessite 100 en esquive ; Permet de relancer un jet d'esquive afin de remplacer le jet initial)
300 exp : Habileté remarquable faible (C) (Nécessite 90 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
400 exp : Habileté remarquable (C) (Nécessite 95 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial 3 fois par heure)
500 exp : Habileté remarquable parfaite (C) (Nécessite 100 en habileté ; Permet de relancer un jet d'habileté afin de remplacer le jet initial)
100 exp: Éveil : Lecture de la magie (L+M) (Permet au personnage de lire les écritures magiques ; Nécessite 80 en intelligence)
100 exp: Éveil : Télépathie (L+M) (portée 50m sans malus et à vue ; Nécessite 90 en intelligence)
200 exp: Éveil : Analyse des sorts (L+M) (Permet de connaitre les effets d'un sort avant qu'il soit projeté, d'identifier les objets magiques et les effets des sorts communs sans avoir à lancer de jet d’intelligence ; Nécessite 92 d'inteligence)
500 exp: Éveil : Analyse d'enchantement (M) (Permet d'identifier l'ensemble des enchantements d'un objet ou d'une personne ; Jet de résistance : intelligence -20+5/N ; Nécessite 95 en intelligence)
100 exp: Vie accrue (oo) (Accorde 2 points de vie par niveau de manière permanente ; Niveau maximal:5 ; Nécessite 90 d'endurance)
200 exp: Robustesse (oo) (Accorde 10 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 92 d'endurance)
300 exp: Intuable (oo) (Accorde 20 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 96 d'endurance)
2000 exp: Vitalité des braves (oo) (Accorde 150 points de vie supplémentaires de manière permanente ; Nécessite 100 d'endurance)
350 exp : Indétectable mineur (C) (Nécessite 90 en furtivité ; Accorde -10 aux jets de furtivité)
400 exp : Indétectable (C) (Nécessite 95 en furtivité ; Accorde -20 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable mineur)
1000 exp : Indétectable parfait (C) (Nécessite 100 en furtivité ; Accorde -40 aux jets de furtivité ; Remplace indétectable)
300 exp : Charmant en toute circonstance (C) (Nécessite 90 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial 1 fois par heure)
500 exp : Charmant et parfait en toute circonstance (C) (Nécessite 95 en charisme ; Permet de relancer un jet de charisme afin de remplacer le jet initial)
100 exp : Endurance naturelle mineure (oo) (Nécessite 30 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle (oo) (Nécessite 40 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
100 exp : Endurance naturelle parfaite (oo) (Nécessite 50 PV ; accorde 10 d'endurance supplémentaire)
Acquis : Manipulation des armes à deux mains (C) (Nécessite 12 de force ; Permet de manipuler une arme à deux mains sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de grandes tailles (C) (Nécessite 15 de force ; Permet de manipuler une arme de grande taille sans malus)
Acquis : Manipulation des armes de géants (C) (Nécessite 30 de force ; Permet de manipuler une arme de géant sans malus)
500 exp : Action supplémentaire faible (C) (Nécessite 30 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
600 exp : Action supplémentaire mineur (C) (Nécessite 40 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
700 exp : Action supplémentaire (C) (Nécessite 50 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
800 exp : Action supplémentaire supérieure (C) (Nécessite 60 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
900 exp : Action supplémentaire majeure (C) (Nécessite 70 en rapidité ; accorde une action supplémentaire par tour)
1000 exp : Solide comme la roche (C) (Nécessite 30 en résistance ; Permet de supprimer 1 dégât sur toutes les frappes physiques)
1000 exp : Solide comme le diamant (C) (Nécessite 60 en résistance ; Permet de supprimer 2 dégât sur toutes les frappes physiques)