Pour créer un personnage jouable dans l'univers de Noiroroo il est nécessaire de posséder une fiche de personnage, un crayon, un brouillon, un soupçon d'imagination et une bonne quantité de dés.
Vocabulaire nécessaire à la compréhension
Stats: terme général utilisé pour décrire les nombres associés aux caractéristiques du personnage
Stats de pérception: stats allant de 1 à 100 déterminant le % de succès d'une action effectuée par le joueur. Elles sont au nombre de 8:
Stats brutes: stats déterminant les capacités relativement fixe du personnage à interagir avec son environnement (servant principalement dans les affrontements). Elles sont au nombre de 7:
La création des stats:
Le joueur choisit la race de personnage (ce qui influencera les dés à lancer pour la création des « stats » du personnage ainsi que les minimum des stats de perception et en partie les bonus de stats brutes ) puis sa classe ou vocation (ce qui influencera les bonus et malus de perception et de « stats »brutes du personnage).
Par exemple pour un drow invokeur:
Les stats de l'invokeur:
Précision: +10; Chance: +15; Esquive +10; Habileté: +10; Intelligence: +10;Endurance: +10; Furtivité: +10; Charisme: +10
Vie: +0; Force: +0; Rapidité: +0; Dextérité: +0; Résistance: +0; Esprit: +2
Les stats du drow:
Précision: 4D20 +10 (minimum); Chance: 4D20; Esquive 4D20 +10 (minimum); Habileté: 4D20 +10 (minimum); Intelligence: 4D20 +5 (minimum); Endurance: 4D20 +10 (minimum); Furtivité: 4D20 +15 (minimum); Charisme: 4D20 +10 (minimum)
Vie: 3D10+5; Force: 4D6; Rapidité: 3D6; Dextérité: 4D6; Résistance: 2D6; Esprit: 1D6 ;Déplacement: 6 (+1/5 de la rapidité)
Les stats de l'invokeur drow seront donc:
Précision: 4D20 +10; Chance: 4D20 +15; Esquive 4D20 +10; Habileté: 4D20 +10; Intelligence: 4D20 +10; Endurance: 4D20 +10; Furtivité: 4D20 +15; Charisme: 4D20 +10
Vie: 3D10+5; Force: 4D6; Rapidité: 3D6; Dextérité: 4D6; Résistance: 2D6; Esprit: 1D6 +2 ;Déplacement: 6 (+1/5 de la rapidité)
Les compétences:
Lors de la création du personnage le joueur dispose de 1200 points d'expérience utilisable pour l'apprentissage de magies et compétences accessible de par sa race ou sa vocation/classe.
Par la suite chaque personnage peut apprendre des sorts de ses vocations, race et classe de prestige à l'aide de l'expérience qu'il obtient au fil de son vécu, aventures, expériences…
Les personnages peuvent obtenir des compétences par l'exercice ou par certaine actions particulière à apprécier au cas par cas par le maître de séance. Par exemple un plaévian avec 80 en intelligence peut obtenir le langue noirorou en vivant auprès d'une communauté noirorou et en réussissant des tests de compréhension.
Cet apprentissage est fortement basé sur l'envie des joueurs et leur inventivité
Le « Background »:
C'est l'histoire du personnage visant à rendre cohérent/interréssant/palpitant… tout ce qui constitue le personnage (ses équipements, ses dons, compétences, sa psychologie, ses buts…). Elle est à déterminer par le maître de séance et éventuellement avec le joueur (obligatoire dans la saison 2).
La progression du personnage:
Dans ses diverses périples le personnage gagne en expérience dans des conditions soumis à la discrétion de maître de séance. Lors de gain d'expérience celle-ci s'ajoute à « l'expérience de niveau » (aussi appelée expérience totale) et « l'expérience dépensable».
L'expérience de niveau est dépensée pour passer des niveau de vocation/classe(250exp pour le niveau 1 (en cas de prise du seconde ou troisième classe/vocation) et 2, 550exp pour le niveau 3, 1400exp pour le niveau 4 et 15000 pour le niveau 5) ou de classe de prestige (cout variable en fonction des classes).
L'expérience dépensable peut être utiliser pour permettre au personnage de maitriser des compétences supplémentaires accessible par ses classes/vocations, sa race et sa classe de prestige.
REGLES AVANCEES:
Stamina: La stamina est une réserve d'énergie basée sur l'endurance, elle se régénère à un taux naturel de 10% de l'habileté par tour de jeu. Elle est dépensée pour les compétence de combats. Un coup ou une parade utilise 5 stamina, une esquive 15.
Mana: Le Mana est une réserve d'énergie basée sur l'Intelligence, elle se régénére à un taux naturel de 10% du charisme par minute ( Chance pour les classes de Druide, Rôdeur et Alchimiste). A 0 de Mana le personnage s'évanouit. Les sorts ont un coût de mana d’activation égal à leur coût en mana par minute.
Miracle : Les Miracles sont des sorts accordés par des entités supérieurs ils se régénèrent au bout d'un certain temps.
Blessures de combats : Les Blessures de combats s'appliquent lorsque un personnage dépasse certains seuil de vie perdu. Ils sont répartis en 3 paliers ; Blessure légère, handicapante et critique respectivement à 50, 75 et 100% des points de vie perdus.
La crédibilité des blessures est à l’appréciation du M.J mais fonctionnent sous ce modèle:
légère : saignement temporaire, affaiblissement temporaire
handicapante : Hémorragie, fracture
Critique : Organe abîmé, perte d'un membre
La vie ne se régénèrent plus en dormant
Liste des vocations:
( Les classes disponibles en règles avancés sont marqués d'un A) (l'édition d’équilibrage des classe est noté 2.0 )
Races Classiques:
Races Atypiques: