Publisert 24. februar 2014
"Brettet den nye boka?" - Oppstartsseminar for prosjektet “Leken litteratur” ved NTNU - februar 2014. Prosjektet er initiert av en forskningsgruppe knyttet til dataspill. Formålet er blant annet å rekruterer masterstudenter for å jobbe tverrfaglig med digitale barnebøker. Støttet med midler fra NTNUs tidligere satsingsområde på IKT.
Sara Brinch fortalte litt om bakgrunnen for prosjektet, dels knyttet til interese for nye måter å fortelle på og nye måter å forholde seg til mediene. I løpet av et par-tre år har interaktive barnebøker blitt en satsing for norske forlag. Gyldendal satte seg i 2012 et mål om å selge flere apper en barnebøker enn papirbøker. Interaktive ebøker er presumptivt egnet for små barn, med fokus på det visuelle, bevegelse og det taktile.
Nye ebøker blir ofte kritisert for å være ganske kjedelige, og for ikke å ta det interaktive på alvor. Historier blir ofte direkte eksportert fra papir- til appformater – det er få historier som er skrevet direkte for det nye formatet.
Lin Prøitz, UiO
Hvilke måter å fortelle på er det teknologiene inviterer til?
Når materialiteten forandres forandrer litteraturen seg også?
Samspill mellom teknologier, innovasjon og konvensjoner.
Digital litteratur - utnytter den digitale teknologiens affordanser (Ref Scott Rettberg)
Viser til The Artifacts (2011) som et eksempel der det digitale kommer først.Produksjoner der det digitale kommer først, kjennetegnes av at mye av nøkkelopplevelsen forsvinner dersom en printer ut teksten
Interaktivitet og spillelementer kan ta “livet av “ det narrative. Må passe på at fortellingen ikke forsvinner i effektene. Programmer er logiske, dels lineære og er uten et plot, mens fortellinger er det motsatte. Kan dermed lett ende opp med å pøse på med effekter.
Markedet åpner seg for andre typer litterære produsenter
Noen tar tidligere historier og får disse illustrert rimelig i utlandet, og tjener ganske bra på dette.
Det vokser også fram en del spillhybrider, der det fortellende er det drivende.
Viser til http://machinarium.net/demo/
Papo & yo - http://www.weareminority.com/papo-yo/ - spill med et klart fortellende driv
Leserens deltakelse:
Materailiteten spiller inn på ulike måter, f eks “Hullet”
Choose your own adventure - jmf Alexa
Kjærlighet på Nikolais tårn - H C Andersen
Gjort en studie i løpet av sin tid ved norsk barnebokinstitutt for å se på hele tekstproduksjonssyklusen knyttet til digitale bøker.
En overvekt av informantene liker papir, men samtidig er det en økende imøtekommenhet etter hvert som lesebrettene blir bedre. Ungdom finner nye måter å bruke litteratur på. Viser til Wattpad der halvparten leser tekstene på mobil. Sterk intearktivitet knyttet til at forfatteren er til stede i kommentafeltene
Viser til unge som tegnet noe ala Google glass i 2001. Vil en vite noe om fremtiden: Spør ungdom:
Kort oppsummert: Per 2012 diskuterte forlagene mye kostnadsspørsmål. Mange var glade i de utgivelsene som ikke utnyttet mediene noe særlig.
Thomas Heger, Gyldendal
Stadig mer tid benyttes på skjerm. Forlagene innser at de må gjøre noe vesentlig for å beholde lesere.
Forsøker nå å parallellpublisere alle barnebokutgivelser på papir og digitalt
Utfordring å komme brukernes forventninger i møte, samtidig som en tar vare på de tradisjonelle fordelene ved forlaget, knyttet til å beholde den gode historien og en god fortelling.
Gyldendal har gitt ut totalt 57 apper, inkludert in app handel. Totalt salgt på 120000 apper. I tillegg kommer gratis in-app. Prisleie 28 til 49 kroner, litt pluss minus
Hvert tittel selger i gjennomsnitt 2000 eks.
Forlaget har hatt høyt tempo i denne perioden. I begynnelsen var arbeidet svært tidkrevende og dyrt. Arbeidet ble satt ut til eksterne utviklere. Det er sjelden tilstrekkelig IT-kompetanse i forlaget. Eksterne selskaper vet å sko seg. Bruker dermed mye mer enn det forlaget tjener inn. Berikningen er det som koster mest. Lydbilder, animasjoner, brukergrensesnitt - mange fallgruber knyttet til brukergrensesnitt. Også behov for omfattende testing. Prioriterte ikke standardiserte løsninger, gjorde dermed jobben mange ganger. Forlagene samarbeidet ikke om utvikling.
Mye diskusjon omkring produksjonsformatet. Tidligere opparbeidet kompetanse på Flash var temmelig ubrukelig i forhold til nettbrett. Venter fortsatt på epub3, men implementeringen tar tid
HTML5 er det som det satses hardest på for tiden, ut fra tanken om at disse kan brukes på tvers av plattformer. Dette handler ikke bare om produksjonprosessen, men også hvor fremoverkompatibelt formatet er.
Viser til Tambar er et troll - den første produksjonen på norsk. Ikke minst på grunn av proaktiv forfatter og illustratør. Dette var den gangen en forutsetning for å gå i gang med prosjektet. Produksjonen kunne minne om en modifisert powerpoint, men produksjonskostnadene var skyhøye.
Viser til “Lillesøster” - en app som har tjent inn kostnadene sine flere ganger.
Mer spill har ikke alltid vist seg å være suksessformelen.
Kubbe lager skyggeteater - vakre bøker med bred kritikerappell, selger godt i utlandet, men mindre i Norge Ønsket at den tredje boken i serien skulle være “digital first.” Jobbet med prosjektet over en års tid. Krever mange runder for å tilpasse fortellermåter til va som er teknisk mulig. Tar mye tid å bestemme en interaksjonsform som passer med fortellingen.
Benyttet en profesjonell animatør for å lage sekvensen om skyggetaterets historie. Svært fornøyd med resultatet. Ikke kommersielt interessant, men bygger kulturell kapital for forlaget
Gyldendal har også forsøkt seg på andre forretningsmodeller. “Maja” er en helt selvstendig digital produksjon. En uavhengig spillutvikler står bak produktet, og forlaget deler kostnader og profitt med utvikleren.
Inspirert av Lesssmore, og adventurespill som Monkey Island, Harry Potter.
Spennende prosjekt, men en kommersiell fiasko
Heger tror at ideene bak Maja var gode, men samtidig litt for naive. Gikk med mye tid til prosjektet. Strevde for å unngå gimmickaktig interaksjon, noe en ser for mye av i mange produksjoner. Endte opp med å lage noe som var for komplisert for målgruppen. Hadde ikke forventet denne typen berikning i en fortellende barnebok. Også en svakhet at en ikke kunne skilte med kjent forfatter / illustratør.
Hvem er målgruppen? Må være nøye med dette, da en opererer med svært små aldersmarginer
Må være mer innovative i forhold til å synliggjøre produktene
Levedyktighet - Appstore og Google Play er ikke optimale utsalgsledd for forlagene.
Må legge om både på salgs og produksjonssiden.
Konkurransen fra nye aktører blir større, også fra helt andre aktører enn de tradisjonelle forlagene.
Konkurrer om barnas skjermtid.
Vanskelig å lage noe som kan konkurrere på Appstore. Jmf Flappybird, en produksjon som kommer helt ut av det blå, uten at noen kunne forutse siksessen.
Strategien blir å lage mest mulig - noe vil treffe og dermed bære de smalere produksjonene
Ikke noen klar sammenheng mellom omtale i f eks aviser, gode kritikker og godt salg
Anna Folkestad
App laget på Samlaget etter den samme malen som Jakob og Neikob
Prototyper i form av små skissebøker - tester dette ut på sin åtteårige sønn for å finne interaksjonsformen. Fant ut at det aller beste er å sitte på et fang og bli lest for. Papiret gjør at barn blir tryggere, fordi de kan gjøre ting uten at noe endrer seg. Mestring knyttet til det å lese - noe som kan knyttes til den fysiske boka.
Nina Fjelnset - Abelmagic
Anbefaler Jessie Schell - The Art of Gamedesign
A game is a problem solving attitude in a playful way
Kaller det ikke app eller spill
Opplevelse skapes av mekanikk, estetikk, story, teknologi (spillmotor)
Målet er å skape en helhetlig opplevelse der en får en balanse mellom de fire elementene.
Kjerne og relevans - hva skal vi lage for hvem, hvilke virkemidler skal benyttes
Målgrupper 3-5 og 4-6
Problem knyttet til distribusjon
Enhetssalg krever volum for å tjene penger
Historieopplevelsen - henvender seg til barn, med deres perspektiv. Litterære kvaliteter. En enkel ide som en er tydelig på. Presentere en større og mer interessant verden.
Gjenkjenning og relevans - må kjenne seg igjen og se utfordringen
Skal vi lage spill - kanskje ikke, men heller gjøre dette på bøkenes premissser
Deltakelse - spill er lek, men lek kan være noe annet enn spill
Bok med spillelementer - skal vi gjøre det? Hva er grenseoppgangen til adventurespill
Kan ikke skumlese et spill
Skal interaktivitet skape nøkler, utfordringer, hjelpe lede, hindre etc
Understeker betydningen av å sitte sammen med utvikleren.
Små barn synes det er morsomt å trekke inn elementer og sette sammen en figur.
Hvordan sørge for at det er historien som gjør valgene. For mange valg per skjerm gjør at ungene minster fokus på historien. Forsøker å få til en flyt der det er historien som er det bestemmende.
Markedsføringsspørsmål knyttet til hva vi kaller produktene
“Spillbøker” fungerer ikke som et slikt markedsføringsbegrep
Per Harald Borgen
Barnebokmarkedet er stort globalt. 25% av totalen, men bare 15 % av dette er digitalt
Propell har gitt ut 40 titler på 13 språk, 600 000 nedlastninger, men mange gratis
Kjerneproduktet er propellappen, som samler alle produksjonene
Kvantitet dominerer blant appene.
Propells løsning er et barnebokbibliotek et abonnent til 21 kr pr måned. Bokstrømming
Tar forretningsmodeller som fungerer i andre bransjer.
Bokbransjen er i dag der hvor musikkbransjen var rundt 2006. Forsøker en lignende forretnigsmodell på et tidligere tidspunkt. Avhengig av å basere seg på en freemium modell. Betydelig salg via appene.
Utviklet et eget verktøy som gjør at de kan lage nye ting uten å kode.
Alle ser inn i det samme prosjektet på nettet, og kan dermed jobbe parallelt
Begrensninger knyttet til ferdiglaget verktøy, men dette kan være lurt i forhold til bøker.
Biblioteker stoppes ofte av det juridiske. Lite som lages på norsk. Vanskelig å låne ut apper.
Abonnent også en vanskelig modell der en er avhengig av store volum. Små titler lykkes ikke .
Må ta hensyn til kunden. Dvs foreldre
I bokhandelen kan man alltid prøve før man kjøper.
Må ha bra metadata. På appstore må en treffe nøyaktig på søkeordeene som brukerne taster.
Over en million apper er tiltilgjengelig
Å ta penger for en app fungerer knapt lenger.
Spår flere bokhylleapper. Få vinnere og mange tapere. De som styrer norske appspore sitter i England. Kommer ingen vei med apper kun på norsk.
Gi brukeren full kontroll i forhold til å kunne fortelle.Teksten i seg selv ikke dynamisk.
Teksten forandres via generasjoner.
Lage fortellinger som hekter seg på eksisterende fiksjonsunivers.
Kubbe
En forlengelse av aktivitetsboka. Hva er nytt med det vi holder på med.
Jonathan Safran Foer: Die cutting a novel:
Endre kulissene gjennom interaksjon.
Kan være vanskelig å lage nye uttrykk som ikke spiller videre på allerede kjente sjangere.